53

Quattro ninja all'orizzonte

CyberConnect aggiunge nuovi elementi al suo tie-in per eccellenza. Carta vincente?

PROVATO di Marco Perri   —   06/08/2014

Se all'inizio della corsa generazionale del manga di Masashi Kishimoto sapevate poco o nulla, ora la situazione, molto probabilmente, è cambiata. Magari ne saprete ancora poco, ma difficilmente sarete riusciti a schivare completamente news, recensioni o video di tutti gli episodi usciti in questi ultimi anni. E sono veramente tanti, differenziati da peculiarità più o meno apprezzate; questo Revolution segue un po' l'iter che Namco Bandai ha imposto ad Omega Force di seguire per One Piece: Pirate Warriors 2. Se da una parte la ciurma di pirati ha dovuto affrontare una trama non basata su manga, anche CyberConnect ha scelto di non creare un'avventura fondata sulle pagine ufficiali. Un aspetto che può far storcere il naso a chiunque si aspettasse, in concomitanza con la conclusione del fumetto, un titolo che a fine generazione potesse raccogliere quanto seminato e chiuderlo una volta per tutte. In realtà, non ci sentiamo confidenti nel delineare questo come probabile ultimo episodio per vecchia generazione, anzi. Dragon Ball insegna quanto l'installato sia fondamentale per tie-in giapponesi, per tale motivo siamo spiacenti di dover dare una pacca sulle spalle a chiunque stia già li ad aspettarsi il prossimo Naruto come esclusiva next-gen. Ma entriamo nella rivoluzione.

Nuovi elementi e modalità per un Naruto che non riesce a separarsi dalla vecchia generazione

Ninjality

Sfortunatamente per chiunque si aspettasse una trasposizione fedele - una sorta di Storm 4 - le modalità a disposizione non includono la Storia; la parte più corposa prende elementi dei capitoli precedenti e li unisce in una sorta di avventura colorata da tinte Midway vecchia scuola. Un'isola in cui i decidere il ninja più forte del mondo, un torneo a ranghi e squadre in cui assoldare vecchi e nuovi compagni, un territorio esplorabile con zone sbloccabili a livelli avanzati. Tecnicamente, gli elementi in cui perdere un buon quantitativo di ore sono ben disposti sul piatto, seppur appare chiara sin dall'inizio la natura extra-trama della modalità.

Quattro ninja all'orizzonte

Non mancano sotto-quest, quiz, piccole azioni fuori dallo schema per aumentare i ranghi dei compagni disponibili, ma il tutto è unicamente per il fine di scalare la vetta. Il torneo è un pretesto simpatico, il problema è che questa imminente iterazione sembra puntarci un po' troppo. Gli scontri della modalità Torneo Mondiale dei Ninja hanno la caratteristica di mettere in campo squadre da 4 personaggi, tutti contro tutti, con l'unico scopo di menar fendenti per svuotare la riserva di sfere degli avversari ed ingrossare la propria, arrivando alla fine del counter con il maggior numero. Il personaggio successivo andrà a comporre un altro poker di ninja, che erediteranno dal combattimenti appena finito le sfere e le aggiungeranno alle proprie. Bella trovata, ma le prime sessioni saranno caratterizzate da molta confusione in campo; le nostre battaglie iniziali sono state caratterizzate anche da una IA non proprio esaltante, ma speriamo cresca proporzionalmente al prestigio del rango.

Controattacco

Lato prettamente tecnico, le maggiori aggiunte riguardano l'inserimento di 3 tipi di personaggio, ognuno caratterizzato da abilità uniche. Iniziamo dalla Tecnica Suprema, in grado di utilizzare una sorta di attacco finale - utilizzabile in combo in presenza di determinati personaggi - scaturita dal rilascio di chakra lungo tutto lo scontro, con un attacco più potente che scaturisce al terzo rilascio; proseguiamo con il Risveglio, che permette al personaggio di andare in modalità Risveglio non appena la barra Storm raggiunge il livello 2, attivando un'opzione più potente a fronte di una carica massima. L' Azione, invece, permette semplicemente di cambiare la tattica del personaggio di supporto, facendolo ruotare da attacco a difesa o viceversa, permettendone un utilizzo simultaneo al momento di carica completa della barra. Si aggiunge a questo la possibilità di effettuare una counter tramite pressione di due tasti insieme, in grado di stordire lo sfidante per qualche secondo ed impedirgli di chiamare il supporto, e la Guard Break Attack, mossa numerata negli utilizzi che ha come unico obiettivo il rompere la difesa dello sfidante, lasciandolo vittima di tutta la nostra fantasia.

A tutto filler

Come detto, Naruto UNS Revolution si discosta con decisione dalle avventure del manga. Per equilibrare la narrazione, CyberConnect ha inserito una seconda modalità di peso chiamata Avventure Ninja: traendo spunto dai filler del manga di Kishimoto si potranno iniziare e concludere piccoli pacchetti di combattimenti, riempiti di scene di intermezzo di ottima fattura - prodotte dallo Studio Pierrot - così da alleggerire e renderne stimolante l'avanzamento.

Quattro ninja all'orizzonte

Anche qui, l'impegno profuso nel garantire sezioni che odorino di anime è ammirevole, anche se non aspettatevi molto di più di combattimenti e sequenze animate. È come se Namco Bandai avesse optato per un approccio conservatore, incline a lavorare un pezzetto per volta su tutti quegli elementi migliorabili e attualizzabili in un panorama picchiaduro incline sempre più ai tecnicismi di pad e sempre meno alle zuffe sconclusionate. C'è da dire che i capitoli delle Avventure Ninja sembrano molteplici, quindi in grado di reggersi da soli nel campo dell'interesse. Il resto è tutto già visto: rimane la possibilità di sfidare amici e nemici online - della quale, ovviamente, non abbiamo avuto mod di testare l'affidabilità del netcode - e il solito stile cel-shading che continua a mascherare malamente qualche calo di fotogrammi in situazioni concitate.

CERTEZZE

  • Circa 100 personaggi
  • Qualche aggiunta di gameplay stimolante
  • Modalità principali interessanti...

DUBBI

  • ...ma niente Storia
  • Sezioni in 4 talvolta confusionarie
  • Ripetitività ludica del Torneo