Noi siamo samurai

Samurai Warriors: Chronicles 3 era presente nella lounge Sony al Tokyo Game Show: l'abbiamo provato per voi

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   08/10/2014
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Ormai non si contano più le serie appartenenti al filone musou, tutte realizzate da Omega Force e caratterizzate dalla medesima idea di base: il controllo di una mappa attraverso l'eliminazione dei nemici che la occupano, in una situazione di fortissima inferiorità numerica.

Noi siamo samurai

Samurai Warriors: Chronicles 3 non fa eccezione, anche se adotta un approccio differente rispetto ai vari Dynasty Warriors, Orochi Warriors ecc., nel senso che ci permette di vestire i panni di un protagonista maschile o femminile e di scrivere da quel punto in poi la nostra storia, senza ulteriori cambiamenti e con una certa attenzione alle quest secondarie. La demo presente al Tokyo Game Show, che abbiamo potuto provare in tutta tranquillità nella lounge Sony, chiaramente su PlayStation Vita, illustrava queste peculiarità in modo piuttosto chiaro, mettendoci a disposizione due missioni per altrettanti personaggi.

Samurai Warriors: Chronicles 3 era presente nella lounge Sony al TGS 2014: l'abbiamo provato per voi

Che gruppo speciale

Cominciamo dall'aspetto tecnico della produzione, che debutta sulla console portatile Sony dopo due episodi usciti esclusivamente su Nintendo 3DS. Il boost rispetto all'handheld della casa di Kyoto è abbastanza evidente, nella fattispecie non abbiamo notato cali di frame rate né i tradizionali problemi di pop-up dei nemici, nel senso che la loro comparsa si verificava a qualche metro di distanza e non proprio in modo ravvicinato.

Noi siamo samurai

Abbiamo inoltre apprezzato il design dei due protagonisti, seppure in determinati frangenti spuntava qualche spigolo di troppo nei modelli poligonali. Nulla da dire invece per quanto riguarda gli scenari, nel senso che erano come al solito molto spogli e quasi del tutto privi di interazione, semplicemente funzionali all'azione. E dunque, com'era questa azione? Si notava qualche piccola novità nel gameplay, più dinamico del solito, anche se la cosa andrà verificata per bene tenendo presenti i primi due capitoli della serie. Nello specifico, il personaggio maschile che abbiamo provato poteva proiettarsi molto rapidamente da un gruppo di nemici all'altro, come una micidiale saetta, e ciò rendeva le tradizionali meccaniche di combattimento più frenetiche, benché come al solito prive di un vero fattore di sfida. Un paio di mosse speciali ci sono sembrate particolarmente spettacolari, come quella in cui il guerriero tira fuori un fucile, spara un proiettile di fuoco e poi lo lancia sui nemici usando la spada e sbaragliando gruppi anche molto numerosi. Oppure la manovra che parte da una serie di fendenti per poi emettere un poderoso colpo sul terreno, tale da proiettare in aria i soldati ostili.

Contro il genio del male

Il primo impatto con la demo è stato un po' imbarazzante, visto che ci siamo imbattuti in un bug che impediva di proseguire oltre la prima "stanza" della mappa perché il sistema evidentemente non riconosceva l'eliminazione di tutti i nemici e non apriva le porte che consentivano di procedere verso la destinazione successiva.

Noi siamo samurai

Manca un bel po' di tempo all'uscita nei negozi (fissata al 4 dicembre in Giappone, nel corso del 2015 in Europa e negli USA) e siamo dunque sicuri che gli sviluppatori correggeranno questo fastidioso bug, che tuttavia non ha influito sulla seconda partita che abbiamo fatto e che si è conclusa nel migliore dei modi, ovvero con la vittoria. Come accennato in precedenza, la struttura di Samurai Warriors: Chronicles 3 è quasi del tutto identica a quella degli altri musou, quindi in ogni livello ci viene chiesto di conquistare delle zone calde perché il nostro esercito le controlli, eliminando il grosso dei nemici che le occupano. La differenza, quantomeno nella demo, stava nella quantità di side quest che si attivavano nel corso della partita, e che richiedevano la nostra presenza in determinati punti per affrontare generali nemici e/o boss. In quei frangenti la funzione di parata guadagnava finalmente un minimo di senso e il combattimento assumeva connotati di maggior spessore rispetto agli avversari standard, ma per capire se l'esperienza si rivelerà globalmente più significativa e divertente bisognerà attendere la versione finale del gioco. Sarà inoltre interessante capire quante e quali differenze ci saranno fra l'edizione PlayStation Vita, oggetto di questa prova, e quella per Nintendo 3DS, probabilmente meno sofisticata dal punto di vista tecnico.

CERTEZZE

  • Qualche passo in avanti dal punto di vista tecnico
  • Missioni abbastanza movimentate in termini di side quest
  • Alcune mosse spettacolari...
DUBBI
  • ...ma il gameplay è lo stesso di sempre
  • Sistematicamente ripetitivo, dubitiamo cambierà qualcosa
  • La versione Nintendo 3DS è tutta da verificare