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Nessuno tiene fuori la S.W.A.T.

Nuovi mezzi a disposizione degli agenti

PROVATO di Andrea Rubbini   —   05/05/2014

Le squadre speciali di Door Kickers hanno già un anno di esperienza sulle spalle, ma con l'uscita della versione alfa 10 dovranno ripartire da zero. Adesso, infatti, le promozioni raggiunte accumulando esperienza ci danno punti bonus da spendere nel ramo delle abilità dedicato alla squadra. Nessuna assegnazione ai singoli agenti, quindi: in Door Kickers vince il gruppo. Le abilità sembrano molto promettenti e abbastanza bilanciate. Di fatto si concentrano sulla precisione degli agenti, ma ci sono anche interessanti modalità d'ingaggio come il doppio colpo al petto, seguito da un terzo alla testa se il nemico non volesse saperne di darsi per morto.

Nessuno tiene fuori la S.W.A.T.

Sono stati aggiunti anche equipaggiamenti non letali come le granate Stinger e la pistola stordente, che diventeranno sempre più utili con l'introduzione di nuovi scenari. Per ora sono stati inseriti la scorta del VIP e il mandato di arresto. Nel primo scenario abbiamo una persona da evacuare senza che qualcuno gli spari addosso, mentre nel secondo dobbiamo catturare qualche pericoloso signore del crimine protetto dalle sue guardie. In questo caso è particolarmente suggestivo il livello in cui si vede la nostra squadra vicino a un gommone sulla riva di quella che sembra un'isola tropicale, come se fossimo fuori dalla villa di qualche potente trafficante di droga. Con il passare del tempo si aggiungono infatti sfondi sempre nuovi, che arricchiscono la coreografia degli scenari. Ambasciate, fusoliere di aerei, aree urbane con autobus pieni di civili in pericolo e molti altri ancora sono a disposizione per esercitarsi a concluderli nel minore tempo possibile e senza perdere agenti sul campo, così da guadagnare le agognate tre stelle di valutazione. Questo materiale, immaginiamo, tornerà utile nella modalità storia, insieme alle foto con i volti degli agenti precedute dal loro nome. Pensate che dispiacere se venisse inclusa la morte permanente - molto probabile - e dovessimo perdere il nostro capitano durante un'irruzione. D'altronde è proprio questo genere di tensione che ci aspettiamo in un gioco tattico con visione dall'alto al passo con i tempi. Ci sono poi altre novità interessanti che aspettano nell'armeria, ma a questo punto tante vale testarle sul campo nel prossimo paragrafo.

Nell'alfa 10 di Door Kickers la S.W.A.T. fa sul serio, ma i criminali hanno scoperto nuovi trucchi

Margine di errore: zero

Quei piccoli bastardi sono asserragliati con un bel po' di ostaggi, e fino a qui non vediamo nulla di nuovo. Ci siamo abituati. In questo scenario in particolare, però, c'è un terrorista esagitato con il grilletto facile. Se aspettiamo troppo - e non sappiamo quanto è troppo - farà saltare la testa a un povero impiegato. Questo non lo possiamo permettere. Cominciamo così un genere di missioni nel quale dobbiamo impiegare con un po' di buon senso la nuova funzione del gioco, il tiratore scelto.

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Questa classe non è presente sul campo. Semplicemente, quando un nemico passa davanti a una vetrata, compare un reticolo di puntamento che cambia di colore in pochi secondi. Quando diventa verde, sentiamo il tiratore confermare il bersaglio e non ci resta altro da fare che premere un pulsante per eliminarlo. Grazie agli scenari con gli ostaggi abbiamo potuto apprezzare quindi la profondità di questa nuova funzione, che può rivelarsi terribilmente vantaggiosa o al contrario fatale per la missione. Per quanto riguarda le classi delle truppe presenti sul campo è stata aggiunta quella dell'agente con scudo e pistola. Cinque tipi di scudo ci permettono di valutare che tipo di danno vogliamo assorbire e quanta manovrabilità sacrificare per una maggiore protezione. E a proposito di protezione dobbiamo segnalare la tanto attesa introduzione dei corpetti antiproiettili in tre diversi modelli, quasi uno per ogni stagione. Le armi invece hanno effetti molto diversi quando si cambia classe - un fucile a pompa permette di non dovere scassinare serrature, giusto per dire - ma all'interno della stessa classe non abbiamo notato differenze troppo significative. Ciò che conta per ora è comunque il nuovo bilanciamento del gioco. I nemici sono diventati più acuti: aprono le porte per controllare che tutto sia a posto e ci tendono insidiose imboscate. Inoltre sentono il rumore di vetri che saltano e si preparano alle irruzioni.

