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Il sistema di combattimento di Clair Obscur: Expedition 33 non vuole frustrare i giocatori

Sandfall ha spiegato di aver progettato il sistema di combattimento di Clair Obscur: Expedition 33 con l'obiettivo di non frustrare i giocatori.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/12/2025
Uno dei personaggi di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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In seguito alla vittoria di Clair Obscur: Expedition 33 ai The Game Awards 2025, il game director Guillaume Broche ha avuto modo di parlare del suo sviluppo con la testata giapponese Denfaminicogamer, in una chiacchierata che ha visto coinvolto anche Hiroyuki Kobayashi, fondatore di Binary Haze Interactive, lo studio della serie Ender.

Durante l'intervista, Broche ha approfondito la filosofia di Sandfall Interactive riguardante il sistema di combattimento di Expedition 33, affermando che è stato progettato per non frustrare i giocatori.

L'idea vincente

Kobayashi ha elogiato il gioco per il coraggio di proporre nemici impegnativi fin dalle prime fasi dell'avventura, paragonandolo a quello avuto da FromSoftware con Sekiro: Shadows Die Twice. Broche ha spiegato che si tratta di una scelta di design "molto giapponese".

"Nei giochi occidentali non si vede spesso un boss palesemente troppo potente piazzato nelle fasi iniziali. Uno dei motivi per cui amo i JRPG è proprio questa esperienza: affrontare qualcosa di apparentemente impossibile e riuscire infine a superarlo. Anche se mi dicono che è impossibile, voglio continuare a provarci, anche se ci metto tre giorni. E quando finalmente vinco, divento incredibilmente più forte. È una sensazione irresistibile."

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In quest'ottica, i boss opzionali super difficili di Expedition 33 sono stati progettati deliberatamente partendo dal presupposto che il giocatore morirà almeno una volta affrontandoli, imparerà dai propri errori e poi ritenterà. La chiave per far funzionare questo sistema, sottolinea Broche, è fare in modo che la morte non risulti frustrante.

"Il motivo per cui morire è frustrante nei classici RPG a turni è che spesso entra in gioco la fortuna. Per esempio, il boss potrebbe attaccare il personaggio sbagliato e il giocatore non può farci nulla, oppure avere uno schema di comportamento casuale impossibile da contrastare. Morti di questo tipo generano insoddisfazione."

Per questo motivo, Sandfall Interactive ha progettato Expedition 33 affinché i giocatori muoiano solo quando non sfruttano correttamente gli schemi di gioco, qualcosa che può essere imparato e superato, rendendo l'esperienza complessivamente appagante. Di conseguenza, come fa notare Kobayashi, Clair Obscur è tecnicamente "un gioco in cui è possibile sconfiggere il boss finale al livello 1".

Broche conferma che fin dal primo giorno l'intenzione del team era quella di costruire il sistema di combattimento attorno alla visione di "un gioco che può essere completato senza subire neanche un colpo". Questo approccio ha anche rappresentato un'importante limite durante lo sviluppo, aiutando gli sviluppatori a eliminare meccaniche superflue.

"I tradizionali RPG a turni includono una grande quantità di meccaniche, come effetti di stato, potenziamenti e indebolimenti. In fase di progettazione ci siamo chiesti: 'Un boss che utilizza questa meccanica può essere sconfitto senza subire danni?' Se la risposta era no, semplicemente non la inserivamo."