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La sfida della next-gen

Come Ubisoft ha trasportato un brand multimiliardario sui nuovi sistemi da gioco

SPECIALE di Umberto Moioli   —   08/10/2014

Il salto su una nuova generazione di hardaware non è mai un compito semplice, soprattutto quando si parte da una base solida e di successo ma dotata di una struttura tecnico ludica oramai radicata. Cambiare con l'obbligo di fare bene, di ripetersi, può diventare un incubo anche per un publisher esperto come Ubisoft che da oramai tre anni è al lavoro su Assassin's Creed: Unity, capitolo in sviluppo per PlayStation 4, Xbox One e PC oramai prossimo ai cancelletti di partenza. Da quando l'avventura con protagonista Arno ha iniziato a muovere i primi passi ad oggi sono stati pubblicati Revelations, Assassin's Creed III e Black Flag, ciascuno forte di alcune novità ma anche migliorabile sotto diversi punti di vista, tutti sottolineati da un enorme numero di feedback che i nove team al lavoro sul progetto hanno dovuto scegliere, scremare e utilizzare al meglio senza perdere di vista alcune migliorie necessarie per poter affermare di aver fatto quel passo in avanti che ogni nuova "next-gen" richiede come tributo a chi è impegnato a lavorarci sopra. Abbiamo parlato di questo complesso processo produttivo con alcuni membri chiave della forza lavoro impegnata a rifinire Unity, che ci hanno raccontato scelte e difficoltà del loro ambizioso action adventure.

Ubisoft ci ha raccontato scelte e difficoltà del suo ambizioso action adventure

Il Salto della Fede

"I giocatori si aspettano grandi cose dai loro hardware e questo si traduce nella necessità di creare titoli di nuova generazione sempre più complessi. Quando il tempo è limitato, questo problema si risolve lavorando con team di dimensioni crescenti, che si occupino del design, della grafica, delle missioni e del testing. Su Unity hanno lavorato nove studi sparsi in giro per il mondo e diverse centinaia di persone, è stato uno sforzo enorme sostenere un processo produttivo del genere", ci dice Vincent Pontbriand, Senior Producer di Assassin's Creed Unity.

La sfida della next-gen

"Non è semplice prendere una serie che oramai sviluppiamo da sette anni e trasportarla in un contesto online seamless, sincronizzando tutti i sistemi, i comportamenti dei personaggi non giocanti e gli eventi per più di un utente. In particolare replicare per quattro giocatori contemporaneamente la mole di animazioni e reazioni della folla è stato difficilissimo: abbiamo reso quei movimenti delle istruzioni che fossero più semplici da gestire anche da connessioni non particolarmente performanti ma che allo stesso tempo garantissero la stessa esperienza di gioco a tutti. Abbiamo scritto tantissimo codice ad hoc, ripensato le animazioni in modo che considerassero la latenza e questi sono solo due esempi tra mille possibili". Innovazioni tecniche che, se unite a quelle ludiche, hanno richiesto dei sacrifici: meccaniche come le battaglie navali, il player versus player e il crafting non saranno presenti per quanto potenzialmente interessanti e graditi ai giocatori. Un giorno potrebbero tornare, ci è stato spiegato, ma saranno ripresi in considerazione a partire da quello che la base utenti chiederà. Per questa volta Ubisoft si è focalizzata su un numero minore di elementi, rendendoli però molto più profondi e spettacolari da vedere e giocare.

Un altro aspetto su cui Ubisoft Montreal, che ha supervisionato l'intero processo produttivo, ha dovuto lavorare sodo sono le nuove missioni principali e il complesso intreccio narrativo che coinvolge l'alter ego del giocatore, da una parte, e la Rivoluzione Francese dall'altra.

La sfida della next-gen

Bruno St-André, Mission Designer Director, parla così del level design Black Box: "sviluppare le missioni con questa idea in testa, come se fossero dei mini sandbox a sé stanti, è molto semplice quando si inizia a disegnarli perché offrono enorme libertà creativa, la parte difficile è assicurarsi che ciascuna possibilità messa in mano al giocatore sia coerente con le meccaniche e i principi ludici a cui vogliamo che l'utente si attenga, quindi servono tantissime rifiniture. Il problema è sia tecnico, perché gli ambienti sono più grandi e popolati, sia narrativo, perché spesso durante l'azione vogliamo che l'utente provi una certa emozione o si trovi in una certa situazione, e con questo design aperto non è semplice raggiungere sempre questo scopo". A proposito della narrazione, "nel corso del tempo abbiamo imparato a prendere tutti gli eventi e i personaggi storici trattati, che sono moltissimi trattandosi della Rivoluzione Francese, e utilizzarli per creare una storia che fosse al servizio del giocatore. Non viceversa. In Assassin's Creed: Unity raccontiamo innanzitutto la storia di Arno, è su di lui che ci vogliamo focalizzare, mantenendo l'accuratezza storica sullo sfondo come filo conduttore ed elemento utile per coinvolgere e rendere credibile il personaggio. Non volevamo un protagonista alla Forrest Gump, uno che fosse saldamente ancora ad una serie di accadimenti storici ogni qual volta dovesse progredire e fare un passo in avanti".

