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PC Magazine #173

Ecco come costruirsi Minecraft in casa!

RUBRICA di La Redazione   —   30/08/2014

Visto che parliamo spesso di Minecraft, da una parte, e di come il panorama dello sviluppo indipendente stia diventando sempre più democratico e aperto a tutti, almeno all'apparenza, grazie a strumenti come Unity, dall'altra, abbiamo accolto con piacere la pubblicazione di un articolato speciale in quattro parti su come programmare un clone di Minecraft in Unity. Non farete miliardi e non assurgerete allo status di rockstar, però almeno avrete imparato qualcosa. Se siete per un weekend meno impegnativo, vi consigliamo di spendere quindici minuti per guardare l'analisi che Errant Signal ha fatto di Watch Dogs: come al solito si può essere d'accordo oppure no, ma si tratta senza dubbio di uno dei migliori canali di analisi videoludica in circolazione, forse il migliore in assoluto. Infine se avete giocato Shovel Knight - e in caso contrario dovreste recuperarlo, ne vale la pena - vorrete probabilmente leggere l'analisi dei costi sostenuti dal team di sviluppo e dei ricavi ottenuti grazie ad un buonissimo riscontro commerciale. Stupisce, tra l'altro, come la distribuzione delle copie vendute veda solo in piccolo vantaggio il PC rispetto a Wii U e Nintendo 3DS, che evidentemente sono piattaforme valide per progetti simili.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #173

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G3220 € 55.00
Scheda Madre MSI B85-G41 € 40.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 750 Ti € 125.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 40.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 30.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 330.00

PC Magazine #173

Kôna ha poche probabilità di concludere con successo la sua campagna di raccolta fondi, ma non sarebbe la prima volta che un videogioco che ha fallito su Kickstarter trova poi altre vie per essere sviluppato, grazie anche alla visibilità ottenuta sulla piattaforma. Perciò vale la pena segnalare questa avventura di esplorazione e sopravvivenza in prima persona ambientata nel Quebec settentrionale durante gli anni Settanta. In modo molto simile a quanto avviene in giochi come Anna, in Kona dobbiamo raccogliere indizi, risolvere puzzle e svelare il mistero esplorando un vasto ambiente. Ci saranno pericoli, ma non per questo il gioco si tramuterà in uno sparatutto. L'atmosfera ha un sapore autentico, e guardando il video ci è venuta una gran voglia di camminare fra le foreste innevate di Kôna. Speriamo quindi che la sua storia non si perda come il misterioso magnate dell'estrazione mineraria sul quale siamo stati chiamati a indagare.

The Sun Also Rises è uno dei tentativi più insoliti fatti fino ad oggi per comunicare attraverso un videogioco l'esperienza della guerra, in questo caso la guerra globale al terrorismo. Le immagini ci restituiscono panorami immersi in toni gialli e arancini molto accesi, come se fossimo di fronte a un eterno tramonto.

Un Afghanistan misterioso e surreale molto lontano da quello reale, che invece traspare dai dialoghi e le vicende dei tre protagonisti sviluppati fino a oggi: un medico militare, un giovane afgano che vive in un territorio occupato dagli americani e un analista della CIA. L'originale gameplay prevede che le azioni compiute dal personaggio che abbiamo scelto siano salvate nel cloud, così che i giocatori successivi, con i loro personaggi, vengano influenzati dal nostro operato, e così via in una rete di relazioni che aggiornano a vicenda le storie dei protagonisti. Un altro aspetto interessante del gioco è il materiale di partenza raccolto dagli sviluppatori. Hanno infatti intervistato numerosi militari americani e, con i soldi raccolti su Kickstarter, hanno intenzione di fare lo stesso con civili afgani che sono stati coinvolti nella guerra. Alcuni dei temi trattati da The Sun Also Rises sono gli effetti del disordine da stress post traumatico, le violenze sessuali nell'esercito e le conversioni dei bambini alle dottrine talebane. Tutti argomenti molto sensibili. Da come si presenta, il progetto ha un grosso potenziale, e gli sviluppatori, tutti molto giovani, dimostrano coraggio e maturità nel voler trattare temi che senza dubbio dividono l'opinione pubblica. A questo punto siamo curiosi di scoprire il loro punto di vista. Bastano solo 15.000 dollari.

