Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
Scrivere questa rubrica non è sempre facile. Di società e personalità di spicco di cui parlare ce ne sarebbero a iosa, ma trovare i dati e le informazioni è un altro paio di maniche.
Gli sviluppatori di videogiochi non sono attori né politici e i dettagli sulla loro vita, o sulle loro società, non sono sempre consegnati ai posteri. A meno che non succeda qualcosa di veramente epocale... o veramente brutto. E così l'ispirazione diventa il proverbiale fulmine a ciel sereno e succede che, dopo essersi spremuti le meningi per giorni, ci si imbatte in una notizia, come quella di qualche giorno fa su una dichiarazione di Ed Boon, uno dei creatori originali di Mortal Kombat. E Mortal Kombat è stato pubblicato da Midway. E Midway è andata in bancarotta nel 2009 dopo aver pubblicato videogiochi di ogni genere per quasi vent'anni. Vale la pena scoprire cos'è successo.
Com'è possibile che il colosso Midway sia crollato dopo quasi vent'anni di successi?
Gli esordi
Midway Mfg. Co. viene fondata nel... 1958. No, non avete letto male: l'azienda nasce proprio più di mezzo secolo fa nell'Illinois, come fabbrica di giocattoli indipendente. Viene poi acquistata nel 1969 da Bally, un'azienda che, ai tempi, si occupava sopratutto di slot machine, e di fatti Midway comincia a produrre cabinati basati sul bowling o simulazioni di sparatorie western fino al 1973, quando comincia a importare in America i coin-op giapponesi di Taito: le due aziende stringono infatti un accordo per la distribuzione reciproca dei loro prodotti nelle rispettive regioni, e nel frattempo Midway sviluppa e distribuisce il suo primo sistema elettronico, il Bally Home Library Computer, anche detto Bally Astrocade.Sarà il primo e ultimo esperimento di Midway in tal senso, poiché il suo scarso successo ne comporterà la cessazione nel 1985. Poco male, però, perché solo pochi anni prima, nel 1978, Midway trova in Taito la sua gallina dalle uova d'oro con la distribuzione americana del suo coin operator Space Invaders. Il successo del cabinato è strepitoso e fa ottenere alla società di Chicago anche la licenza di distribuire i coin-op di Pac-Man nel 1980 e del sequel ufficioso Ms. Pac-Man un anno dopo. In quello stesso anno, Bally unifica la sua divisione flipper e quello che è rimasto di Midway per formare la Bally/Midway Manufacturing: i tre giochi usciti nel 1981, tra i quali Satan's Hollow, saranno i primi contrassegnati dal nuovo marchio. Grazie alla partnership di successo colo colosso nipponico, Midway si impadronisce del mercato arcade statunitense.
Verso la fine del decennio la società vede un altro stravolgimento quando la Bally/Midway viene acquistata e assorbita da un'altra azienda che si occupava di flipper e cabinati, la Williams Electronics Games: a quel punto tutto lo staff trasloca da Franklin Park alla nuova sede della Williams, a Chicago, e Midway viene assorbita nuovamente da un'altra società sussidiaria, Delaware. Tutti questi spostamenti, traslochi e trasformazioni causano un riassestamento dello staff e vari licenziamenti, ma due game designer in particolare sopravvivono all'evoluzione della società, cioè Brian Colin e Jeff Nauman. Per un paio di anni Midway continuò a produrre cabinati sotto il marchio Bally/Midway e tavoli da flipper solamente con il logo Bally, tuttavia nel 1991 segue un ulteriore capovolgimento quando Midway assorbe la divisione videogiochi della Williams e comincia a sviluppare coin-op con il solo marchio Midway. L'anno successivo, la compagnia distribuisce quello che viene oggigiorno considerato il flipper più venduto di tutti i tempi: The Addams Family. Contemporaneamente si sviluppa un'altra situazione: la Williams acquista Time-Warner Interactive, la quale a sua volta possedeva Atari Games, avendo fatto parte del colosso Atari Inc. Midway, nel 1996, cambia finalmente il nome della società da Midway Manufacturing a Midway Games Inc. ed entra ufficialmente nel mercato dei videogiochi per console: a quel punto la divisione arcade viene ribattezzata Midway Amusement Games e la nuova divisione assume il nome di Midway Home Entertainment.
Gli anni del botto
Il vero colpo di scena, però, arriva soltanto nel 1996, quando WMS trasferisce tutti i suoi copyright e marchi registrati a Midway, compresi Defender, Robotron: 2084 e Joust. Due anni dopo, WMS cesserà i restanti interessi dell'87% ai suoi azionisti, e Midway, dopo quasi trent'anni, torna ad essere una compagnia autonoma, mantenendo Atari Games come sussidiaria e parte dell'esecutivo di WMS e dei suoi uffici. Lentamente, Midway comincia a staccarsi del tutto dalla società che l'aveva posseduta fino a poco tempo prima, fino a recidere qualsiasi legame e ad abbandonare l'industria dei flipper all'alba del 1999, cedendo i propri asset a WMS in cambio di quelli videoludici.
