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Ritorno sull’isola

Lara Croft "naufraga" anche sulle console next gen, in una edizione speciale arricchita da una nuova veste estetica

ANTEPRIMA di Massimo Reina e Alessandro Arndt Mucchi   —   06/01/2014
Ritorno sull’isola

Negli ultimi anni più che in passato, il termine reboot è quasi diventato la parola d'ordine di molti sviluppatori di videogiochi, i quali seguendo una moda lanciata dal cinema, tendono sempre più spesso a sfruttare un loro brand già conosciuto per riproporlo in salsa moderna, o comunque adeguata agli standard attuali, ma con al contempo la "forza" di spinta del marchio stesso e della sua base di pubblico, come sicura fondamenta di supporto. Anche se a dire il vero non sempre operazioni del genere hanno portato risultati positivi alle software house che hanno tentato questa strada. Una delle rare eccezioni in tal senso è costituita da Tomb Raider, il reboot firmato Crystal Dynamics che lo scorso anno è riuscito nel difficile compito di riportare in vita un franchise storico, ma ormai logorato dal passare degli anni e dallo sfruttamento intensivo dei tempi d'oro. L'ottima accoglienza da parte della critica e di buona parte del pubblico ha spinto così il publisher Square Enix a riproporre a distanza di mesi il gioco anche sulle neonate console next gen con il titolo di Tomb Raider: Definitive Edition. Una edizione speciale del prodotto che, come vedremo più avanti, è stato pensato e riadattato al nuovo contesto. Prima però di approfondire l'argomento, vediamo di ripercorrere brevemente il cammino che ha portato al "riavvio" della saga.

Il reboot di Tomb Raider tornerà più bello che mai sulle console next gen grazie alla Definitive Edition

Storia di una rinascita

La decisione di far ripartire Tomb Raider fu infatti dettata dalla necessità: Lara Croft non era più il fenomeno globale degli anni '90 e la serie era da troppo ferma su sé stessa. Bisognava ripartire dalle fondamenta, stravolgendo quasi completamente il concept originale a costo di rigirarlo come un calzino. Così dopo una prima bozza di lavori che spingeva la saga nel mondo del thriller e del paranormale, per un titolo, Ascension, ispirato idealmente a giochi come Resident Evil, Shadow of the Colossus e Ico, Crystal Dynamics pensò di cambiare ancora, e creare un videogioco più maturo, caratterizzato da un design realistico e da una protagonista più credibile, che non avesse nulla a che vedere col personaggio stereotipato di un tempo. La nuova Croft, col volto della modella Megan Farquhar, diventò così umana, giovane e inesperta, bisognosa di imparare a cavarsela in situazioni limite su un'isola inospitale dove era naufragata.

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Sullo sfondo una trama che si sviluppava attorno al mistero dell'impero Yamatai, al mito della regina Himiko e con una strizzatina d'occhio alla serie TV Lost. Una trasformazione totale che parallelamente si ripercosse sulla giocabilità: il titolo perse infatti molta della componente puzzle/esplorativa dei precedenti capitoli, guadagnandone in termini di struttura narrativa sulla moda lanciata dalla serie Uncharted di Naughty Dog. Le prime immagini di una Lara gonfia e sporca di sangue suscitarono non poche polemiche, anche a causa delle voci di un presunto stupro causate dall'errata interpretazione delle parole del produttore esecutivo del progetto, Ron Rosenberg, e di una sequenza del trailer Crossroads. Il gioco venne poi accusato da diverse associazioni femministe di incitare alla misoginia e alla violenza, ma giustamente Crystal Dynamics respinse questi attacchi, spiegando che non solo la scena incriminata non presentava in realtà nessuna sequenza di violenza sessuale, ma anche che con quella situazione di intimidazione e nella successiva reazione di Lara, la loro intenzione era solo quella di offrire agli utenti un'esperienza di gioco intensa, drammatica e appassionante, con una donna braccata, costretta a combattere per la propria sopravvivenza, e a uccidere suo malgrado. Alla fine il nuovo corso si rivelò una scelta coraggiosa ma vincente, premiata dai risultati: Tomb Raider è stato senza dubbio uno dei blockbuster più riusciti e divertenti del 2013, capace di appassionare tanti videogiocatori e di far vendere al publisher la bellezza di 4 milioni di copie secondo i dati forniti il 22 agosto 2013 da Square Enix.

