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L'invidia del pixel

Di come il mondo dei videogiochi si sia trasformato in un continuo dibattere di risoluzioni e frame al secondo

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   01/12/2013

Normalmente quando si parla di risoluzione dei videogiochi si danno per scontati moltissimi fattori. Prendendo come metro di giudizio i numeri nudi e crudi è abbastanza chiaro che una risoluzione di 1080p sia superiore a una di 720p ma anche di 900p. Prima di continuare vediamo una tabella riepilogativa delle risoluzioni più diffuse su televisori e monitor.

Risoluzioni più diffuse (rapporto 16:9):
4K = 4096×2304 pixel (9.437.184 pixel totali per singolo fotogramma);
1080p = 1920×1080 pixel (2.073.600 pixel totali per singolo fotogramma);
900p = 1440x900 pixel (1.296.000 pixel totali per singolo fotogramma);
720p = 1280×720 pixel (921.600 pixel totali per singolo fotogramma).

L'invidia del pixel

Ora occorre spiegare cosa sia il cosiddetto frame rate, o frequenza dei fotogrammi in italiano (il numerino che di solito segue la risoluzione). Si tratta, detta in soldoni, del numero di fotogrammi, chiamiamole singole immagini, che l'elaboratore riesce a riprodurre in un secondo. Il concetto non nasce con l'elettronica, ma con il cinema, in cui sequenze di fotogrammi proiettate a 23,976 fotogrammi per secondo servivano (e servono) per dare al cervello umano l'illusione del movimento. Ovviamente nel cinema classico i problemi relativi alla frequenza dei fotogrammi erano molto differenti rispetto a quelli che affrontano gli attuali calcolatori con i videogiochi (e non solo, ma noi di questi stiamo parlando quindi il resto lo ignoriamo senza troppa pena). In un videogioco un frame rate di 30 o di 60 frame al secondo significa davvero moltissime cose in termini di calcoli che la macchina è costretta a realizzare. In termini bruti basta prendere i pixel totali delle varie risoluzioni e moltiplicarli per il numero di frame per capire quanti milioni di pixel in più devono essere calcolati al secondo tra una risoluzione di 1280x720 e 1920x1080. Ovviamente tutto questo discorso non avrebbe senso se non si considerasse il calcolo della scena che viene riprodotta sullo schermo, che nei videogiochi avviene spesso in tempo reale con scenari sempre più complessi. Cosa significa questo? Che a parità di risoluzione, all'aumentare della complessità di una scena la macchina dovrà compiere molti più calcoli.

Cerchiamo di sedare il dibattito sulla risoluzione dei giochi multipiattaforma per le console next gen

Distanza visuale

Qualche anno fa sarebbe stato impensabile vedere i forum di videogiochi pieni di persone che si scannano per la risoluzione di un singolo titolo (ve lo immaginate uno scontro tra estremisti del NES ed estremisti del SEGA Master System sulla risoluzione di Ghosts'n Goblins?) Su PC il problema è sempre stato molto sentito, un po' perché l'aumento della risoluzione dello schermo è stato percepito come uno dei segni più evidenti del progresso tecnologico dei vari componenti hardware dedicati, un po' per un fattore che pochi considerano ma che è essenziale, spesso più della risoluzione effettiva stessa: la distanza della visuale.

