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Pergamene da guerra

Magic: The Gathering ha trovato il suo avversario digitale?

PROVATO di Andrea Rubbini   —   09/08/2013

Quando si parla di Mojang, lo studio indipendente svedese fondato da Jakob Porser e dal neo miliardario Markus "Notch" Persson, ideatore di un gioco da dieci milioni di copie come Minecraft, viene spontaneo parlare di numeri. Perciò partiamo dai dati di vendita di Scrolls, nuova creazione di Mojang, alla quale però non ha partecipato Notch. Dopo una lunga lavorazione questo incrocio tra gioco da tavolo e gioco di carte strategico è stato messo in vendita lo scorso 3 giugno in fase open beta, ed è stato subito un successo. Come ha scritto in un tweet Carl Manneh, CEO di Mojang, Scrolls ha coperto molto presto i costi di sviluppo. Gli ha fatto eco Henrick Pettersson, uno degli artisti coinvolti, che in un altro tweet ha gridato al mondo la sua gioia per le prime centomila copie vendute. Niente male per un gioco di nicchia, che ora genera profitti a ogni nuova copia venduta. Davanti a tanto entusiasmo ci siamo armati di mazzo e siamo scesi in campo per giocarci qualche mano di quello che potrebbe diventare un piccolo fenomeno videludico, almeno nel genere degli strategici da tavolo e dei giochi di carte. Considerando gli sviluppatori coinvolti eravamo anche molto curiosi di conoscere il modello economico scelto per il gioco, ma di quello parleremo nell'ultimo paragrafo. Cominciamo prima dalle basi.

Scolls è un ibrido fra un gioco di carte e un gioco da tavolo con partite tese e incerte sino alla fine

Scelta di campo

Una volta lanciato il gioco dobbiamo scegliere uno fra i tre mazzi già impostati. I temi sono: Energy, Growth e Order. Molti giocatori scelgono di creare un mazzo misto, e ci sono pergamene dei diversi temi che interagiscono tra loro in maniera sottile ed efficace, anche se un mazzo del genere richiede molta più esperienza.

Pergamene da guerra

Per questa prova ci siamo concentrati sul mazzo Energy, che predilige gli attacchi a distanza, l'artiglieria pesante e la mera potenza di fuoco, ma nel corso delle partite abbiamo visto all'opera anche gli altri due temi. Il mazzo Growth ha la sua forza nella rigenerazione dei punti vita delle creature e nel potere che queste ottengono aumentando di numero - branchi di lupi e topi diventano presto una forza difficile da contenere - mentre il tema Order si basa soprattutto sul posizionamento delle truppe sul campo e sui bonus che ne derivano, con eroi che rincarano la dose potenziando le truppe. Dopo un lungo amore per il mazzo Energy siamo passati sotto il vessillo dell'Order, più preciso ed elegante, e alla fine abbiamo provato un mix dei due. Una volta scelto il mazzo è necessario imparare a giocare, ecco perché Mojang ha pensato alla sezione Trials, nella quale sfidiamo il computer in una serie di prove sempre più difficili, al termine delle quali guadagniamo una ricompensa in oro, la principale moneta di gioco. Questo lungo apprendistato è obbligatorio, perché se anche le meccaniche di base sono molto semplici da imparare, padroneggiarle in relazione al proprio mazzo è un'impresa che richiede tempo e dedizione, a conferma di quanto spessore strategico offra Scrolls. Inoltre una base di ore iniziale è importante per comprare nuove carte e creare un mazzo personalizzato con il quale lanciarsi nella mischia del multiplayer, vero cuore del gioco. L'intelligenza artificiale del computer comunque è sorprendente e già fin dalla prima sfida mette a dura prova il giocatore. Inutile girarci intorno: per vincere bisogna usare la testa e conoscere bene il proprio mazzo. Ma questo non è il motivo per cui amiamo i giochi di carte? Adesso però vorrete sapere cosa succede sul campo di battaglia, e noi scalpitiamo per dirvelo.