I giochi di ruolo hanno sempre attirato un vasto pubblico di giocatori con un PC vicino alla scrivania, ma in questo periodo soprattutto sono tornati alla ribalta con una serie di titoli folgoranti. Non ci stupisce quindi scoprire che Moon Hunters ha già raggiunto due traguardi extra in pochi giorni, con ancora tutto il tempo davanti per raddoppiare, se non triplicare, la cifra richiesta.

D'altronde come si può rimanere indifferenti davanti a un gioco di ruolo d'azione che offre una modalità cooperativa per quattro giocatori, deliziosa pixel art e un sistema di evoluzione mitologica del personaggio che influenza ogni partita successiva. Per finire il gioco bastano infatti poche ore, ma, se ci saremo guadagnati una fama sufficiente, il ricordo delle nostre gesta si tramanderà nella partita successiva, e una nuova costellazione comparirà nel cielo, a indicare il tipo di persona che siamo stati. Ci saranno fino a 50 personalità diverse che si determineranno nel corso del gioco in base alle nostre scelte. In questo modo ogni nuova partita ci aprirà un frammento diverso del mondo e della sua narrazione. La cura riposta nella realizzazione del gioco e l'originale sistema di evoluzione depongono a favore di un progetto con molto potenziale da esplorare. Grazie al sostegno dei finanziatori, forse Moon Hunters potrà lasciare la sua firma nel firmamento dei videogiochi.

Ariel Arias, lo sviluppatore di The Hum, da bambino aveva una terribile fobia. Sulla base della sua esperienza ha deciso di sviluppare un videogioco che facesse provare anche alle altre persone come si sentiva durante quei momenti di panico.

Nasce così un'avventura horror ambientata in un futuro alternativo nel quale la Terra è stata improvvisamente invasa da una razza aliena. Il giocatore dovrà sopravvivere in tutti i modi, sperimentando distorsioni psicologiche e cognitive delle quali, almeno all'inizio, non saprà spiegarsi la ragione. Sta forse impazzendo? O gli alieni stanno sperimentando qualcosa su di lui? Oppure ancora si tratta solo di un sadico gioco? Difficile trovare la risposta quando bisogna lottare contro la fame, la sete, il freddo, le ferite, la paura, e una razza extraterrestre molto più forte e imperscrutabile. Per fortuna non siamo i soli sopravvissuti. L'umanità è stata decimata ma non si è estinta. Il perché sarà un altro enigma che tormenterà la nostra già fragile psiche. The Hum dà il massimo di sé con un dispositivo di realtà virtuale come Oculus, ma può essere giocato e apprezzato anche con i comuni monitor. Si tratta di un progetto ambizioso per uno studio indipendente, che richiede un budget considerevole. La campagna di raccolta fondi è appena iniziata e crediamo che The Hum possa farcela. Forse gli basterà attirare l'attenzione per trovare poi fondi esterni, sebbene Ariel Arias abbia messo in chiaro che preferisce rimanere indipendente. Insomma, il futuro di questo gioco e della Terra è ancora tutto da decidere.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #173

Finalmente siamo tornati dalle ferie e possiamo ricominciare a fare quello che ci piace tanto fare, ossia scrivere Underground per voi, teneri lettori, così dolci che vi leccheremmo tutti da capo a piedi (non eccitatevi, su). Underground, la rubrica che ci permette di mentire spudoratamente senza dover essere presidenti del consiglio. Siamo a fine agosto e il mondo dei videogiochi torna a pulsare di uscite e novità.

Anche la scena indipendente si è adeguata al trend e la carne da cucinare sulla brace non manca. Magari con una spennellata di salsa di miele che diventa croccante con il fuoco. Underground, la rubrica che vorrebbe fottere il lavoro allo chef Rubio.

