Quando il personaggio principale di un videogioco all'anagrafe fa Mondo Zappa, qualche campanello d'allarme può cominciare a suonare. Se poi il game director è Goichi "Suda51", allora i dubbi possono diventare certezze, e le probabilità di rimanere investiti da una sequenza di allucinazioni schizoidi e ultraviolente, molto alte. Sono passate solo due settimane da quando vi abbiamo parlato l'ultima volta di Killer is Dead, in seguito ad una prova diretta sullo showfloor dell'E3 2013, e già abbiamo occasione di tornare sull'argomento, grazie a una prolungata sessione di gioco concessaci di Koch Media Italia nei suoi studi milanesi. In circa due ore abbiamo avuto modo di provare diversi capitoli della trama, ancora in forma provvisoria e soprattutto non consecutivi, così da non rovinarci troppo l'intreccio narrativo, il quale sembra giocare un ruolo molto importante. Quel che è certo è che, sin dai primi minuti, Killer is Dead non nasconde la sua natura dark, lontana dalla luccicante parentesi offerta da Lollipop Chainsaw, e in qualche modo ancora meno scanzonata di quella che ha caratterizzato No More Heores, e Killer7. I rimandi a Kill Bill e alla sua dialettica fatta di lunghi silenzi alternati a esplosioni scarlatte sono evidenti già dalla sequenza d'apertura, che permette al giocatore di apprendere i comandi di base e al tempo stesso caratterizza efficacemente la nuova star, Mondo Zappa, meno estroverso di Travis Touchdown, ma altrettanto carismatico.
Who kills the killers?
Limitando il più possibile i dettagli sulla storia, la quale è ancora piuttosto avvolta dal mistero, ci limiteremo a descrivere nel dettaglio le caratteristiche del gameplay di Killer is Dead, che riprendono la tradizione di Suda51, aggiungendo alcune novità e rifinendo il tutto dal punto di vista della fluidità. Il level design ricorda da vicino quello dei due titoli con protagonista Travis Touchdown, ossia una serie praticamente infinita di stanze ricche di nemici e boss da sconfiggere, sebbene manchi del tutto l'open world o la libera esplorazione, che lasciano il passo a una rigida struttura a missioni.
Una grammatica ludica come sempre non complessa, compensata tuttavia con uno stile unico e con un gameplay action molto raffinato. Quest'ultimo trova in Killer is Dead una rinnovata precisione, tramite un set di controlli che ci è parso da subito molto ben concepito. Invece di aderire alla classica divisione tra attacchi rapidi e potenti, il gioco deputa a un unico tasto il fendente principale (quadrato, in versione PlayStation 3), dando però la possibilità di mantenerlo premuto brevemente per aumentarne la forza, oppure a lungo per sviluppare una combo che vede Mondo girare su se stesso. Quest'ultima può essere interrotta, rilasciando la presa sul tasto, oppure mantenuta fino al suo culmine, per vedere il killer saltare e piantare a terra la katana, sviluppando danno ad area. Tutto questo, lo ricordiamo, si fa con un solo tasto, e si tratta di un bilanciamento non da poco. La parata, fondamentale per sopravvivere agli scontri, è invece deputata a cerchio, e permette sia di mettersi in una posizione difensiva, sia, se attivata con tempismo, di respingere un singolo attacco, sbilanciando per qualche secondo l'avversario e dando la possibilità di sviluppare un rapido attacco di risposta con la successiva pressione del tasto triangolo.
Quest'ultimo serve anche a rompere la guardia nemica, e si è rivelato particolarmente utile contro i nemici più ostici o i boss. La schivata, anch'essa molto importante da padroneggiare per sopravvivere agli scontri, si effettua invece con una pressione combinata di cerchio e della direzione tramite analogico sinistro. Questi sono i fondamenti del combattimento con la katana, la quale per le mosse speciali utilizza il potere del sangue che è in grado di assorbire direttamente dai nemici sconfitti e il cui quantitativo disponibile sarà sempre visibile grazie a un'apposita barra sull'interfaccia. Tale riserva d'energia potrà essere utilizzata anche per le mosse fatali, naturalmente molto coreografiche, e per uno speciale attacco da portare contro gli avversari temporaneamente storditi, mantenendo la pressione del dorsale destro e menando fendenti con il tasto d'attacco standard.
I nemici da sconfiggere si presentano in buona varietà, e sono tutti immediatamente riconoscibili grazie alla forte caratterizzazione a livello di design. La lama non rappresenta comunque l'unica offensiva a disposizione di Mondo, il quale può contare anche su un'arma secondaria che sostituisce il suo braccio sinistro. Quest'ultima può assumere diverse forme, da una sorta di mitragliatrice (con controlli posti sui dorsali, sinistro per mirare e destro per aprire il fuoco), sino a una gigantesca trivella, a seconda delle occasioni. Per quanto sia possibile passare manualmente da un'arma all'altra, il giocatore avrà a disposizione una speciale visuale di scannerizzazione dei nemici che andrà automaticamente a impostare l'arma secondaria più adatta a danneggiarli, semplicemente premendo l'apposito tasto al primo incontro. Non manca, naturalmente, un sistema di upgrade delle abilità del personaggio, che sbloccherà via via nuove combo e mosse in cambio di denaro, quest'ultimo accumulabile completando le singole missioni con buoni punteggi (secondo la classica valutazione tramite lettere dell'alfabeto). Quanto al livello di difficoltà, giocando a Medio abbiamo riscontrato subito la necessità di mantenere piuttosto alta l'attenzione, soprattutto durante i boss fight che richiedono un buon ritmo nelle schivate e una rapida memorizzazione dei pattern d'attacco avversari. Per quanto non raggiunga livelli di sfida eccessivi, Killer is Dead può comunque definirsi un action piuttosto tecnico, preciso e ben rifinito quanto a sistema di combattimento, senza dubbio un passo avanti rispetto ai due No More Heroes.
