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Chris Roberts - Monografie

La sua campagna di crowdfunding ha infranto ogni record, ma chi è Chris Roberts e cosa ha fatto prima di Star Citizen?

RUBRICA di Christian Colli   —   17/10/2013

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco nel mercato videoludico.

Ultimamente si è parlato tantissimo di Star Citizen, l'ambizioso e peculiare videogioco in sviluppo presso gli uffici di Cloud Imperium.

Chris Roberts
Chris Roberts

E se n'è parlato tanto perché la campagna di crowdfunding attraverso Kickstarter e il sito ufficiale del gioco ha battuto praticamente ogni record, raggiungendo la vetta dei ventidue milioni di dollari giusto qualche giorno fa. Cloud Imperium finora ha raggiunto ogni stretch goal a parte gli ultimi due, fissati a ventitré e ventiquattro milioni: mentre stiamo scrivendo questo pezzo, i contributi hanno già raggiunto i ventidue milioni e ottocentomila dollari. Ma quali sono le ragioni di tutto questo successo? Perché gli utenti sono disposti a finanziare questo videogioco? Su cosa basano tutta la loro fiducia? La risposta è un nome: Chris Roberts. Leggendo i commenti alle nostre news, ci siamo accorti che molti lettori - soprattutto i più giovincelli - non ne hanno mai sentito parlare, e così abbiamo deciso di raccontarvi chi è e cos'ha fatto di così importante per l'industria videoludica.

Tra cinema e videogiochi, una carriera su cui si sono scommessi già 22 milioni di dollari

Origin

Chris Roberts nasce a Redwood City, in California, ma vive gran parte della sua giovinezza in Inghilterra, nella città di Manchester. È lì che sviluppa la sua passione per i videogiochi e la musica elettronica ed è sempre lì che, appena adolescente, realizza alcuni giochi per i sistemi BBC Micro: tra questi spicca sicuramente Stryker's Run, uno sparatutto a scorrimento orizzontale progettato e sviluppato insieme a Philip Meller e Nick Elms che nel 1986 riscosse un grandissimo successo soprattutto per la grafica all'avanguardia che alcuni critici del tempo definirono addirittura "mozzafiato".

Stryker's Run, 1986
Stryker's Run, 1986

Roberts, insomma, torna in America nel 1986 con un curriculum già di tutto rispetto: a soli diciotto anni viene assunto da Origin Systems, la stessa società fondata appena tre anni prima da Richard Garriot, il padre di uno dei franchise più famosi dell'epoca, e cioè Ultima. Per Origin Systems, Roberts sviluppa immediatamente Times of Lore, un action RPG sulla falsariga di The Legend of Zelda che vede la luce nel 1988 su molteplici piattaforme (PC, Commodore 64 e NES, tra le altre). Anche in questo caso, l'opera di Roberts si distingue per alcune caratteristiche sia tecniche sia grafiche che influenzeranno i progetti successivi di Origin Systems e non solo, soprattutto l'assenza di caricamenti nonostante la mappa immensa - costituita da qualcosa come diecimila schermate - e l'interfaccia rivoluzionaria che Garriot utilizzerà in Ultima VI: The False Prophet. Non è questo gioco, comunque, né il successivo Bad Blood, a rendere famoso Chris Roberts una volta per tutte. Bisogna infatti aspettare il 1990 e Wing Commander, un franchise che non solo riscontrò immediatamente enormi consensi in tutto il mondo, ma che addirittura divenne il più proficuo di Origin Systems, alla faccia persino di Ultima. Wing Commander era un progetto molto particolare: di base, si trattava di uno sparatutto spaziale che imitava il più possibile le battaglie tra le astronavi viste nei film di Star Wars, e dal punto di vista tecnico sfoggiava una realizzazione senza precedenti. Tuttavia, le varie missioni erano collegate da una trama eccezionalmente ricca e complessa, tanto da generare numerosissimi sequel e spin-off, sia videoludici sia multimediali.

Wing Commander, 1990
Wing Commander, 1990

Ambientata nel 2600, la serie si concentrava sul conflitto galattico tra la confederazione terrestre e la razza aliena dei Kilrathi; nei sequel, in special modo in Wing Commander III e Wing Commander IV, le missioni erano inframmezzate da sequenze cinematiche interpretate da attori in carne ossa, dirette da Chris Roberts in persona. E non parliamo di mezze calzette o attori di serie B, ma di vere e proprie star del cinema come Mark Hamill, Malcolm McDowell o John Rhys-Davies. La serie fruttò a Chris Roberts un successo e una popolarità incredibili, soprattutto dopo aver ripreso le redini del franchise, dato che il secondo capitolo della serie fu solo prodotto da Roberts, il quale era impegnato nello sviluppo dello sparatutto 3D in gouraud shading, Strike Commander. Ormai ricco e famoso grazie al successo del brand, Roberts arrivò addirittura a soprannominare la sua villa nel Texas "Commander's Ranch"!

Wing Commander al cinema

In un certo senso si potrebbe pensare che il successo avesse dato un po' alla testa di Chris Roberts, il quale era evidentemente convinto che girare una manciata di scene per un videogioco fosse facile tanto quanto girare un film vero e proprio.