Iniziamo con "gay cats go to the weird weird woods" di Anna Anthropy, in cui i protagonisti sono Encyclopedia Frown e Tits, due gatti gay (li ha chiamati così, che ci volete fare...) che si avventurano insieme in una foresta magica piena di creature incantate e fatine. Non ci sono nemici e non ci sono pericoli di altra natura. Insomma, non si può morire. C'è solo esplorazione in quest'opera minimale che sembra unire lo spirito di Dear Esther a un videogioco a 8-bit con schermate fisse. Ogni tanto succede qualche evento, legato al movimento contemporaneo dei due micetti, ma l'unico obiettivo rimane la contemplazione. Insomma, si tratta di una bella botta di anarchia videoludica scaricabile gratuitamente, che offre anche la possibilità di essere completamente modificata, grazie alla diffusione contemporanea del codice sorgente.

Rimaniamo nella follia espressa in pixel e parliamo di 'Bird Assassin' di Social Loner Studios, che racconta la drammatica storia di un uomo in cerca di vendetta dopo che un uccello malvagio ha ucciso suo padre.

Nei panni di un pelosissimo redneck dalla pancia prorompente, il giocatore deve vagare per i livelli e massacrare più volatili possibili, armato delle armi tipiche del bifolco medio americano, come fucili e mitragliatrici. Ovviamente si tratta di un titolo pieno di cinismo e ironia, con cui ci si può divertire a riempire di sangue di volatile lo schermo del PC, con la leggerezza tipica di chi la scuola l'ha vista solo da ubriaco dopo una notte al pub del paese. Se volete ancora essere convinti possiamo aggiungere che costa davvero poco (1,99€) e che i boss sono degli uccelli giganteschi (non ditelo alle vostre donne).

Cambiamo completamente argomento e parliamo di cul... dei titoli italiani realizzati per la Ludum Dare 30, nati dall'attiva comunità di sviluppatori che si accoppiano su Indie Vault. I giochi in questione sono: "RED Thread", "Planet Yarrr", "Bipolar World', "We are connected by a copper wire", "Bump Da Planet", "Post Apocalyptic Postman", "Sleepy Time" e "Tainted". In giro per la rubrica troverete un filmato realizzato da quel figaccione di Bruno Barbera che li illustra tutti quanti (purtroppo non mangiava un calippo nodoso mentre lo registrava). Se invece volete conoscere tutti i videogiochi realizzati per la Ludum Dare 30, che si è svolta dal 22 al 25 agosto, non vi resta che cliccare sul link che vi forniremo tra pochissimo. Quando? Eccolo qui. Non lo vedete? Ma è proprio qui. Dai, stavamo scherzando. Eccolo: link

Saltiamo di palo in frasca e andiamo a scoprire 'In Exilium' di Conflux Games, studio di sviluppo formato da una sola persona. Di base stiamo parlando di un gioco di ruolo hack & slash stile Diablo, più concentrato sull'esplorazione che sull'accumulo di paccottiglia. Si tratta di un titolo molto semplice, nonostante abbia tutto quello che il genere richiede per interessare gli appassionati, tipo classi di personaggi diversi, magie più o meno potenti, oggetti generati casualmente, boss e puzzle da risolvere. Be', negli hack & slash tripla A i puzzle li hanno rimossi sennò alcuni bimbi piangono, ma In Exilium è un titolo indipendente e può permettersi di rischiare e di far frignare i minorenni. Non mancano segreti da scoprire e un sistema di gioco che fa di tutto per mettere in difficoltà il giocatore, senza condurlo per mano lungo l'avventura. Insomma, è il punto di vista hardcore su quello che dovrebbero essere i cloni di Diablo. Per ora è acquistabile soltanto sul sito ufficiale e su Desura, ma l'autore sta provando a farlo arrivare su Steam passando per il solito Greenlight. Se vi interessa, dategli una chance.

