Dobbiamo darvi una brutta notizia: SOMA uscirà solo nel 2015. Già, dovremo attendere un altro anno prima di poterci giocare. O forse dovremmo dire per fortuna: se Frictional Games realizzerà anche solo la metà di quanto ha in mente, c'è da credere che SOMA sarà uno dei più bei giochi horror di tutti i tempi. Anzi, gioco horror di fantascienza, perché dal video che potete ammirare più in basso si notano macchinari futuristici e macabri esperimenti su cavie umane.
Gli sviluppatori hanno dichiarato sul blog ufficiale che i contenuti del video mostrano con una buona approssimazione quale sarà lo stile del gioco e l'ambientazione, anche se le scene ritratte non saranno presenti nel gioco finale. Anche il protagonista scelto per questi quattro minuti e trenta di azione è in realtà un personaggio secondario dell'intricata vicenda che sarà raccontata in SOMA. Ci sono comunque alcuni indizi che ci indicano in quale direzione si muoverà il progetto a partire da un obiettivo ben preciso: far vivere in prima persona al giocatore alcune esperienze molto disturbanti che riguardano la coscienza, la mente e l'essere. Con quali mezzi Frictional Game abbia intenzione di raggiungere il suo obiettivo è riportato in un lungo post pubblicato lo scorso dicembre. Due righe di storia sono raccontate invece sul sito ufficiale del gioco. Lo sperduto stabilimento di ricerca PATHOS-2 è entrato in silenzio radio, e il suo staff, isolato e senza contatti con l'esterno, assiste ad avvenimenti sempre più strani e inquietanti. Le macchine hanno assunto tratti umani e nuovi costrutti stanno modificando l'ambiente di lavoro. L'unica possibilità per sfuggire all'incubo è fare qualcosa di inimmaginabile. Partiamo comunque dal blog, e da lì proviamo a capire perché SOMA potrebbe essere un esempio maturo di alcune delle nuove tendenze nel game design che si stanno facendo strada un po' alla volta tra gli schemi classici.
Gli orrori peggiori si nascondono nel cervello umano, e SOMA ne è la dimostrazione
Anche i muri parlano
Uno dei cinque pilastri su cui si fonda il progetto sembra andare nella direzione da noi auspicata nello speciale l'Avventura grafica che vorremmo. In SOMA, infatti, tutti gli elementi sono parte della narrazione. Non ci sono quindi barriere o pause tra le fasi di esplorazione e quelle nelle quali bisogna risolvere un puzzle, e ogni azione comporta un progresso della storia. Perciò se riusciamo ad aprire una porta che prima era chiusa possiamo aspettarci che la telecamera cambi angolazione e un intervento di regia ci mantenga nel flusso del racconto.
Ci saranno perciò commenti del protagonista, pensieri, avvenimenti prestabiliti che si attivano mentre compiamo certe azioni e così via. Sembra molto difficile riuscire ad azzerare i tempi morti presenti in tutti i videogiochi, a meno che il giocatore non entri in una sintonia eccezionale con il ritmo del racconto e l'ambiente intorno a sé, calandosi profondamente nella parte. Questo aspetto del sistema di gioco influenza anche le creature nemiche, ognuna delle quali avrà la propria intelligenza artificiale e non si comporterà mai in modo aggressivo, a meno che non sia stato il giocatore a scatenare l'evento. Non ci saranno perciò mosse stabilite per esigenze di copione. L'unico imperativo è mantenere viva la storia e fare in modo che tutti gli elementi del gioco si ricolleghino a essa senza mai smettere di essere interattivi. Niente sequenze animate quindi, o lunghi dialoghi da sorbirsi in silenzio con il mouse fermo sotto le dita. Come sostengono però anche gli sviluppatori, ci vuole un giocatore di un certo tipo perché tutto fili liscio: molti storceranno il naso ma questo è il tipo di gioco che hanno in mente, e vogliono raggiungere il loro pubblico piuttosto che il maggiore numero possibile di giocatori.
Il secondo pilastro del game design deriva direttamente dal primo: il mondo racconta la storia e può essere interpretato senza bisogno di uscirne fuori. Se per esempio scopriamo un file audio, già solo il luogo del ritrovamento è un indizio sufficiente a far passare l'informazione stabilita, senza che sia obbligatorio ascoltarne il contenuto. Le esigenze del game design sono in secondo piano rispetto alla necessità di mantenere l'esperienza verosimile. In SOMA basta guardarsi intorno per capire cosa è successo, o cosa sta succedendo. Eppure, nonostante vogliano mantenere un controllo così minuzioso sull'andamento della storia, gli sviluppatori sono decisi a lasciare sempre al giocatore la possibilità di decidere come muoversi. Nessuna strada dritta o palesi indicazioni sul cammino quindi, ma solo indizi da interpretare, così che si debba fare comunque un minimo di sforzo per procedere e sopravvivere. Solo in questo modo, sostengono gli autori, è possibile che il giocatore si senta parte integrante del mondo in cui è stato calato. Se mettiamo insieme quanto detto fino ad ora ne esce un progetto che sembra in equilibrio perfetto fra racconto e interazione, come d'altronde si può intravedere dal video. A patto però che il giocatore accetti di scegliere sempre la strada razionale, o meglio, quella più verosimile dati il suo ruolo nella storia e gli eventi che deve affrontare di volta in volta. Come a dire: tutto è sotto i nostri occhi, ma se ci ostiniamo a non vedere, poi non possiamo lamentarci se il gioco smette di funzionare a dovere. Più che dare il massimo per battere il gioco, pare che dovremo dare il massimo per collaborare con il gioco. Detto questo, chi resiste un altro anno senza poterlo provare di persona?
CERTEZZE
- Immersione profonda nel mondo di gioco
- Scelte di design che aprono nuovi orizzonti
- Un incubo psicologico da togliere il fiato
DUBBI
- Si fidano forse troppo del giocatore
- Mantenere in costante movimento la storia senza compromettere la libertà del giocatore è una sfida che hanno già perso in molti