Sfida tecnica

Avere accesso alle nuove piattaforme di Sony e Microsoft, oltre che agli ultimi hardware PC, ha ovviamente anche imposto di ripensare in larga parte la resa visiva, migliorare i tool di sviluppo, riscrivere il motore dove necessario e in generale aggiornare la componente visiva alle nuove attese del pubblico.

La sfida della next-gen
La sfida della next-gen

Mohamed Gambouz, Art Director di Assassin's Creed Unity, ci ha spiegato che al suo gruppo di lavoro ha dato quattro priorità su cui lavorare: le luci, il fumo e gli effetti atmosferici, i colori ritenuti fondamentali per mostrare il lusso e gli sfarzi degli interni, e poi il concetto di decadenza tanto importante per rendere il passare del tempo sugli edifici e i monumenti di Parigi. Un concetto quest'ultimo che si adatta perfettamente anche al contesto della rivoluzione francese, ai palazzi in fiamme e a quelli distrutti dalle ribellioni che sconvolsero la città in quel periodo. L'obiettivo è che questi quattro elementi siano sempre presenti in qualsiasi immagine di gioco, che se si osservi una qualsiasi sequenza li si scorga distintamente. "Sviluppare il sistema di illuminazione è stato particolarmente complesso perché volevo che fosse molto preciso. Questa è la ragione principale per cui abbiamo deciso di accantonare l'idea di inserire nel gioco un ciclo giorno-notte dinamico, perché avere quel tipo di precisione in tempo reale sarebbe stato troppo esoso in termini di risorse. Quindi abbiamo optato per la rappresentazione di solo certi momenti della giornata, ma in compenso abbiamo sviluppato elementi meteorologici dinamici, con le nuvole che si muovono e proiettano ombre sul terreno in tempo reale a differenza di quanto avveniva in passato". L'impresa di dare vita ad un ambiente urbano così iconografico, esteso e ricco di dettagli è stata affrontata in modo sistematico, a partire dalle dimensioni: il centro città è riprodotto quasi 1 a 1, così da mantenere le distanze corrette tra i vari punti d'interesse, mentre spostandosi verso la periferia queste proporzioni scalano e diventano sempre meno precise.

La sfida della next-gen

E questo era solo metà del lavoro, perché la Parigi virtuale di Unity non doveva solo essere bella da vedere ma anche perfettamente inserita nelle meccaniche di gioco. "Ricreare la città in modo che fosse verosimile e allo stesso divertente da giocare è stata una delle sfide più complesse.

La sfida della next-gen
La sfida della next-gen

Se prendi ad esempio Notre Dame, è un monumento spettacolare ma a noi serviva allo stesso tempo che fosse scalabile in maniera credibile: per questo ne abbiamo fatto una prima versione identica a quella vera, quindi l'abbiamo sovrapposta ad una griglia che ci diceva le metriche necessarie per fare in modo che il personaggio la scalasse, aggiungendovi ove necessario piccoli elementi architettonici. Si tratta perlopiù di ganci di metallo, che quasi non si notano ma che fanno la differenza giocando". Lavorare sulle console di nuova generazione ha avuto un impatto significativo anche sul gameplay, sono solo sulla resa visiva o il senso di coinvolgimento. Avere cinquemila personaggi non giocanti sullo schermo contemporaneamente influenza ad esempio le possibilità di muoversi silenziosamente e senza essere visti. Allo stesso modo fuggire dalle guardie entrando in casa, salendo al piano di sopra e uscendo dalla finestra è molto diverso se di mezzo non c'è alcun tipo di caricamento a interrompere l'azione. In generale, muoversi in un universo molto più denso di personaggi e storie inserite in un unico ambiente di gioco rende l'esperienza personale più appagante, dà l'idea di avere maggiore libertà di scelta. La riuscita di Unity si baserà in larga parte proprio sulla bontà della complessa amalgama che narrativa, gameplay e grafica riusciranno a creare. Nel corso dell'evento a cui abbiamo partecipato, quello da cui abbiamo ricavato le impressioni per il provato di qualche giorno or sono e le informazioni per questo approfondimento, abbiamo percepito come ciascuno di questi aspetti sia stato trattato con eguale importanza e cura, ma soprattutto come siano tutti stati oggetto di un processo di sviluppo parallelo, così che uno influenzasse l'altro vicendevolmente. Per sapere se le nostre sensazioni di un qualche giorno addietro verranno confermate fino in fondo non resta che aspettarne l'uscita, in fondo il 13 novembre è oramai dietro l'angolo.