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Dal fango alle stelle

Ad un solo mese dal rilascio, una nuova prova a Milano di WRC 4, per toccare con mano i dodici mesi di lavori targati Milestone

PROVATO di Andrea Porta   —   20/09/2013

Se già la presentazione alla quale abbiamo assistito durante l'ultima Gamescom aveva reso evidenti le grandi ambizioni del quarto capitolo della serie WRC, un evento organizzato a Milano da Milestone ci ha permesso di provare finalmente con mano la simulazione di rally "made in Italy", con ampia disponibilità di piattaforme e periferiche, tra PC e console, gamepad e volanti. A quattro anni dal rilascio del primo episodio, lo sviluppatore milanese è ancora alla ricerca del giusto compromesso tra simulazione e accessibilità, e, per quanto la serie abbia fatto qualche timido passo avanti, il traguardo non è ancora stato raggiunto. Soprattutto con l'ultimo capitolo, i fan hanno lamentato una certa staticità quanto a vere novità dal punto di vista della maneggevolezza dei mezzi, posizionatasi in una scomoda via di mezzo tra un realismo a tratti esasperato e punitivo, affiancato a leggerezze non trascurabili. Ultimo episodio prima dell'inevitabile passaggio alla next gen, WRC 4 sembra tuttavia intenzionato a staccare nettamente i capitoli precedenti quanto a validità dell'esperienza di guida, vediamo come.

Dal fango alle stelle

Non solo update stagionali

Poco prima di lasciarci liberi di provare diverse modalità e tracciati, il game director Sebastian Pellicano ha introdotto brevemente i capisaldi che hanno caratterizzato lo sviluppo di questo nuovo capitolo, naturalmente all'insegna della ricerca del massimo realismo. Per quanto infatti non manchino gli aggiornamenti contenutistici, con 65 auto e 13 ambientazioni ufficiali, WRC 4 è nelle intenzioni degli sviluppatori un capitolo davvero nuovo per la serie, mirato a voltare pagina e a tracciare la strada verso una simulazione in grado di accontentare i fan, senza compromessi. Per giungere a questo scopo, negli scorsi dodici mesi Milestone ha lavorato più che mai a stretto contatto con il mondo del rally, sia facendosi aiutare da team, ingegneri e piloti delle varie scuderie che hanno offerto il loro contributo, sia battendo di persona i tracciati, così da riuscire a condensarne gli aspetti salienti nelle versioni digitali. Un percorso in un certo senso obbligato per una simulazione che si rispetti, ma al quale quest'anno sono state dedicate molte più energie e risorse, proprio allo scopo di arrivare al miglior prodotto possibile. Dal punto di vista contenutistico il gioco presenterà gli inevitabili aggiornamenti a macchine e team, mentre le modalità rimarranno quelle classiche, con la possibilità di affrontare rally interi, singole tappe o la Carriera.

Dal fango alle stelle

Una novità, in questo senso, è l'aggiunta di ambienti 3D interattivi, come l'ufficio del pilota e l'officina, dove effettuare modifiche alla vettura, molto in stile Codemasters, sebbene più asciutti e professionali. Questo si accompagna ad una modalità Carriera in stile simulativo, che abbandona completamente il poco riuscito esperimento fatto con la Road to Glory del precedente capitolo, davvero troppo arcade nei toni per convivere con il realismo al volante. Più in generale, i menu e l'atmosfera complessiva del gioco sembrano aver completamente messo da parte l'aspetto fumettoso del precedente capitolo, davvero poco adatto ad una simulazione, con un effetto decisamente positivo sull'impatto iniziale. All'esperienza singolo giocatore si affianca ancora una volta il multiplayer, diviso tra modalità Hot Seat in locale e le classiche tappe da disputare online, con supporto fino a 16 giocatori. Se nei contenuti non vi sono quindi grandi novità, i lavori su quest'ultimo capitolo si sono concentrati quasi interamente sul modello di guida, sul comparto grafico e sull'immersione del contesto. Per quanto riguarda quest'ultima, uno dei passi avanti più interessanti è l'introduzione di tre diversi momenti della giornata - mattino, mezzogiorno e sera - che si avvicendano durante il completamento delle diverse tappe di un rally, dando così la piacevole impressione di un ambiente dinamico, e del passare del tempo tra una sessione e l'altra. A questo si affianca naturalmente l'impatto che le diverse ore del giorno hanno sulla resa grafica e sull'esperienza di guida.

