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La parola a Takashi Tezuka

Un'intervista con l'uomo che, assieme a Miyamoto, è dietro a tanti successi Nintendo

INTERVISTA di Fabio Palmisano   —   27/06/2013

Anche se meno conosciuto al grande pubblico rispetto a colleghi più esposti dal punto di vista mediatico come Shigeru Miyamoto o Eiji Aounuma, Takashi Tezuka è nondimeno una vera e propria leggenda vivente all'interno di Nintendo. Laureatosi all'università di Osaka, Tezuka è entrato a far parte della compagnia nipponica nell'aprile del 1984, dando il suo primo contributo come designer in quello stesso anno con Devil World, un puzzle game con meccaniche vagamente simili a quelle di Pac-Man. Da lì in poi, Takashi Tezuka ha avuto un ruolo attivo in sostanzialmente ogni grande produzione Nintendo, lavorando a titoli storici come il primo The Legend of Zelda (di cui scrisse anche la sceneggiatura), Super Mario Bros 3, Super Mario World e via discorrendo, alternando i ruoli di direttore, designer, supervisore e produttore. Una carriera vissuta fianco a fianco con lo stesso Miyamoto, con il quale attualmente condivide la carica di General Manager of EAD Software Development Department. Negli ultimi anni, l'impegno di Tezuka si è concentrato principalmente sulla serie di New Super Mario Bros, tornata recentemente alla ribalta grazie all'uscita di New Super Luigi U,recensito proprio su queste pagine qualche giorno fa. Abbiamo avuto l'occasione di intervistare questa figura storica di Nintendo e di fargli qualche domanda relativa sia al nuovo titolo, sia al suo lavoro all'interno della software house di Kyoto.

La parola a Takashi Tezuka

Takashi Tezuka è una figura silenziosa che ha contribuito all'enorme successo di Nintendo

Intervista a Takashi Tezuka

La prima volta che avete mostrato New Super Luigi U sembrava si trattasse di una semplice espansione, invece poi il progetto si è ingrandito arrivando addirittura ad uscire nei negozi. Qual è stato il percorso che ha portato ad un tale esito?
Effettivamente la nostra idea iniziale era proprio quella di un DLC standard, che aggiungesse dunque solo qualche livello in più. Le cose sono andate così: abbiamo prodotto New Super Mario Bros U e New Super Mario Bros 2 per 3DS praticamente nello stesso intervallo di tempo, e poco dopo sono cominciati anche i lavori sull'espansione. Proprio per questa concomitanza di progetti simili tra loro, ho pensato che sarebbe stato bello fare qualcosa di diverso da proporre nel DLC che avevamo programmato. E mentre stavamo finendo la produzione di New Super Mario Bros U mi è venuta l'idea di ripensare completamente la natura dell'espansione, portandola a diventare quello che ora è New Super Luigi U.

Luigi ha sempre avuto un diverso modo di correre e di saltare rispetto a suo fratello Mario. Questo aspetto ha influito sul design del gioco?
Devo dire che agli albori del progetto i piani prevedevano che il protagonista fosse Mario: come ho detto prima, il tutto è nato pensando ad una semplice espansione di New Super Mario Bros U. Tuttavia, quando la produzione era già iniziata, abbiamo deciso di cambiare un po' le carte in tavola e mettere Luigi come protagonista. Nella fase di progettazione dei livelli eravamo ancora orientati a Mario ed al suo modo di saltare, ma quando è entrato in scena Luigi abbiamo apportato diverse modifiche per salvaguardare il bilanciamento, senza dover però riscrivere da capo l'intero design.

Pensate di fare altre operazioni simili a questa di New Super Luigi U in futuro, magari utilizzando altri personaggi come Wario o Donkey Kong?
Non ci sono ancora programmi concreti in tal senso, anche perché prima ci teniamo a valutare le reazioni del pubblico nei confronti di questa espansione. Ad ogni modo, io non sono un integralista: credo che se qualcosa può funzionare bene con una certa struttura di gioco, allora vale la pena di fare perlomeno un tentativo. Nel caso di New Super Luigi U, abbiamo voluto percorrere questa strada perché siamo convinti che sia una buona idea, e non escludo che possa accadere di nuovo con altri personaggi.

La parola a Takashi Tezuka

Un aspetto particolarmente gradito ai giocatori di New Super Mario Bros U sono le sfide. Sappiamo che in New Super Luigi U non sono presenti, ma possiamo nutrire la speranza di vederle riproposte e magari ampliate in altri futuri lavori?
Esatto, in New Super Luigi U non ci sono le sfide, ma questo non significa che le abbiamo messe da parte, anzi: personalmente si tratta di un elemento che amo molto e che cercherò di portare avanti ogni volta che ce ne sarà la possibilità. Non mi sento però di dare nessuna certezza assoluta riguardo alle prospettive future, prima dobbiamo vedere quale direzione adotteranno i prossimi titoli della serie. Di sicuro mi piacerebbe espandere il concetto delle sfide, e se le condizioni lo permetteranno farò in modo che possano dare quella marcia in più al progetto.