Allora, di gatti gay abbiamo parlato, di killer di uccelli abbiamo parlato, di competizioni tra sviluppatori abbiamo parlato, di giochi di ruolo abbiamo parlato. A parte la solita citazione di Notch, di cosa non abbiamo parlato? Ma di 'Exgenesis', avventura tutta italiana di 48th Studio, cui già dobbiamo il bellissimo 'Avoid - Sensory Overload', che sembra davvero interessante, almeno sulla carta. Le prime immagini promettono davvero bene e il lato narrativo appare intrigante, anche se è ancora presto per giudicarlo. Be', di nostro speriamo di poterne parlare presto diffusamente. Intanto ve ne segnaliamo l'esistenza.

di Simone Tagliaferri

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The Elder Scrolls Online
Gli avventurieri che calcano il suolo virtuale della Tamriel di ZeniMax Online dovranno attendere ancora qualche settimana per poter scaricare il quarto e nuovo aggiornamento sostanziale del discusso The Elder Scrolls in versione MMORPG.

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Tra le novità in arrivo spiccano senza dubbio le "arene PvE": saranno e dieci e nell'aggiornamento di settembre sarà proposta la prima, Dragonstar, sulla quale si è concentrata peraltro la bloggata di questa settimana. Neanche a dirlo si trova a Craglorn, la zona endgame sulla quale si sta concentrando il team di sviluppo, e obbligherà i giocatori ad affrontare cinque ondate di mostri sempre più forti e svariati pericoli ambientali come gas velenosi, rigagnoli di lava e altre trappole. Le arene sono state concepite per i giocatori più esperti, i quali saranno ricompensati con oggetti degni delle loro fatiche. Per i giocatori più casual potranno affrontarne una versione più semplice ma meno remunerativa.

Guild Wars 2
Settembre sarà un mese importante anche per Guild Wars 2, per il quale si sta preparando una patch coi fiocchi mirata a migliorare alcuni aspetti ben precisi del gioco firmato ArenaNet.

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Per esempio, sarà implementato un sistema che permetterà alle gilde sparpagliate per i vari server di unirsi sotto una bandiera più grande, in modo che tutti gli sforzi individuali e collettivi convergano nella stessa banca o nello stesso indicatore di influenza. I più maligni sostengono che sia un modo per arginare i problemi di spopolamento dei server, ma in realtà pare che ArenaNet voglia attuare un vero e proprio revamp generale a favore dei nuovi giocatori che, magari, oggi si sentirebbero fuori posto. Di conseguenza, il team sta lavorando per migliorare e semplificare i momenti iniziali dell'avventura: i nuovi giocatori saranno accolti ad ogni level up da una finestra che illustrerà in modo più chiaro tutto quello che si è appena sbloccato, così da facilitare l'apprendimento delle peculiari meccaniche di gioco. Questo piccolo ma importante revamp si unisce a quello dello Story Journal e degli achievement, ma gli sviluppatori hanno in serbo anche alcune sorprese per i veterani che conoscono Tyria ormai a menadito. L'aggiornamento di settembre, infatti, implementerà anche nuovi oggetti da fabbricare ai massimi livelli, tra i quali spiccano i "backpack" estetici che identificheranno al volo la competenza del giocatore in ogni particolare professione.

A Realm Reborn: Final Fantasy XIV

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Vi ricordiamo che il reboot della quattordicesima fantasia finale di Square Enix compie il suo primo anno proprio questa settimana: per l'occasione, oltre alla Moon Faire e al ritorno degli eventi crossover con Dragon Quest, Final Fantasy XI e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, il team di Naoki Yoshida ha attivato un evento speciale che durerà fino all'8 settembre: si tratta di una semplice - ma commovente - missione in compagnia del Wandering Minstrel, l'alter ego eorzeano di Yoshi-P in persona, che sbloccherà una emote speciale e un achievement. Per l'occasione è anche possibile acquistare dei minion esclusivi e ammirare dei bei fuochi d'artificio sopra la città. Yoshida ha anche scritto una lunga Letter from the Producer in cui racconta le difficoltà e le soddisfazioni di questo primo anno: se siete fan di A Realm Reborn dovete assolutamente leggerla.