L'invidia del pixel

Solitamente chi gioca con il PC lo fa da una posizione prossima al monitor, che rende più evidenti i difetti dell'immagine alle risoluzioni inferiori e, di conseguenza, aumenta la soddisfazione di vedere girare qualcosa a una risoluzione più alta. Chi gioca su console in media lo fa stando a una distanza più ampia dal video (questo è vero soprattutto negli Stati Uniti, dove la grandezza dei salotti permette di allontanare parecchio i televisori dai divani). Stando a uno studio di cui riportiamo un grafico esplicativo, all'aumentare della distanza dal video, la risoluzione inizia a perdere di rilevanza per la percezione della qualità dell'immagine. Così, per iniziare a percepire la differenza qualitativa tra i 1080p e i 720p su un televisore da 32 pollici bisogna posizionarsi a una distanza di circa 1,8 metri dal video. Ovviamente per distinguere le differenze in modo più preciso, bisogna avvicinarsi ancora di più, finendo per giocare attaccati al televisore. Per dire, sullo stesso televisore da 32 pollici un'immagine a 4K richiederebbe una distanza di meno di un metro per permettere al fruitore di iniziare a percepirne la differenza rispetto ai 1080p. È per questo motivo che molti videogiocatori faticano enormemente a capire le differenze tra un'immagine a 720p e una a 1080p, soprattutto quando vengono loro mostrate da lontano.

La guerra dei numeri

Purtroppo con l'ultima generazione di console (Xbox 360 e PlayStation 3) e, soprattutto, con quella appena nata (Xbox One e PlayStation 4), il problema risoluzione è diventato improvvisamente cogente.

Che ci fai con 4K se poi ci guardi certa roba?
Che ci fai con 4K se poi ci guardi certa roba?

Il sospetto è che le discussioni nate intorno alla maggiore o minore risoluzione di questo o quel gioco non nascano da altro che dalla volontà di denigrarsi a vicenda, visto che il giocatore medio per percepire le differenze qualitative di alcuni giochi può solo affidarsi alle video comparazioni che vengono pubblicate online (solitamente con immagini di qualità inferiore a quella reale per via della compressione), alle parole degli esperti, oppure dovrebbe avere tutte le console e più versioni dello stesso gioco per farle girare affiancate (ah, dimenticavamo i due o più televisori). Di fatto, scelta una macchina da gioco, la risoluzione diventa relativa se non va a compromettere l'esperienza di fruizione dello stesso. Ma visto che darsele di santa ragione su numeri rozzi è più facile che divertirsi con quello che si possiede, senza voler dimostrare di aver fatto la scelta giusta per questioni di affermazione della propria identità (come la chiamiamo? Invidia del pixel?), il dibattito sulla next gen si è incentrato soprattutto sulla risoluzione dei giochi... poi che molti di questi siano appena più che mediocri nel gameplay poco importa. L'importante è capire se la mia mediocrità sia migliore o peggiore della tua quando viene mostrata agli amici e quando se ne parla sui forum (e Super Mario 3D World salta in testa a tutti con il suo look old gen, ma con un gameplay eccezionale).

Xbox One, cos’è successo?

Dalla tabella che si trova in fondo all'articolo, noterete che tra tutti i videogiochi di lancio di Xbox One e PlayStation 4, gli unici ad avere differenze di risoluzione e frame rate evidenti sono tre: Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts e, in misura minore, Assassin's Creed IV: Black Flag. Per il resto abbiamo una gran quantità di titoli dalle caratteristiche simili (esclusive a parte).

Voi due sapete cos'è successo a Xbox One nel corso della progettazione?
Voi due sapete cos'è successo a Xbox One nel corso della progettazione?

