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Sott'acqua nessuno può sentirti urlare

Alla GamesCom di Colonia abbiamo provato una versione pre-beta del nuovo horror dei creatori di Amnesia

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   12/08/2014

"Far provare un gioco horror durante una fiera è sempre una pessima idea: c'è sempre troppo rumore, hai poco tempo, le luci ti martellano e non c'è modo per immedesimarsi". È quello che ci dice Thomas Grip, mentre intanto spegne le luci della stanza e avvia un demo inedita di Soma.

Sott'acqua nessuno può sentirti urlare

Per mostrarci la nuova versione dell'atteso gioco di Frictional Games, il creative director e cofondatore del team svedese ha infatti preferito fissare la presentazione nella sua camera d'albergo anziché nel caos della GamesCom di Colonia. Riuscire a comunicare in maniera efficace il lavoro che c'è dietro Soma è fondamentale per lo sviluppatore, soprattutto considerando il fardello di aspettative che si porta sulle spalle dopo Penumbra e, soprattutto, dopo Amnesia: The Dark Descent. L'altro problema del mostrare un survival horror alla stampa e al pubblico, ci racconta Grip, è la tentazione di svelare troppo, di lasciarsi andare a facili spoiler per catturare immediatamente l'attenzione. Il rischio ovviamente è quello di svelare da subito tutte le carte in tavola, rovinando l'esperienza a tutti gli utenti che affronteranno il gioco pur sapendo, almeno in parte, cosa li attende. Per questo, durante la presentazione di Soma, Grip ha attentamente evitato colpi di scena e le sequenze di maggiore tensione, focalizzandosi invece sulle novità in termini di narrazione e di enigmi.

Soma, il nuovo gioco di Frictional Games, prende Amnesia e lo porta nelle profondità dell'oceano

Spaventare con coerenza

La differenza che salta subito all'occhio tra Soma e i giochi precedenti di Frictional Games è senza dubbio l'ambientazione sottomarina. A dispetto di quanto si potesse immaginare dal primo teaser (che sembrava suggerire addirittura uno scenario spaziale), Soma si apre con un incidente che porta il protagonista, Simon, nelle profondità dell'oceano. Levatevi però dalla testa di esplorare le sontuose strutture di una pseudo-Rapture, perché in questo caso l'ambientazione è desolata, decadente e in rovina, un mondo opprimente in cui tutto sembra abbandonato da secoli.

Sott'acqua nessuno può sentirti urlare

Mentre la narrazione di Amnesia si basava principalmente su eventi che hanno avuto luogo nel passato e sui quali indagare man mano che si proseguiva nell'avventura, in Soma la storia evolve e prende forma assieme al giocatore: attraverso le sue azioni Simon influenzerà il corso degli eventi ed entrerà in contatto con altri personaggi, alcuni dei quali, ci viene detto, si presenteranno attraverso forme tutt'altro che convenzionali. All'interno di queste strutture sottomarine non mancheranno audiolog, registrazioni e messaggi lasciati da persone decedute o scomparse, ma l'obiettivo di Frictional Games è quello di integrare quanto più possibile questi "frammenti" all'interno della narrazione vera e propria. In molti giochi, pagine di diari e registrazioni audio vengono utilizzate come comodo espediente per raccontare dei retroscena, ma spesso sono inserite in maniera talmente scialba all'interno del contesto narrativo da rovinare il coinvolgimento del giocatore. In Soma, invece, ciascuno di questi messaggi non sembra mai fuori luogo, e un esempio sono gli audiolog: le tute subacquee hanno un dispositivo che funge da scatola nera, registrando gli ultimi venti secondi di vita di chi le indossa, mentre all'interno di alcune stanze è possibile trovare degli interfono che memorizzano l'ultima comunicazione avvenuta. Ognuno di questi messaggi racconta una storia, dà indizi al giocatore su particolari enigmi e lo aiuta a comprendere meglio il mondo che lo circonda, ma sembrano essere sempre inseriti in maniera credibile all'interno dell'ambiente sottomarino del gioco.

In fondo al mar

Quanto detto per gli audiolog vale anche per gli enigmi. "Non vogliamo creare un'ambientazione con puzzle fini a se stessi e completamente scollegati l'uno dall'altro", ci spiega Grip. Che si tratti di bypassare un computer, sbloccare una porta, attivare un generatore d'energia o richiamare un enorme zeppelin, ogni enigma vuole essere assolutamente coerente col resto dello scenario, al punto che il giocatore è in grado di capire come funziona un particolare meccanismo semplicemente osservando cosa c'è attorno. "E inoltre", ci dice Grip "risolvere un particolare puzzle può aiutare a comprendere ancora meglio il mondo di gioco". Uno degli aspetti più interessanti di Soma riguarda l'alternarsi di sessioni in acqua e di ambienti al chiuso, con la bilancia che pende leggermente verso questi ultimi. La prima parte della presentazione era ambientata "in esterna", e anche se non ci sono stati momenti particolarmente ricchi di tensione (come detto, lo sviluppatore li ha appositamente tenuti nascosti), i suoni ovattati, i lenti movimenti e la distanza visiva parecchio ridotta ci hanno dato un notevole senso di oppressione.

Sott'acqua nessuno può sentirti urlare

In questo caso Simon non era completamente solo, accompagnato da un piccolo robot tuttofare che con un faro illuminava alcune aree e oggetti di rilievo. Abbiamo anche avuto un assaggio della fauna presente, tra pesci di varie dimensioni e grosse tartarughe: Grip ha assicurato che nella versione finale ci saranno anche animali pericolosi, e immaginiamo che la visibilità limitata spingerà il giocatore a stare costantemente all'erta. Pad alla mano, abbiamo infine provato una breve sequenza all'interno di una delle strutture abbandonate, e in questo caso l'eredità di Amnesia si percepiva tutta. Proprio come nel survival horror uscito quattro anni fa, l'interazione con l'ambiente avviene mimando movimenti fisici, che si tratti di aprire una porta con un movimento verso sinistra o di girare una valvola ruotando lo stick analogico. Il nostro obiettivo è trovare uno strumento che ci permetta di tagliare dei cavi e liberare una porta, ma ci rendiamo subito conto di non essere soli: una strana creatura si aggira tra le stanze. "Se ti becca, sei fregato". Grip è abbastanza esplicativo. La tensione è forte, e come in Amnesia cominciamo a muoverci piano, nascondendoci, guardando dietro ogni angolo e chiudendo le porte alle nostre spalle, ma alla fine ce lo troviamo proprio davanti ed è game over. Tutto finito. Nonostante gli sviluppatori vogliano ancora tenere segrete le parti più interessanti, Soma promette già molto bene, riprendendo quanto di buono c'era in Amnesia per poi evolverlo da un punto di vista narrativo e ambientarlo in uno scenario tutto nuovo. Sfortunatamente non abbiamo potuto provare il gioco con un paio di cuffie, ma anche stavolta la componente sonora sembra rivestire un ruolo fondamentale nel coinvolgimento del giocatore. Quella provata da noi era una versione pre-beta (mancava ancora parte del doppiaggio e un po' di pulizia grafica e nei controlli), ma considerando che siamo ancora distanti un anno dall'uscita, i ragazzi di Frictional Games sembrano avere tutte le carte in regola per confezionare una nuova e terrificante avventura horror.

CERTEZZE

  • Sequenze stealth ricche di tensione
  • Più lavoro sulla narrazione
  • Enigmi ben integrati nell'ambientazione

DUBBI

  • Abbiamo ancora visto troppo poco
  • Da verificare la varietà degli enigmi