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Antiruggine per titani

Come sta reggendo la prova del tempo lo sparatutto multiplayer di Respawn Entertainment?

SPECIALE di Stefano F. Brocchieri   —   30/06/2014

Fra gli argomenti tra cui pescare per introdurre una riflessione sullo stato attuale di Titanfall c'è solo l'imbarazzo della scelta. Qualche settimana fa, durante l'E3, Peter Moore di Electronic Arts l'ha definito il titolo più venduto per Xbox One, senza tuttavia fornire numeri di alcun genere, il che svuota di peso una simile dichiarazione, specie quando a fronte dei risultati NPD primaverili il gioco non sembrava aver influito granché sulle sorti del sistema, in Nord America. Contestualmente, a un paio di mesi dal lancio su Origin la versione PC del gioco è andata ufficialmente in sconto del 50% ed è stata recentemente protagonista di "un week-end gratuito di prova", segnali che agli occhi di chiunque abbia un minimo di dimestichezza con le piattaforme di digital delivery e con lo storico dei brand multigiocatore più popolari, denotano un andamento tutt'altro che roseo. Come se non bastasse, Titanfall non sembra aver fatto registrare chissà quale interesse nemmeno prendendo un dato "indiretto" ma piuttosto indicativo dell'effettivo appeal di un titolo multigiocatore, come Twitch, dove già ad aprile lo sparatutto Respawn faceva fatica a fare capolino tra i 30 giochi più seguiti (e, per la cronaca, nel momento in cui scriviamo è in 84esima posizione). Insomma, anche a voler tenere i piedi per terra, senza farsi quindi influenzare dalla bolla che per mesi su Internet ha sfalsato la percezione dell'opera prima di Respawn Entertainment, dandole quasi i connotati di un Secondo Avvento, il gioco non sembra aver attecchito come sperato. Paiono essersi dunque concretizzati i timori rilevati dal parere dominante espresso dalle recensioni: formula di gioco (molto, parecchio, estremamente, supercalifragilistichespiralidosamente - ciascuno scelga pure la sfumatura che più gli aggrada) fresca e accattivante a grosso rischio longevità.

Tornare Davide, dopo esser stati Golia

Può sembrare paradossale, ma Vince Zampella sembra esser diventato vittima di sé stesso. Chi nel 2007 solcava le arene multigiocatore ricorderà benissimo lo scossone tellurico di Call of Duty: Modern Warfare, che avrebbe influenzato una volta per tutte il modo di pensare agli sparatutto multiplayer. C'erano già FPS online che prevedevano una carriera permanente a base di punti cumulabili, titoli, mostrine e armi sbloccabili (Battlefield 2, per dirne uno) ma Infinity Ward ebbe l'intuizione di dispiegare il tutto lungo una curva estremamente morbida, in grado di fornire gratificazioni continue, creando il tipico effetto-dipendenza che chiunque negli ultimi anni si sia appassionato a uno shooter competitivo conosce benissimo. Complice sicuramente anche l'enorme successo commerciale del gioco e quindi la necessità manifestata da molti di ricalcarne i tratti pure in contesti in cui non sembrava necessario, questa impostazione di stampo "GdR" è diventata uno standard per il genere. Un archetipo con cui si sarebbero ritrovati a doversi confrontare lo stesso Zampella e altri ex-Infinity Ward entrati in Respawn, responsabili della sua affermazione. Pur prevedendo 50 livelli, uno stuolo di Sfide, un sistema di Prestigio (Rigenerazione) articolato e la necessità di personalizzare non solo un soldato ma anche il suo robot, Titanfall si pone nei suoi confronti in maniera poco soddisfacente. Troppo esiguo il numero di armi, accessori e altri sbloccabili contemplati, tramite cui sperimentare assetti differenti e quindi variazioni di approccio alla partita, grandi o piccole che siano, o da inseguire per puro impulso compulsivo. D'accordo, c'è sicuramente in ballo anche un delicato discorso di bilanciamento (a parer di chi scrive centrato in pieno, quantomeno con riferimento ai titani, e non era mica facile) ma si è comunque lasciato ben esposto il fianco sul fronte della longevità, con il risultato che la formula di gioco tende a esaurire piuttosto in fretta le riserve di freschezza a cui attingere. E poi le modalità. Anche se nei fatti lo stesso Titanfall e, purtroppo, svariati titoli dall'indole teoricamente molto più orientata al teamplay dimostrano che in fondo a moltissima gente basterebbe e avanzerebbe un semplice Team Deathmatch (e magari in mappe "clusterfuck", come Nutetown, Operation Metro, Midship/Heretic), il titolo Respawn ha debuttato con un oggettivo deficit di varianti di gioco, altra ferita scoperta in ottica del mantenimento dei motivi di interesse sul medio/lungo periodo.