Pergamene con una storia

Da poche settimane Mojang ha introdotto nel gioco una nuova funzione, il crafting, che ha due obiettivi: offrire un'opportunità in più per smaltire in maniera intelligente le pergamene doppie in eccesso e fornire una possibilità di personalizzazione molto originale. Per usare il crafting bisogna avere almeno tre pergamene uguali e fonderle insieme nell'apposita sezione. Nasce così una pergamena di secondo livello con gli stessi valori rispetto a quella di primo livello, ma con una grafica diversa, e soprattutto con alcune statistiche in evidenza. Se poi fondiamo tre pergamene di secondo livello ne otteniamo una di terzo livello, con un bordo ancora più elaborato, qualche piccola animazione e tutte le statistiche visibili durante la creazione del mazzo o mentre disputiamo un incontro. Sapremo così quanti nemici ha ucciso quella pergamena, da quante partite è uscita vincitrice e altre informazioni utili. Queste statistiche ci servono sia in fase di creazione del mazzo, per valutare le nostre risorse, sia per spaventare l'avversario, nel momento in cui giochiamo quello che, ai suoi occhi, sembrerà il nostro asso nella manica.

Fuoco alle polveri

Il mazzo è composto di pergamene che si dividono in due tipi, quelle che evocano un'unità sul campo di battaglia e gli incantesimi (potenziamenti, bonus, malus e altri effetti che modificano le unità). A nostro avviso la scelta vincente di Mojang è stata quella di inventare un sistema che non ha bisogno di carte delle risorse. Sparisce quindi dal mazzo la zavorra costituita da terre, mana e quant'altro. Per accumulare risorse dobbiamo semplicemente sacrificare una pergamena (non più di una per turno).

Pergamene da guerra

Per ogni pergamena sacrificata il contatore delle risorse aumenta di un punto. All'inizio di ogni turno il contatore si ricarica sempre al massimo, perciò se abbiamo sacrificato sette pergamene di fila, all'ottavo turno avremo un bel po' di risorse da spendere. Le risorse servono per pagare il costo necessario a giocare le diverse pergamene. Capirete quindi che con una buona riserva si possono giocare combo devastanti in un colpo solo. Ma c'è un però. In alternativa la pergamena sacrificata può essere usata per pescare due carte extra oltre a quella che si viene servita all'inizio del turno, ma senza aumentare il contatore delle risorse. Questa semplice scelta ha un valore strategico enorme perché serve a poco avere un mucchio di risorse se poi ci troviamo senza carte da giocare. Quello che però allontana definitivamente Scrolls da Magic: The Gathering è il campo di battaglia. Le nostre unità si dispongono su una griglia esagonale, lungo la quale possono muoversi liberamente. Tutti e due i giocatori hanno cinque idoli nella propria metà campo, ognuno disposto su una fila di esagoni. Lo scopo del gioco è distruggere almeno tre degli idoli dell'avversario. Il primo che ci riesce vince la partita. Dopo molte ore di gioco vi confermiamo che la combinazione carte e pedine, con tutti i vincoli e le scelte che comportano, danno vita a partite sudatissime e appaganti.

Pergamene da guerra

Ci vuole tempo a penetrare il sistema di gioco di Scrolls e per questo già la prima vittoria è un evento memorabile. Tutta la strategia ruota intorno a due fattori chiave: posizionamento e tempismo. Non solo dobbiamo guardare avanti nella gestione delle risorse, ma è necessario considerare anche che ogni unità ha un tempo di caricamento prima di sferrare l'attacco. La capacità di anticipare gli scenari futuri sulla scacchiera è quindi indispensabile per vincere. Anche se all'inizio ci sono un mucchio di ragionamenti e calcoli da fare, una volta che si conosce il proprio mazzo di carte le strategie diventano automatiche e, quando un tema riesce a caricare la sua combo, il risultato è devastante. Ecco perché non bisogna lasciare mai spazio al nemico e immaginare quale piano sta elaborando, così da contrastarlo prima che sia troppo tardi. Quando si gioca bene, con cautela e attenzione al tavolo, la soddisfazione è grande, e l'esito di una partita rimane incerto sino alla fine. Ci è capitato di dominare la scacchiera e pregustare la vittoria per poi vedere il nemico evocare un lupo dopo l'altro fino a creare una forza invincibile, mentre noi non avevamo quasi più carte da giocare, ma solo lente cannoniere di rame sempre meno terrificanti. Certo con il mazzo base non si fa tanta strada, neppure contro il computer. Una volta capito come funziona il proprio tema, arriva quindi il momento di comprare nuove carte. E Mojang presenta il conto.