Una delle caratteristiche più peculiari della serie di New Super Mario Bros è rappresentata dal fatto che i livelli si adattano al ritmo del giocatore: insomma, sono divertenti da attraversare sia lentamente sia tentando una speed-run. Alla luce di tutto ciò, avete mai pensato di implementare dei record di tempo nei singoli stage, magari con la possibilità di condividerli online?
Credo che un elemento del genere sarebbe più appropriato per un diverso gioco della famiglia di Super Mario. Nel caso della serie New Super Mario Bros, parliamo di titoli più orientati a dare la libertà al giocatore di fare quello che vuole e di esplorare le ambientazioni senza troppe pressioni. Ma anche parlando in generale, vedo il ricorso ai record di tempo come una soluzione più adatta ad una modalità separata, con livelli dedicati esclusivamente a questa funzione.

In una recente intervista ha dichiarato che il pubblico di New Super Mario Bros è conservatore, e per questo dosate con cura le novità. Dal suo punto di vista di designer, questo è un fatto positivo o è in qualche modo limitante?
E' vero che le persone che giocano a New Super Mario Bros si aspettano di ritrovare tutta una serie di elementi classici che dunque vanno mantenuti intatti, e questo per noi è un motivo di grande orgoglio perché significa che abbiamo sempre lavorato bene. Tuttavia, a titolo personale, mi piacerebbe molto fare qualcosa di davvero rivoluzionario: negli ultimi anni mi sono concentrato molto sulla serie di New Super Mario Bros, arrivando a questo New Super Luigi U senza praticamente occuparmi d'altro, ed ora avrei davvero voglia di lavorare su un progetto radicalmente diverso.

Quando avete sviluppato il primo New Super Mario Bros, vi aspettavate che avrebbe avuto un successo tanto grande? In un certo senso si può dire che abbia ridato vita al genere dei platform bidimensionali, che per circa 10 anni erano quasi spariti dalla circolazione.
Sinceramente non ci aspettavamo un successo del genere: pensavamo che New Super Mario Bros sarebbe stato un prodotto ad appannaggio quasi esclusivo dei fan dei vecchi giochi di Mario, i quali avrebbero colto l'occasione per tornare a vivere un'esperienza assimilabile ai grandi classici e ricordare così i bei momenti del loro passato videoludico. Invece siamo rimasti stupiti di come il gioco sia stato gradito anche da moltissimi nuovi utenti, che magari proprio grazie ad esso si sono avvicinati al genere degli action game, approfittando della semplicità insita in un platform a scorrimento orizzontale. Siamo ovviamente molto orgogliosi di questo risultato.

Per finire qualche domanda più personale. Lei ha lavorato a moltissimi progetti, ma qual è il gioco a cui è più affezionato, quello con cui ritiene di avere un legame più forte?
È difficile sceglierne uno in particolare (ride). Devo dire che ogni volta che lavoro ad un progetto scopro qualcosa in più su me stesso e su come interpreto il mondo dei videogiochi. Ad esempio, pur avendo lavorato a così tanti titoli di Mario, mi è capitato spesso di pensare che le soluzioni adottate in un certo capitolo fossero molto migliori delle scelte fatte nei precedenti. Lo stesso è accaduto con questo New Super Luigi U: abbiamo realizzato un gioco piuttosto difficile, ma che non dà l'idea di essere punitivo grazie alla durata più breve dei livelli. Ecco, al momento trovo che questa sia una soluzione ideale, con livelli impegnativi ma compatti e pieni di ostacoli, che ti fanno venire voglia di continuare a giocare e rigiocarli.

Il suo curriculum è strabiliante, ha diretto titoli come The Legend of Zelda: A Link to the Past, oltre che Super Mario Bros 3 e Super Mario World, che da molti sono considerati i migliori platform mai creati. Eppure vengono spesso ricordati dalla stampa come giochi "di Miyamoto". Com'è stato convivere per tutta la vita con la fama di Shigeru?
Sinceramente non ho mai affrontato la questione da una simile prospettiva (ride). Sin da quando sono entrato in Nintendo ho lavorato fianco a fianco con Miyamoto, e anche se lui nel corso degli anni è diventato una figura pubblica non ho mai vissuto questa cosa in maniera negativa, né ho mai pensato che in qualche modo sminuisse il mio contributo ai giochi che abbiamo realizzato. Lavorare con Shigeru per me è sempre un grande piacere, mi diverto molto.

Un'ultima curiosità. In rete danno per certa la notizia che sia stato lei ad inventare i fantasmi Boo, addirittura ispirandosi alla timidezza di sua moglie, da cui sarebbe nato il gesto di coprirsi gli occhi. Conferma o si tratta di una leggenda?
Questa mi giunge nuova (ride)! E' una storia davvero bella ma sono costretto a smentirla, non solo mia moglie non c'entra nulla ma non posso nemmeno dire di avere inventato io i fantasmi Boo. Posso affermare con assoluta certezza che questa è una leggenda bella e buona.