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Facci Godus

Abbiamo incontrato Peter Molyneux che ci ha raccontato le ultime sul suo imminente god game

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   30/08/2013

La parabola di Peter Molyneux assomiglia sempre più ad un cerchio che si sta chiudendo: partito facendo la storia del gioco su PC, per poi continuare in seno a Microsoft dove ha contribuito attivamente al lancio e al successo di Xbox,

Facci Godus

sta ora tornando alle origini, sviluppando con 22 Cans prodotti più piccoli e vicini a quello spirito pionieristico che ne segnò la prima parte della carriera. Dopo l'esperimento Curiosity per iOS, destinato a lasciare il segno più per il buzz che lo ha accompagnato che per i reali valori ludici, si sta ora concentrando sull'imminente "god game" Godus. Il titolo, un tributo nemmeno troppo velato a Populous, ha completato con successo una campagna di raccolta fondi su Kickstarter e il prossimo 13 settembre sbarcherà su Steam in forma di beta. Nel corso della GamesCom 2013 abbiamo potuto osservarlo da vicino - ma non provarlo - e sentirne spiegate le caratteristiche salienti dallo storico game designer.

Abbiamo incontrato Peter Molyneux che ci ha raccontato le ultime su Godus

Non il solito god game

Le fondamenta su cui Molyneux ha poggiato Godus sono quelle solide che il genere ha espresso con tanti capolavori del passato. Il giocatore è una divinità, il deus ex machina dell'esistenza della propria popolazione. Il mondo e la sua mappa sono l'enorme sandbox da plasmare per permettere alla piccola tribù di indigeni di inizio gioco di espandersi e crescere, costruire villaggi sempre più grandi e popolati.

Facci Godus

Moltiplicandosi gli adepti, crescono anche i punti fede da spendere per influire in maniera decisiva sull'ecosistema circostante: l'ambiente tridimensionale è stato sviluppato per essere plasmato a colpi di mouse, scolpito a piacimento dalla divinità di turno, mentre catastrofi naturali e bonus alle statistiche dei cittadini sono alcune delle altre interazioni possibili. Il segno della nostra presenza sulla Terra. È un concept affascinante anche dopo tanti anni, che qui fa un (ambizioso) passo in avanti dando modo a quella piccola tribù iniziale non solo di crescere numericamente ma anche di evolversi, ripercorrere il percorso fatto dall'Uomo e passare dalla vita preistorica a quella moderna, fino alla conquista dello spazio. Non abbiamo avuto sufficiente tempo per verificare come questo processo influenzi il gameplay e quali nuove problematiche ponga all'utente, ma dobbiamo dirci incuriositi dalla prospettiva di vedercela con uno spettro così vasto di possibilità. Nella beta rilasciata tra poche settimane si potrà giocare fino all'età del ferro, mentre quelle successive verranno implementate nel tempo. Nel corso del gioco, semplicemente agendo sull'ambiente ma anche rinvenendo misteriosi artefatti di civiltà precedenti, si guadagnano invece le carte a cui corrispondono inediti poteri e quindi possibilità.

Facci Godus

Questo aspetto collezionabile è interessante perché grazie ad una sorta di album dove vengono raccolte tutte le tessere rinvenute, diventa possibile scambiarsele con quelle degli altri giocatori affrontati online. Il multiplayer pone maggiore enfasi sugli scontri, ma non rinuncia del tutto a chiederci di essere creativi: scavare vallate e spostare il corso dei fiumi diventano attività necessarie per rendere il proprio villaggio inaccessibile, mentre si cerca il momento migliore per attaccare la popolazione dell'avversario. Molyneux ha detto che non vuole che la componente competitiva diventi terreno esclusivo dei pro gamer, anzi aspira a creare un'esperienza per tutti e divertente a prescindere dal risultato del match. In termini tecnici la scelta di uno stile fumettoso, caratterizzato da colori ultra saturi e proporzioni "sballate", aiuta a far dimenticare una cosmesi complessivamente modesta. L'impressione, parlando in termini generali, è che Godus sia davvero un progetto in divenire e che molte delle potenzialità racchiuse in un gameplay antico ma sempre affascinante vadano fatte emergere nei prossimi mesi di duro lavoro. D'altra parte, quanto abbiamo visto non sfigura e alcune nuove idee sono interessanti, quindi attendiamo di provare la beta a metà settembre per poter iniziare a tirare le somme su quanto fatto da 22 Cans con i fondi raccolti attraverso Kickstarter.

CERTEZZE

  • Ritorno al passato per Molyneux
  • Non mancano spunti innovativi

DUBBI

  • Stato di sviluppo ancora piuttosto arretrato
  • Versione per iPad da verificare