Un conto salato?

Nient'affatto. Mojang è consapevole che il mercato è quello che può facilmente rovinare un gioco come questo. Il prezzo del gioco può sembrare alto all'inizio - al momento costa 14.95 euro - ma la cura con la quale sono state disegnate le carte e le unità, oltre alla pulizia generale dei menù e ai contenuti di base, valgono bene l'investimento iniziale. Per quanto riguarda le spese future Mojang ha scelto un metodo che per il momento sembra molto bilanciato e dalla parte del giocatore.

Pergamene da guerra

Innanzitutto si può acquistare tutto con l'oro guadagnato giocando. Per accumulare oro è sufficiente disputare match in multiplayer, perché anche uscendo perdenti si riceve una ricompensa. Le prove per giocatore singolo valgono in tutto quasi 10.000 monete d'oro e una riserva di 2.000 monete ci viene consegnata all'acquisto del gioco. Considerate che una bustina con dieci carte miste, di cui almeno due non comuni e una rara, costa solo 1000 monete d'oro, si capisce che già al termine delle Trials si dispone di una bella riserva. Inoltre, ed è l'aspetto più interessante, perché riduce drasticamente la possibilità di avere le carte migliori mettendo mano al portafogli, sia le bustine che le singole carte casuali, vendute al costo di 100 monete d'oro, non si possono comprare con soldi veri. Gli euro, che nel gioco si convertono in una seconda valuta, le shard, vanno bene solo per comprare le carte scoperte che ogni giocatore riceve a caso nel suo negozio ogni settimana. Ciò significa che anche i più ricchi o determinati a investire nel gioco non potranno acquistare grazie ai loro soldi più di qualche carta a settimana, sempre ammesso che tra quelle disponibili per il loro negozio ce ne sia almeno una che gli interessi. In alternativa i soldi veri si possono investire per compare un altro di quei mazzi già impostati fra i quali abbiamo scelto il nostro all'inizio. Le carte che non ci servono possiamo invece rivenderle nel negozio per un quarto del loro valore o scambiarle con gli altri giocatori nella chat, ma sempre in cambio di denaro virtuale. I contenuti più costosi, per i quali può avere senso mettere mano al portafogli, sono le personalizzazione extra per il nostro avatar, che di certo non influiscono sul gioco.

Pergamene da guerra

Come sempre accade in questo genere di giochi, è necessario attendere però molti mesi per capire quanto sia necessario investire e se davvero i più ricchi non siano anche i più avvantaggiati, ma possiamo dire che Mojang ce l'ha messa tutta per ridurre al minimo questa eventualità con una gestione generosa del mercato. A dire il vero comunque la garanzia più grossa la offre il gioco stesso. Avere trecento carte potenti non serve a niente contro un giocatore che possiede la metà delle risorse ma conosce a fondo le strategie di gioco e ha costruito un buon mazzo. Ci sono troppi ingranaggi collegati tra loro in Scrolls per poterli fare girare con la mera forza degli euro. Al momento almeno, i neuroni sembrano avere la meglio. E con la promessa di mantenere vivo l'interesse in futuro con aggiornamenti gratuiti e nuove carte, Mojang potrebbe dimostrarsi ancora una volta capace di creare un modello economico vincente che rispetta i giocatori. E forse diventare il primo vero gioco di carte collezionabili su computer in grado di confrontarsi con i rivali di carta. Alla recensione l'ardua sentenza.

CERTEZZE

  • Ottima sinergia fra il mondo delle carte collezionabili e quello degli strategici da tavolo
  • Meccaniche interessanti e profonde che offrono un'alternativa rispetto agli altri giochi di carte collezionabili
  • Gestione del mercato rigorosa che frena l'acquisto folle a suon di euro

DUBBI

  • La struttura di gioco è un po' rigida
  • Richiede molta dedizione e costanza nel tempo per rimanere competitivi
  • Arriveranno nuovi contenuti per giocatore singolo?