È infatti questo settore ad essere sotto i riflettori, e per siglare ulteriormente questi grandi cambiamenti anche la sussidiaria Atari Games cambierà il suo nome storico in Midway Games West per non essere più confusa con "l'altra" Atari di Hasbro Interactive. A questo punto Midway è già famosa anche in ambito videoludico: non solo ha pubblicato giochi storici come Rampage, Joust o Gauntlet, ma ha dato i natali a Mortal Kombat, il picchiaduro che nel 1992 sconvolse - letteralmente! - i videogiocatori con una grafica realistica e una violenza sopra le righe, generando sequel su sequel, spin-off su spin-off, film e fumetti. Ciò nonostante, nel 2001 Midway era già costretta a chiudere la sua divisione arcade per ragioni economiche e, due anni dopo, la Midway Games West, ovvero quel poco che restava dell'Atari originale. Fu l'inizio della fine: nel giro di un paio di anni Midway si trovò ad accumulare debiti su debiti, per centinaia di migliaia di dollari, reggendosi in piedi solo grazie ad accordi, crediti e azioni varie. Il tracolli fu causato anche da una serie di decisioni poco oculate: a partire dal 2004, Midway aveva cominciato ad acquistare varie software house indipendenti nel tentativo di rafforzare le proprie risorse. Tra esse citiamo Paradox Development, Surreal Software, Inevitable Entertainment e Ratbag Games (poi rinominato Midway Studios-Australia). Solo quattro mesi dopo l'ultimo acquisto, Midway chiudeva i battenti praticamente di punto in bianco, lasciando a piedi centinaia di dipendenti ritrovatisi disoccupati da un giorno all'altro. Vi risparmieremo i crudi numeri: basti dire che all'inizio del 2007 ci fu addirittura una disputa legale che gettò ulteriore benzina sul fuoco.
Midway era accusata da Mindshadow Entertainment di aver copiato la storia del gioco Psi-Ops dalla sceneggiatura di uno dei suoi clienti. Fortunatamente, la corte californiana si dichiarò a favore di Midway, ma a quel punto i problemi della società erano ormai sulla bocca di tutti e la sua credibilità fin troppo lesionata: sul finire dello stesso anno, tanto per dire, il presidente di Midway, David Zucker, dichiarò che grazie a Unreal Tournament 3 l'anno successivo sarebbe stato molto più positivo. Talmente positivo che Zucker stesso si dimise a marzo, terzo presidente a lasciare le redini della compagnia nell'arco di tre mesi. Pochi mesi dopo, Midway chiudeva gli uffici di Los Angeles e Austin; restavano soltanto quelli di Chicago, Seattle, San Diego e Newcastle. Il 2008 fu un anno straziante per la società, che poco a poco esplicitava i suoi problemi, chiedendo persino aiuto alla famigerata amministrazione controllata. Alla fine dell'anno, gli scheletri saltavano fuori dall'armadio quando gli accordi e le strategie di un magnate in possesso di quasi l'80% delle azioni di Midway, Sumner Redstone, piombavano la società nella bancarotta più assoluta, con debiti per oltre duecentoquaranta milioni di dollari, che raggiunsero cifre ancora più vertiginose attraverso una specie di vero e proprio effetto domino della sfortuna. Midway dichiarò ufficialmente bancarotta il 12 febbraio del 2009.
In mille pezzi
Midway oggi praticamente non esiste più, smembrata da aziende e società che hanno comprato i suoi asset e i suoi diritti. La prima fu Warner Bros., già partner di Midway nello sviluppo di alcuni videogiochi come Mortal Kombat Vs. DC Universe, che per soli trentatré milioni di dollari si portò a casa gli uffici di Seattle e di Chicago e i diritti sui franchise Mortal Kombat e Wheelman con l'approvazione di Threshold Entertainment, che possedeva i diritti su alcune produzioni legate a Mortal Kombat (tra cui i due orridi film). Gli uffici di San Diego, invece, furono venduti a THQ per meno di un milione di dollari. Curiosamente, anche THQ sarebbe fallita da lì a due anni. Lo studio di Chicago, invece, entrava a far parte della famiglia Warner Bros. Interactive Entertainment nell'estate del 2009 e veniva rinominato, pochi mesi dopo, NetherRealm Studios: suoi gli ultimi Mortal Kombat e, soprattutto, l'ottimo Injustice: Gods Among Us.
Agli impiegati di Newcastle, d'altra parte, veniva dato il benservito, l'ufficio chiuso e settantacinque lettere di licenziamento. Le sussidiarie tedesche e francesi di Midway venivano vendute il mese dopo alle compagnie Spiess Media Holding UG e F+F Publishing GmbH, con la prima che si aggiudicava anche la sussidiaria di Londra. Alla chiusura degli uffici di Chicago, a settembre, Warner Bros. fortunatamente si prendeva a carico gli ultimi dipendenti di Midway, che a quel punto cessava di esistere ma continuava una lotta legale per liquidare gli ultimi debiti e togliersi il fiato sul collo di alcuni avvoltoi che cercavano di approfittare delle sue difficoltà. Tornando al discorso iniziale, ci rendiamo conto che Midway non è mai stata una società leggendaria e certo non ha scritto la storia dei videogiochi come hanno fatto Nintendo o SEGA, ma d'altra parte ha influenzato il mercato in modo determinante specialmente durante il boom dei cabinati all'inizio degli anni '80. È buffo, in un certo senso, che a ricordarci Midway sia stata una notizia legata a Mortal Kombat, ma d'altra parte è pur vero che oggi NetherRealm Studios è composto da molti sviluppatori che hanno vissuto il crollo inesorabile della società e il rischio di perdere il lavoro proprio in un periodo di grave crisi economica. Ecco, magari questo Monografie è stato un po' più noioso del solito; non abbiamo parlato di giochini, game designer vestiti da Link o avventure fantasy giapponesi, ma ogni tanto vale la pena ricordare, nel bene e nel male, che il mercato dei videogiochi è fatto anche di azioni, numeri e ben pochi happy ending.