È facile chiedersi come mai quei tre giochi abbiano differenze di risoluzione tra le due macchine. Diciamo che scegliere la risoluzione di un videogioco dipende da vari fattori e che uno sviluppatore si chiede sempre se è meglio alzare la risoluzione sacrificando dettagli o viceversa, ma nel caso di Xbox One deve essere successo qualcosa nelle ultime fasi della progettazione della console. Cosa ce lo fa credere? Per capirlo è importante considerare la vita "mediatica" delle due macchine ancora in via di definizione nel corso dell'ultimo anno. Inizialmente avevamo moltissime dichiarazioni di sviluppatori che descrivevano le due come molto simili o identiche nella potenza. Tutti vedevano i 1080p come possibili su entrambe e nelle varie fiere si dava per scontato che i titoli della line-up di lancio girassero su entrambe a quella risoluzione. Poi, a pochi mesi dall'uscita, deve essere successo qualcosa. Come mai sono iniziate a diffondersi con sempre maggiore insistenza voci su una maggiore potenza di PlayStation 4 rispetto a Xbox One, suffragate dagli sviluppatori stessi? Cos'è cambiato nel frattempo? Un rumor che girava tempo fa su NeoGaf potrebbe essere risolutivo. Parlava di una modifica improvvisa delle caratteristiche finali della console di Microsoft, con un depotenziamento che ha costretto chi aveva titoli tripla A dalle alte prestazioni già pronti ad abbassare la risoluzione della versione Xbox One per compensare. In effetti si tratta della feature modificabile più rapidamente, soprattutto a sviluppo quasi ultimato, senza dover sacrificare la qualità complessiva di un gioco (mettersi a tagliare altre cose avrebbe fatto saltare il lancio contemporaneo alla console). Ma sarà davvero così? In caso contrario, come mai gli sviluppatori di titoli così importanti avrebbero attuato una politica così controproducente per i loro prodotti? Per fare un dispetto a Microsoft? Improbabile. Chissà se la verità verrà mai a galla.

Risoluzioni a confronto

Tabella riepilogativa delle diverse risoluzioni dei giochi PlayStation 4 e Xbox One (in neretto quelle differenti). Non sono stati presi in considerazione i titoli con risoluzioni non dichiarate.

L'invidia del pixel

Battlefield 4
Xbox One: 720p a 60 FPS
PlayStation 4: 900p a 60 FPS

Call of Duty: Ghosts
Xbox One: 720p a 60 FPS
PlayStation 4: 1080p (installando una patch) a 60 FPS

Need for Speed: Rivals
Xbox One: 1080p a 30 FPS
PlayStation 4: 1080p a 30 FPS

Assassin's Creed IV: Black Flag
Xbox One: 900p a 30 FPS
PlayStation 4: 1080p (installando una patch) a 30 FPS

L'invidia del pixel

Dead Rising 3
Xbox One: 720p a 30 FPS
PlayStation 4: (esclusiva Xbox One)

Diablo III: Reaper of Souls
Xbox One: (non annunciato per Xbox One)
PlayStation 4: 1080p a 60 FPS

DriveClub
Xbox One: (esclusiva PlayStation 4)
PlayStation 4: 1080p a 30 FPS

FIFA 14
Xbox One: 1080p a 60 FPS
PlayStation 4: 1080p a 60 FPS

L'invidia del pixel

Forza Motorsport 5
Xbox One: 1080p a 60 FPS
PlayStation 4: (esclusiva Xbox One)

Infamous: Second Son
Xbox One: (esclusiva PlayStation 4)
PlayStation 4: 1080p a 30 FPS

Killer Instinct
Xbox One: 720p a 60 FPS
PlayStation 4: (esclusiva Xbox One)

Killzone: Shadow Fall
Xbox One:
PlayStation 4: 1080p a 30 FPS in single player, 60 FPS in multiplayer

Kinect Sports Rivals
Xbox One: 1080p a 30 FPS
PlayStation 4: (esclusiva Xbox One)

Knack
Xbox One: (esclusiva PlayStation 4)
PlayStation 4: 1080p a 60 FPS

NBA 2K14
Xbox One: 1080p a 60 FPS
PlayStation 4: 1080p a 60 FPS

Resogun
Xbox One: (esclusiva Playstation 4)
PlayStation 4: 1080p a 60 FPS

Ryse: Son of Rome
Xbox One: 900p a 30 FPS
PlayStation 4: (esclusiva Xbox One)

Skylanders Swap Force
Xbox One: 1080p
PlayStation 4: 1080p

EA Sports UFC
Xbox One: 1080p a 30 FPS
PlayStation 4: 1080p a 30 FPS