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In compenso gli agenti hanno finalmente una maggiore velocità di reazione e, grazie alle protezioni, possono incassare qualche colpo in più. Inoltre le nuove opzioni di equipaggiamento offrono interessanti strategie alternative per il completamento della missione. Se volete spaccare il secondo ci sono combinazioni quasi sempre più efficaci di altre, ma si possono comunque ottenere valutazioni eccellenti divertendosi con le classi. In molti casi abbiamo impiegato agenti con mitra silenziati per entrare da una porta secondaria e uccidere i nemici di guardia, mentre il resto della squadra faceva saltare la porta principale, attirando così l'attenzione. A quel punto gli agenti silenziosi potevano prendere i terroristi alle spalle e liberare gli ostaggi con un soffice fop-fop. Utilissima anche la classe dell'agente armato solo di pistola, quasi sempre il primo ad entrare in una stanza, grazie alla velocità con cui inizia a sparare dopo avere aperto una porta. La manovrabilità è sempre più determinante e ci costringe a scegliere l'arma in base allo spazio in cui dobbiamo muoverci. Un conto è una sparatoria in un parcheggio, ben altra cosa è una bomba innescata e quattro uscite da coprire. Con un ordigno esplosivo di mezzo, un agente con lo scudo a protezione dell'artificiere si è rivelato efficace in più di un'occasione. Ovviamente mancano ancora diverse funzioni di gioco e tante opzioni di equipaggiamento, ma allo stato delle cose Door Kickers dà già grandi soddisfazioni e si intravede come potrebbe essere il gioco finito: uno strategico snello e veloce con una notevole profondità.

Io sono la legge

Una delle aggiunte più interessanti riguarda la possibilità di creare e condividere la propria mod tramite lo Steam Workshop. Oltre a modificare l'estetica del gioco, come la possibilità di vedere i cadaveri sullo schermo anziché le sagome di gesso, o i fori dei proiettili sui corpi in base all'arma utilizzata, gli utenti hanno già creato nuove armi.

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Alcune sono riproduzioni fedeli di quelle che si trovano in commercio, altre invece, come la pistola di Giudice Dredd, realizzano piccoli sogni infantili - immaginiamo già la modalità campagna con il nostro agente preferito armato come RoboCop. E questo è solo l'inizio. Con il tempo, un gioco come Door Kickers ha le potenzialità per diventare quasi infinito, grazie anche all'editor dei livelli e alla possibilità di creare e condividere le proprie campagne. Gli sviluppatori di KillHouse Games ci hanno messo comunque del loro e i modelli degli agenti appaiono finalmente rifiniti e coerenti con la propria classe. Sono state migliorate anche le animazioni e introdotti nuovi tipi di nemici, oltre a tutta una serie di voci e suoni. Quando avremo squadre speciali diverse in base all'area geografica, allora saremo davvero a posto. A questo potrebbero pensare gli utenti. Chissà che a qualcuno non venga voglia di introdurre le sigle delle squadre speciali italiane, magari con le relative divise. Forse stiamo sognando, ma c'è ancora tempo prima dell'uscita di Door Kickers, e tutto può ancora succedere. Nel frattempo, meglio continuare ad allenarsi.

Conclusioni

Digital Delivery: Steam
Prezzo: 13,99€ (accesso anticipato)
Multiplayer.it

Lettori (9)

8.3

Il tuo voto

PRO

  • Nuovi equipaggiamenti introducono varianti strategiche notevoli
  • Il bilanciamento degli scontri a fuoco è sulla strada giusta
  • Scenari inediti e albero delle abilità
  • Sono arrivate le mod

CONTRO

  • Modalità campagna da verificare
  • Tra le armi della stessa classe non si notano ancora grandi differenze