WildStar
Chiudiamo con una brutta notizia: il presidente di Carbine Studios, Jeremy Gaffney, ha rinunciato alla sua posizione per ricoprire un ruolo di consulenza all'interno della società che ha contribuito a fondare, senza però tirarne più le redini. Gaffney ha spiegato le ragioni con la sua solita, brutale schiettezza sul forum ufficiale di WildStar: in parte si tratta di una differenza di vedute in termini dirigenziali, ma a quanto pare la colpa è soprattutto del cancro che gli è stato diagnosticato l'anno scorso, e che finora ha curato a singhiozzi per dedicarsi allo sviluppo del gioco.

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Cosa che, peraltro, ha sconsigliato vivamente di fare a chiunque altro. Per fortuna ora sta meglio, ma se l'è vista brutta e, quindi, ha deciso di concentrarsi più sulla sua salute che sul pianeta Nexus. Intanto i lavori sul gioco procedono, non senza qualche inghippo: dopo aver confessato di non riuscire a gestire il piano iniziale di un aggiornamento al mese, il team si sta ora concentrando sulla qualità generale della vita. La popolazione nei server è diminuita - se sia fisiologico, come spesso accade nei primi mesi successivi al lancio di un nuovo MMORPG, lo sapremo solo fra qualche tempo - e i devs si stanno adoperando per risolvere il problema, anche se non sappiamo ancora come: forse un sistema di guesting à la Guild Wars 2 o una fusione di server? Chissà. Sia come sia, la prossima patch vedrà l'implementazione di alcuni miglioramenti per quel che riguarda la crescita dei personaggi e, in particolar modo, l'acquisizione degli AMP: il tasso di ritrovamento di questi oggetti - che sostanzialmente sbloccano alcune abilità cruciali di ogni classe - è oggettivamente troppo basso, e sarà quindi aumentato nelle zone di livello massimo. Inoltre, saranno migliorate le ricompense legate alle reputazioni e alle medaglie d'oro dei dungeon completati a difficoltà Veteran.

di Christian La Via Colli

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A tutta forza verso i 16 nanometri
Se il processo a 20 nanometri ha creato parecchi problemi, tanto che potrebbe essere saltato a piè pari, non dovrebbero esserci invece ritardi per quanto riguarda quello a 16 nanometri che potrebbe addirittura arrivare in anticipo rispetto a quanto previsto. I 20 nanometri avrebbero dovuto accompagnare il lancio delle nuove serie di schede video targate AMD e Nvidia ma pare che la cosa non sia stata possibile, almeno secondo quanto riportano svariati rumor, consegnando un'ulteriore generazione di schede video nelle mani del processo produttivo a 28 nanometri. Probabilmente a svelare la veridicità delle innumerevoli voci che si sono susseguite durante questi ultimi mesi sarà la GTX 880, forse chiamata GTX 980 per stare al passo della nomenclatura delle Nvidia mobile, la cui presentazione sembra sia stata decisa per la fine di settembre. A quel punto avremo conferme e smentite sulla telenovela dei venti nanometri il cui destino, come abbiamo accennato in apertura, potrebbe essere segnato anzitempo.

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TSMC potrebbe essere infatti già pronta per lavorare a pieno regime con i 16 nanometri a partire dal primo trimestre del 2015 consentendo ai suoi clienti, che includono appunto Nvidia, di lanciare prodotti basati sul nuovo processo produttivo entro la fine del terzo trimestre dello stesso anno. In tutto questo TSMC è quasi pronta, nel campo CPU, anche per i 14 nanometri, al pari di Samsung, e questo significa che Intel, da tempo preparata al nuovo processo produttivo, non potrà più rimandare il salto tecnologico. Nel 2015, in sostanza, anche le CPU Intel, mobile e desktop, saranno caratterizzate da un'evoluzione del rapporto tra potenza e consumi garantito dall'uso dei nuovi e sempre più miniaturizzati transistor. Ma nel caso delle GPU e delle CPU AMD il salto sarà più marcato visto che i nuovi transistor saranno tutti basati sulla tecnologia FinFET, già adottata da Intel con le CPU a 22 nanometri, che figura tra le caratteristiche dei transistor a 16 e 14 nanometri. Con la nuova tecnologia l'efficienza energetica dei processori migliora ulteriormente e vista l'elevata ottimizzazione delle GPU Maxwell, già viste all'opera sulla GTX 750, si sono create grandi aspettative in relazione all'arrivo delle prime schede Nvidia a 16 nanometri. Nel frattempo, come anticipato, ci dovremo accontentare di un compromesso, probabilmente a 28 nanometri, nella forma della GTX 880 (GTX 980 in caso di cambio di nomenclatura) che speriamo si comunque capace di sorprenderci.