Mix di stati allucinatori e graffiante cel shading, Killer is Dead convincerà i fan di Suda51
Assassino e donnaiolo
Unica alternativa ai combattimenti contro i nemici, perlomeno nella parte da noi provata in questa sessione, sono dei livelli alternativi che vedono Mondo alle prese con il suo hobby preferito, ossia sedurre bellissime donne nel raro tempo libero concessogli dai suoi viaggi a contratto. Queste bizzarre parentesi funzionano secondo una meccanica piuttosto semplice. Dopo una breve sequenza video che introduce la ragazza di turno, ci si trova a guardarla tramite una ravvicinata visuale in prima persona, e occorre approfittare dei suoi momenti di distrazione per sbirciare il più a lungo possibile le sue parti intime, facendo così crescere un indicatore a margine dello schermo.
Naturalmente quest'ultimo dovrà essere portato al culmine prima dello scadere del tempo a disposizione (circa cinque minuti), approfittando occasionalmente della possibilità di offrire regali alla ragazza, non senza aver prima dato una controllata ai suoi gusti con gli speciali occhiali da sole di Mondo, i quali concedono anche una visione a raggi X delle sue grazie, rigorosamente con biancheria. Folle e abbastanza sconclusionata, questa parentesi softcore ci ha lasciati vagamente perplessi, sebbene senza dubbio si ricolleghi allo spirito voyeuristico che caratterizza una buona percentuale dell'intrattenimento giapponese contemporaneo. Forse, per conferire a Mondo Zappa l'aura del killer donnaiolo ci sarebbero stati modi più eleganti, e soprattutto più soddisfacenti dal punto di vista della pura giocabilità, ma rimandiamo il giudizio finale su queste sessioni alla fase di recensione. Sappiamo peraltro che quello delle ragazze non sarà l'unico minigioco offerto dalla versione finale, dunque speriamo in una maggiore qualità dei rimanenti. Nelle due ore scarse di prova diretta abbiamo avuto solo un piccolo assaggio del contesto grafico e narrativo offerto da Killer is Dead, ma le follie di Suda51, come previsto, non verranno risparmiate. Sebbene ancora i dettagli della storia non ci siano del tutto chiari, l'associazione per cui Mondo lavora, la quale lo spedisce in giro per il globo a eliminare altri assassini o malviventi, gli permette di attraversare una sorta di "underworld", una realtà parallela dove le normali leggi che regolano la realtà vengono piegate e trasformate. Le missioni sono numerate, e presentate tramite un mappamondo interattivo che permette di procedere alla successiva, oppure rigiocare una di quelle già affrontate, magari con l'intenzione di migliorare il punteggio di fine livello, che può essere condiviso online per partecipare alle classifiche. Tra riferimenti ad Alice nel Paese delle Meraviglie, scontri a testa in giù e intere ambientazioni costruite con pezzi di puzzle, la creatività (o follia, se vogliamo) visiva tipica del game director torna questa volta in maniera solo apparentemente più pacata, sensazione probabilmente veicolata dalla natura schiva e introversa del protagonista, in realtà esplodendo a tratti in maniera notevole.
A enfatizzare il tutto ci pensa anche il consueto cel shading, questa volta accompagnato da un interessante tratto "graffiato" e da colori fluo spesso freddi e acidi, per un mix che rischia qualche volta di confondere addirittura la vista, soprattutto nei momenti più concitati. Fare pronostici attendibili su Killer is Dead è molto difficile, a questo punto. Del gioco ci è senza dubbio piaciuta la rinnovata precisione del sistema di combattimento e l'attenzione a non complicare eccessivamente i controlli, lasciando che siano l'abilità e i riflessi del giocatore a fare la differenza. Peraltro il gameplay sembra avere poco altro da offrire, e dunque la varietà negli scontri e nel level design dovrà assumersi il non facile compito di mantenere alta l'attenzione del giocatore per tutta la durata dell'avventura, sulla quale al momento non abbiamo peraltro indizi di sorta. Un fattore sul quale invece non abbiamo dubbi è la contestualizzazione, che ci ha catturato sin da subito con il suo unico mix di stati pseudo allucinatori, neon e graffiante cel shading, e che da sola potrebbe bastare a convincere i fan di Suda51.
CERTEZZE
- Atmosfera e design di grande impatto
- Sistema di combattimento solido e controlli precisi
DUBBI
- La varietà dovrà essere molta per sopperire alla linearità di fondo
- Le fasi di seduzione sono piuttosto fini a se stesse