A tre mesi e mezzo dal lancio, facciamo il punto su Titanfall: astro nascente o flop?

Maniche rimboccate

L'essere tornati piccoli, con molto nuovamente da dimostrare, ha tuttavia impresso a Zampella e ai veterani di Respawn il giusto grado di umiltà, facendone un team molto attivo nel dialogo con l'utenza e ricettivo nei confronti delle sue richieste. Per quanto siano ancora parecchi i margini di miglioramento anche con riferimento ad altri aspetti cruciali per un multiplayer, come l'infrastruttura online, Titanfall sta pian piano rinforzando le sue fragilità, diventando un prodotto sempre più completo e soddisfacente. Un processo iniziato in maniera concretamente apprezzabile nel Game Update 3 e che si sta facendo ancora più evidente a seguito del recente Game Update 4. L'introduzione di Burn Card dedicate ai titani aggiunge varietà allo svolgimento delle partite, valorizzando al contempo uno dei pilastri della particolare alchimia tra fanteria e veicoli su cui si basa il gioco.

Antiruggine per titani

E azzeccata si rivela anche la loro implementazione pratica, visto che a differenza di quelle standard non vengono perse con la morte se non si è almeno riusciti a chiamare in campo il proprio mech: una piccola ma nient'affatto scontata leva di game design, grazie a cui fare in modo che questo nuovo set di risorse eviti di perdersi nell'ordinario tran tran di carte consumate in partita, vanificando il suo apporto specifico. Apprezzata anche l'introduzione di due nuovi voci per l'intelligenza artificiale del proprio titano, in particolare per quanto riguarda Jeeves, un'entità maschile che ricorda molto da vicino David, il sintetico interpretato magistralmente da Michael Fassbender in Prometheus. Niente che cambi di una virgola il modo di giocare, intendiamoci, ma abbastanza per cominciare a soddisfare quel tipo di bisogni che una personalizzazione estetica tende solitamente a fronteggiare in uno sparatutto competitivo: offrire la sensazione di poter determinare più intimamente, in maniera da riflettere maggiormente a fondo i propri gusti, la personalizzazione dell'equipaggiamento, offrendo al contempo una verniciata di freschezza audiovisiva (d'accordo, in questo caso audio e stop...) alle partite. Respawn ha provato a rafforzare il concetto con le Insegne, una collezione di decalcomanie assimilabili agli Emblemi di Call of Duty, con cui personalizzare l'aspetto del proprio titano. Una novità non particolarmente riuscita, vuoi per le illustrazioni, che non rappresentano nulla di davvero speciale rispetto a quanto proposto da eoni nella saga di Activision a livello di soggetti e stile, vuoi per la loro incidenza pratica, quasi nulla, visto che vengono applicate alla spalla dei robot e in-game è davvero difficile scorgerle, figuriamoci rendere l'idea che il proprio compagno meccanizzato sia diverso da quello degli altri.

Wanted, morto o morto

Fortunatamente, si rivela molto più convincente l'iniziativa con cui Respawn sta fronteggiando un problema più sostanziale: la carenza di modalità di gioco. L'Update 4 inaugura infatti i cosiddetti "Featured Game Mode" (meglio risparmiarsi il modo con cui la definizione è stata tradotta in italiano...) ovvero tipologie di partite disponibili per un periodo di tempo limitato.