Questo, per WRC, potrebbe essere l'anno della raccolta dei frutti

Rally su Vita

Durante l'evento ci è stato possibile provare brevemente anche la versione Playstation Vita, caratterizzata da un'ottima resa grafica. Per quanto si noti una riduzione nel dettaglio dei modelli, la definizione sembra in alcuni momenti addirittura beneficiare delle dimensioni ridotte dello schermo, e la fluidità non è mai venuta meno durante i giri di prova. Nonostante le dimensioni ridotte degli analogici e la loro posizione molto ravvicinata rispetto ai dorsali rendano la presa non proprio ottimale per padroneggiare l'esperienza di guida, la resa generale ci è parsa notevole, e soprattutto sostanzialmente priva di rinunce rispetto alle sorelle maggiori quanto a contenuti. L'unica limitazione è infatti stata imposta al comparto multigiocatore, che potrà ospitare sei giocatori contemporaneamente (senza contare che la modalità Hot Seat, ritenuta inadatta a una portatile, è stata rimossa), ma modalità, tracciati e macchine non presentano alcuna differenza rispetto alle versioni PC e console HD.

Prova su strada

Il nostro test di WRC 4 si è svolto su PC e Playstation 3, con la possibilità di testare anche postazioni dotate di volante e cambio manuale. Già sin dalle prime curve è possibile avvertire gli effetti benefici delle correzioni apportate al modello di guida, con vetture ora sensibilmente meno leggere e imprevedibili sulle varie superfici. La prova del nove è stata un breve tratto percorso sull'asfalto, da sempre "tallone d'Achille" della serie quanto a resa dell'aderenza, e ora decisamente più credibile nelle sue sfumature. Sensazioni migliorate anche per le superfici a fondo ghiacciato, che riescono a comunicare ora con più decisione l'aderenza ridotta senza scadere nell'effetto "air hockey". Più in generale, la differenziazione delle varie superfici e degli effetti di ciascuna sulla guida sembra aver ricevuto le maggiori attenzioni, e il risultato ci è apparso positivo, soprattutto rispetto alla leggerezza complessiva riscontrata nei precedenti capitoli. Dal punto di vista della resa grafica, la nuova versione dello Spikengine mostra decisi passi avanti rispetto al passato, soprattutto nel conciliare le differenze tra le varie piattaforme. Per quanto il PC possa ancora godere di diverse marce in più, quest'anno la versione Playstation 3 si è rivelata più che sufficiente quanto a resa generale e mantenimento del frame rate a 30 fotogrammi al secondo. Più in generale, l'impatto grafico è senza dubbio migliorato, tanto nella resa delle superfici quanto nella contestualizzazione dei tracciati, che possono ora contare su un pubblico molto meglio definito e in grado di interagire in maniera più credibile al passaggio del pilota. Le macchine rimangono, naturalmente, oggetto della modellazione più certosina, con una resa generale ormai notevole. La qualità degli effetti, di contro, rimane su livelli solo sufficienti, senza sfumature, blur, lens flare e particellari davvero al passo con i tempi. Qualche parola merita di essere spesa anche relativamente al comparto audio, molto criticato dai fan nelle precedenti edizioni, peraltro con pieno diritto. Conscia di avere molto lavoro da fare in tal senso, Milestone ha cambiato completamente le modalità di campionamento, con risultati, per quanto ci è stato possibile verificare, molto positivi sulla resa generale, tanto dei rombi, quanto degli scoppiettii durante le decelerazioni.

Dal fango alle stelle

La versione provata era quella inglese, dunque purtroppo non ci è stato possibile scoprire se la voce del navigatore avrà quest'anno un'impostazione meno artificiale. Indubbiamente, le energie di Milestone sono state canalizzate nella giusta direzione nel corso degli ultimi dodici mesi, e volante, o pad, alla mano, WRC 4 mostra evidenti passi avanti per quanto riguarda il modello di guida. il rischio di offrire un'esperienza ancora una volta limitata a una ristretta élite di giocatori effettivamente c'è, e solo la presenza o meno di un efficace tutorial potrebbe scongiurare il rischio di tagliare completamente fuori i giocatori meno avvezzi alla disciplina. Per tutti gli appassionati invece, il consiglio è quest'anno di tenere d'occhio questo quarto capitolo da qui alla ormai prossima recensione. Se ancora i fasti dei primi Colin McRae e di Richard Burns Rally si manifestano solo sotto forma di deja vù, i passi avanti fatti dalla serie appaiono nettamente più evidenti in questo quarto capitolo, e le chance per un risultato complessivamente migliore ci sono tutte.

CERTEZZE

  • L'impostazione arcade dei menu del predecessore è sparita, così come l'atmosfera generale, più simulativa
  • Torna una modalità Carriera credibile
  • Miglioramenti alla grafica e al modello di guida

DUBBI

  • Tecnicamente è ancora indietro rispetto alla concorrenza
  • L'accessibilità potrebbe essere un problema per molti, nel caso il tutorial non si riveli efficace