Una Lara più definita

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Un titolo di questa levatura non poteva quindi lasciare insensibili i vertici di Square Enix, che hanno così deciso di realizzare un porting riveduto e corretto del gioco appositamente per le neonate console next gen. Se dal punto di vista del gameplay il titolo riprenderà fedelmente ogni singolo elemento dell'originale, è probabile che la trasposizione su un hardware più potente porti benefici alla produzioni in termini di fluidità e interattività. Grazie al nuovo engine sia i personaggi che l'ambiente circostante saranno più dinamici in ogni loro singolo aspetto. La protagonista del gioco, i suoi amici, i nemici e gli oggetti sono stati rielaborati dal punto di vista dei movimenti e della fisica, in modo da ricreare un mondo verosimile e incrementare profondità e realismo. Come ha detto l'Executive Producer di Crystal Dynamics, Scot Amos, "i nuovi hardware ci hanno dato finalmente la possibilità di esprimere la nostra visione originale in tutta la sua gloria. Questo è stato un lavoro fatto con dedizione, abbiamo messo il gioco da una parte e lo abbiamo ricostruito nei minimi dettagli per aggiungere una maggiore profondità alla narrazione dal punto di vista visivo, ma senza cambiare il racconto che tanto è stato apprezzato al tempo dell'uscita originale".

Prova su strada

Invitati negli uffici milanesi di Koch Media, società che si occuperà della distribuzione in Italia, abbiamo impugnato il pad di PlayStation 4 per vedere cosa è cambiato dallo scorso marzo, non lasciandoci scappare neanche l'opportunità di fare qualche domanda a Scot Amos. Come detto, questa Definitive Edition non si propone di stravolgere l'impianto ludico del titolo originale, ma neanche di modificarlo in maniera rilevante, andando invece a concentrare l'attenzione sugli aspetti più tecnici. Troveremo quindi la stessa identica avventura che abbiamo giocato non troppo tempo fa, arricchita però da rifiniture che, al contatto diretto, ci sono parse andare ben oltre il cambio di risoluzione. Certo, ora possiamo godere del mondo di gioco in tutte e 1080 le linee di pixel che compongono il nostro televisore, e non è certo cosa da poco visto che gli ultimi sette anni li abbiamo pensati a sognare questo momento (o a guardare con malcelata invidia lo schermo dell'amico "pcista"), ma sono altre le aggiunte che ci hanno bendisposto nei confronti degli sviluppatori.

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"Abbiamo incominciato il nostro lavoro partendo da tecnologie utilizzate da tutte le precedenti versioni, per esempio il TressFX era prerogativa di quella PC, ed abbiamo dovuto riscriverlo e potenziarlo per la next gen. Poi abbiamo aggiunto un sistema di calcolo degli effetti particellari tutto nuovo, nuove illuminazioni, dettagliate simulazioni della fisica sia per quanto riguarda il mondo che per gli oggetti con cui interagisce Lara, per poi perfezionare ogni codice così da farlo girare al meglio su Xbox One e PlayStation 4", ci ha detto Scot Amos, aggiungendo che le architetture più accessibili delle console next gen, unite alla loro maggiore potenza di calcolo ed al fatto che non ci sono tante variabili da tenere presente, hanno permesso di raggiungere i risultati che abbiamo visto a Milano. Amos parla ovviamente bene della sua creatura, ma dobbiamo unirci a lui nel sottolineare come l'impatto visivo di certi momenti in Tomb Raider: Definitive Edition sia di tutto rispetto, pur senza essere rivoluzionario. Certo non siamo di fronte ad una produzione straccia-hardware, ma non abbiamo neanche avuto la sensazione di giocare ad un gioco vecchio una generazione, grazie soprattutto al nuovo modello della protagonista ed a come il comparto effetti sia parso effettivamente in grado di mantenere le promesse.

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Complice un'indovinata cifra stilistica, ed una base di partenza comunque di buon livello, possiamo tranquillamente dire che questa edizione definitiva non sfigura sulle nuove ammiraglie Sony e Microsoft. Ora però dobbiamo affrontare quello che, come dicono gli americani, è l'elefante nella stanza di questa uscita: il prezzo. Tutto quello che abbiamo detto fin'ora starebbe a delineare un'operazione tecnicamente pregevole ed interessante, se non fosse per il posizionamento economico. Il prezzo pieno che viene chiesto ai giocatori (siamo attorno ai canonici sessanta euro) non può che far storcere il naso, nonostante la bontà del lavoro svolto, e nonostante la presenza nel pacchetto dei contenuti e del fumetto digitale Dark Horse. Una cifra del genere di fatto limita l'appetibilità del titolo, ora attraente solo per chi non lo avesse giocato sulle console di vecchia generazione, o chi fosse particolarmente appassionato della serie, tanto da volere una collezione completa. D'altro canto è vero che PlayStation 4 e XBox One, ovviamente ed almeno per il momento, non godono di una ludoteca particolarmente vasta, e che Tomb Raider: Definitive Edition potrebbe essere un'acquisto interessante nell'attesa di produzioni davvero next gen. Tomb Raider: Definitive Edition sarà disponibile per PlayStation 4 e Xbox One dal 31 gennaio 2014.

CERTEZZE

  • Grafica rielaborata per sfruttare al meglio i nuovi hardware
  • Ottima la caratterizzazione della nuova Lara
  • Un titolo avvincente

DUBBI

  • Non ci sono aggiunte ludiche inedite
  • Il prezzo