Realtà virtuale a portata di mano
Uno dei problemi dei visori per la realtà virtuale è la mancanza di un sensore integrato per la cattura del movimento delle mani, elemento ritenuto da molti sviluppatori importante per aumentare l'interattività e dare a chi indossa un dispositivo per la visione tridimensionale la sensazione effettiva di trovarsi in un mondo tangibile. Non è un caso che esistano circa 200 applicazioni sviluppate intorno a questa possibilità ma fino ad ora le diverse software house impegnate con questo aspetto della realtà virtuale sono state costrette ad appiccicare artigianalmente un sensore Leap Motion a un Oculus Rift. Purtroppo una soluzione di questo tipo è chiaramente inadatta al contesto commerciale ed è per questo che la compagnia Leap Motion ha creato un sostegno ufficiale per poter agganciare l'omonima tecnologia di rilevamento ai visori Oculus Rift. L'accrocchio che farà risparmiare agli sviluppatori tonnellate di nastro adesivo è già disponibile, ha un prezzo di 19,99 dollari, è ovviamente compatibile con il sensore Leap Motion attualmente in commercio e lo sarà anche nel caso del nuovo sensore della compagnia sviluppato appositamente per la realtà virtuale. Il nome del nuovo sensore è Dragonfly e, combinando due telecamere a infrarossi con un'elevata reattività, promette di catturare il movimento delle mani con una precisione nettamente superiore a quella dell'attuale sensore Leap Motion il quale vanta già un'accuratezza invidiabile.

PC Magazine #173

La speranza dei suoi creatori è quella di smuovere le acque abbinando la periferica, che ha venduto solo cinquecento mila copie contro le cinque milioni di copie preventivate, alla realtà virtuale. E questa scelta potrebbe essere vincente visto l'elevato interesse degli sviluppatori per la riproduzione del movimento nelle mani nel contesto virtuale. L'unico problema è la sua natura di periferica indipendente e quindi da acquistare separatamente rispetto all'Oculus Rift o a un altro visore tridimensionale. Parliamo di un centinaio di dollari in più e di un'ulteriore complicazione che difficilmente sarà recepita in tempi brevi dal grande pubblico a meno che non compaiano killer app a larga diffusione capaci di sfruttare egregiamente la combinazione delle due periferiche. Ed è proprio questo il problema. Un'interazione "manuale" come quella permessa dal Leap Motion è decisamente complessa e integrarla in un'avventura o in un open world potrebbe risultare piuttosto difficile in mancanza di tool appositi che sveltiscano il lavoro. Gli strumenti arriveranno se la realtà virtuale dovesse imporsi nel mondo videoludico ma l'attesa potrebbe essere piuttosto lunga. Per fortuna ci sono già titoli di un certo spessore che sono per natura adatti ad accogliere tecnologie di questo genere. Nel caso di simulatori spaziali come Elite: Dangerous e Star Citizen l'implementazione del Leap Motion sarebbe decisamente più semplice e consentirebbe di accedere ai comandi della propria astronave utilizzando direttamente le mani, senza costringerci a passare per interfacce complesse, poco adatte nel caso di combattimenti concitati, e senza dover ricordare a memoria svariate combinazioni di tasti. Ed è facile immaginare una dinamica simile in un gioco di guida, già implementata in forma embrionale in alcuni esperimenti, che potrebbe essere abbinata a un volante di buona qualità portando il grado di coinvolgimento a livelli incredibilmente elevati.

Mattia Armani