Antiruggine per titani

La prima è Marchiato a Morte, una modalità simile ad Assassinio di Gears of War, che non ha nulla di particolarmente originale, ma che nel contesto di Titanfall funziona una meraviglia. All'inizio del match un giocatore per squadra viene designato come bersaglio, con tanto di indicatore a video visibile per tutti, che aiuta a tener costantemente traccia dei suoi movimenti, un po' come succede con i portatori di bandiera in Capture the Flag: lo scopo è eliminare il marchiato della formazione avversaria prima che i nemici facciano fuori il nostro. Quando succede, vengono scelti altri due giocatori, fino a che un team non si aggiudica il match, siglando 10 uccisioni "eccellenti". Oltre a portare con sé, implicitamente, tutta una serie di risvolti tattici scaturenti dalla possibilità di giocarsela in maniera più o meno collaborativa, più o meno orientata alla difesa piuttosto che all'attacco, Marchiato a Morte si rivela davvero un'ottima vetrina per le qualità del gameplay. Riesce a far emergere il dinamismo nella navigazione delle mappe e nell'impostazione degli scontri e le opportunità di diversificare gli approcci e influenzare i rapporti di forza in campo risultanti dallo scegliere se agire a piedi piuttosto che a bordo dei titani. Anche se il formato "edizione limitata" è comprensibile dal punto di vista della necessità di Zampella e soci di offrire un pretesto agli utenti di tornare periodicamente sul gioco, per provare almeno le novità, Marchiato a Morte è una modalità così valida che si spera trovi posto tra quelle base.

Rialzati, titano

Forse preoccupata dall'eventualità che non tutti i giocatori abbiano compreso fino in fondo la formula di gioco, Respawn si è sentita in dovere di rendere ciò che succede sul campo più "esplicito" e leggibile. Innanzitutto è stato inserito un effetto sonoro a conferma dell'uccisione di un pilota, per aiutare a differenziarla ulteriormente da quella di un'unità controllata dalla CPU.

Antiruggine per titani

Appena saliti a bordo di un Titan, inoltre, l'intelligenza artificiale si premura di fare un ripasso sulle caratteristiche di un'eventuale Burn Card dedicata attiva e si prodiga di confermare l'eliminazione di un pilota e di comunicare se nei paraggi un compagno ha effettuato un'espulsione nucleare. Un'ultima aggiunta riguarda il nome del giocatore che sta controllando il robot su cui sta effettuando un rodeo, proiettato a schermo con un'invadente scrittona rossa. Si tratta in altre parole di un carico di informazioni che rendono HUD e comunicazioni in-game eccessivamente saturi, ridondanti e potenzialmente distraenti da cose più importanti. Non rimane che sperare che gli sviluppatori se ne accorgano e in qualche futuro aggiornamento rendano possibile disattivarle. E poi il matchmaking, fonte di fastidi, tempi inutilmente morti e rotazioni discutibili delle mappe, sin dal lancio, e che sta tuttora incespicando nell'uscire dal rodaggio, sebbene gli sforzi per incastrare i party e combinare partire equilibrate siano finalmente più evidenti, nei fatti, rimanendo complessivamente ben distante da quanto offerto dai multiplayer "a lobby" più solidi. L'ideale rimarrebbe l'adozione di un browser dei server, grazie a cui gestirsi la partecipazione alle partite in maniera più diretta e pratica, eliminando un sacco di problematiche alla radice, ma a questo stadio dello sviluppo è un'ipotesi appartenente al campo della pura fantascienza. Rimanendo sul Pianeta Terra, allora, meglio pretendere l'implementazione di un sistema di votazione delle mappe, magari strillata come caratteristica di spicco di un ipotetico Game Update 5. Coraggio, Respawn: hai fatto 29, puoi benissimo arrivare a 30.