Chris Roberts - Monografie

Quest'idea si concretizzò nella forma di Wing Commander, un film del 1999 prodotto da 20th Century Fox e ispirato alla serie videoludica omonima. Lo diresse Roberts in persona, per l'appunto, circondandosi di un cast di attori molto in voga per quel periodo, tra i quali Matthew Lillard, David Suchet, Saffron Burrows e Freddie Prinze Jr. Il film fu criticato aspramente soprattutto dai fan, risentiti da tanti piccoli cambiamenti apportati al franchise nella transizione dal media originale al grande schermo e piccati in particolar modo dal cambiamento nell'aspetto dei Kilrathi e delle astronavi, nonché dalle modifiche imposte ai nomi di personaggi e nazioni. Si trattò, insomma, di un enorme buco nell'acqua: dei trenta milioni di dollari spesi per produrlo, la compagnia ne incassò a malapena dodici. Chris Roberts si rese conto, a quel punto, che tra dirigere un film e qualche sequenza cinematica c'era una bella differenza, e abbandonò per sempre la macchina da presa... ma non il cinema.

Dai videogiochi al cinema e ritorno

Chris Roberts lasciò Origin Systems nel 1996, subito dopo la conclusione dello sviluppo di Wing Commander IV: The Price of Freedom, insieme a Erin Roberts, Eric Peterson, Tony Zurovec e altri ancora, per fondare Digital Anvil ad Austin, in Texas. L'idea alla base di questa nuova compagnia era quella di formare un piccolo gruppo di sviluppatori proprio come si usava negli anni '80. La nuova società nacque annunciando subito quattro titoli appartenenti a vari generi.

Starlancer, 2000
Starlancer, 2000

Conquest: Frontier Wars sarebbe stato uno strategico in stile Commander & Conquer ambientato nello spazio; Loose Cannon sarebbe stato un gioco di guida molto simile al Driver che tutti conosciamo; Starlancer avrebbe continuato l'eredità concettuale di Wing Commander e Freelancer sarebbe stato il seguito non ufficiale dello spin-off Wing Commander: Privateer. Non tutto andò per il verso giusto. Starlancer, sviluppato insieme a Warthog Games, vide effettivamente la luce nel 2000 e riscontrò un buon consenso da parte di critica e pubblico. La società, però, fu acquistata da Microsoft sul finire dell'anno, e riorganizzata: due progetti, Loose Cannon e Conquest, furono rivenduti a Ubisoft, e mentre il secondo fu infine pubblicato nel 2001, di Loose Cannon non se ne seppe più nulla. Amareggiato dalla piega presa dagli eventi, Roberts lasciò Digital Anvil, continuando a collaborare allo sviluppo di Freelancer solo in qualità di consulente: non abbastanza per mantenere la sua presa sul progetto, che annaspò nella foschia del vaporware per almeno due anni, prima di presentarsi al pubblico in una forma decisamente diversa da quella proposta inizialmente. Roberts non se ne rimase con le mani in mano, ma decise di allontanarsi per un po' dal mercato videoludico, e dopo aver lasciato Digital Anvil fondò un'altra società ancora con lo scopo di produrre film e serie televisive: Point of No Return Entertainment. Fu un altro buco nell'acqua: la nuova compagnia non realizzò proprio nulla, e Roberts fu costretto a smantellarla e a fondarne un'altra ancora nel 2002, Ascendant Pictures, che gli permise di lavorare come producer ad una manciata di film, tra i quali spicca sicuramente l'ottimo Lord of War, con Nicolas Cage, ma non certo The Punisher, action-flick basato sull'omonimo vigilante della Marvel Comics. Resosi conto di non essere esattamente l'uomo giusto per una carriera "cinematografica", Roberts decise di tornare al mondo dei videogiochi che non aveva mai abbandonato sul serio. Il che ci porta a Star Citizen o, meglio, a Cloud Imperium Games Corporation: Roberts fondò la società nel 2011, presentando subito un sito web con la funzione di teaser per un nuovo gioco. Un anno dopo, Cloud Imperium Games lanciò una campagna di crowdfunding attraverso il sito Roberts Space Industries: l'obiettivo iniziale era raggiungere circa quattro milioni di dollari in modo che Roberts potesse sviluppare e produrre un titolo simulativo ad ambientazione spaziale e di carattere sandbox, che si sarebbe appoggiato al Cryengine 3 e avrebbe offerto ai giocatori non solo un universo persistente in cui interagire, effettuare scambi e costruirsi il proprio angolo personale, ma anche una campagna single player con modalità multigiocatore drop-in/drop-out intitolata provvisoriamente "Squadron 42". A questo punto, i richiami ai franchise che avevano reso tanto popolare Chris Roberts, e che non si erano potuti portare avanti secondo l'idea originale del loro creatore per mere questioni di marketing e business, furono tali che fu appassionatamente richiesta dai suoi fan l'apertura di una campagna di crowdfunding parallela pure su Kickstarter. In meno di un mese, quest'ultima racimolò più di due milioni di dollari, sommandosi ai quattro e passa raccolti dal sito Roberts Space Industries, infrangendo tutti i record stabiliti da quando era stata avviata la nuova moda del crowdfunding. Se Star Citizen manterrà davvero tutte le promesse di Chris Roberts, senza tradire le aspettative dei suoi fan più accaniti, è ancora presto per dirlo; una cosa, però, è sicura: potrebbe essere la conferma definitiva della validità di questa nuova forma di finanziamento... o la sua totale smentita.