Dopo aver seguito il suo lungo percorso di lavorazione, la prima cosa che si nota giocando a Wheel World è quanto sia cambiato nel corso degli anni. Questo placido e divertente simulatore di corse in bicicletta, palesemente ispirato al senso di libertà di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è stato realizzato da Messhof, team indie composto da una decina di persone e noto soprattutto per il videogioco di scherma fantasy Nidhogg. Wheel World, che inizialmente era Ghost Bike, aveva in nuce un tono molto più dark e meno umoristico: era la storia di una ciclista morta per colpa di un incidente stradale che si trovava a pedalare in una sorta di Valhalla ciclistico. Anche il titolo rifletteva l'atmosfera cupa del tutto, dal momento che le ghost bike sono biciclette commemorative dipinte di bianco che vengono utilizzate per ricordare i ciclisti che perdono la vita per colpa di un incidente. Eppure, man mano che Messhof lavorava sul gioco, cercando di riprodurre la sensazione del vento che ti passa tra i capelli mentre pedali in bici, quel titolo, quell'idea sembravano aderire sempre meno al progetto.
Così, nel 2024, il videogioco ha cambiato titolo e ha cambiato pure pelle. Non più un gioco su un aldilà ciclistico tetro ed epico, ma su un aldiquà dove a prevalere è la gioia e la libertà di vivere in sella a una bicicletta. Un cambiamento importante, dal momento che il senso di tutta l'avventura non è più la spietata competizione tra ciclisti (non) morti, ma la vivace esperienza di spostarsi pedalando, di esplorare un nuovo percorso e di godersi questo splendido mondo bucolico realizzato in un coloratissimo cel shading. Un inno alla vita, che ha comportato una trasformazione del tono del racconto, cedendo l'epica in favore di un senso dell'umorismo buffo che, solo occasionalmente, si tinge di toni più foschi, restando invece sempre piacevole e spensierato.
Eccoci arrivati a Wheel World com'è oggi: un'esperienza in cui si macinano chilometri in sella alla bici, si collezionano i tanti pezzi disponibili per cambiare l'aspetto della mountain bike (a volte in maniera totalmente sopra le righe), e si compete in decine di corse disponibili. Una pedalata piena di quel brio che emerge leggendo le dichiarazioni degli sviluppatori e la loro intenzione di voler sovrascrivere quasi totalmente la natura dark che accompagnava il progetto all'inizio.
Una vita in sella
Alcune briciole della premessa narrativa epica che caratterizzavano la prima bozza di Wheel World sono comunque rimaste. Quando Kat apre gli occhi, stesa a riposare su un prato verde, si trova faccia a faccia con Skully, uno spiritello che appare come un teschio fiammeggiante. Skully l'ha scelta come compagna per aiutarlo a compiere il Grande Cambio, un rito che consisterebbe nell'arrivare sulla Luna, per salvare Wheel World dal collasso. Non sappiamo molto di Kat, e ancora meno di Skully, a dirla tutta il videogioco sembra non volerci dare indicazioni né dell'uno né dell'altro.
Anche il resto della storia resta avvolto in un non-mistero, dal momento che Wheel World non pone mai la narrativa come qualcosa che bisogna risolvere o capire mettendo insieme dei frammenti. Piuttosto è una suggestione sullo sfondo. Skully ha bisogno di qualcuno che l'aiuti a recuperare i pezzi della sua bicicletta leggendaria, che ora sono in possesso di quattro campioni che si sono divisi le parti della mountain bike capace di pedalare fino al satellite terrestre. Tutto qui. Kat, dal canto suo, non si fa troppe domande sulla cosa. È una protagonista silenziosa: salta in sella alla bici e comincia ad attraversare la mappa. Dovrà pedalare fino a delle grandi campane che sveleranno i punti d'interesse della zona e che le daranno un'indicazione più precisa su dove cercare le parti leggendarie.
Sin dalla prima pedalata che Kat fa sulla sua bicicletta scassata, possiamo capire in che direzione è andata gran parte del lavoro di Messhof, ovvero sul ricreare un senso tangibile di pesantezza del mezzo. C'è un'inerzia molto accurata quando Kat sposta il peso del corpo da una parte all'altra mentre pedala, guadagna velocità o magari curva. Una sensazione che si arricchisce di sfumature quando le ruote toccano lo sterrato, oppure il prato, e quando invece aderiscono ai sentieri che disegnano i confini di questa splendida mappa bucolica, composta da campi, colline e casette colorate. La bicicletta ha un suo carattere e una sua fisica che diviene ben presto chiara sotto le dita del giocatore: una volta presa velocità, con Kat che pedala sempre più velocemente, fermarsi richiede un certo spazio di manovra. Se non si fa pace con questa idea, si rischia spesso di investire i pedoni con cui dobbiamo interagire o di finire per piantarsi dentro un muro. Fortunatamente non c'è alcuna conseguenza, ma venire a patti con la fisica e la manovrabilità della bici è fondamentale. Per fare un altro esempio, non c'è modo di muoversi all'indietro o di interagire con oggetti e personaggi mentre si è in sella. Bisogna quindi scendere, portare a mano la bicicletta per tornare sui propri passi o per chiacchierare con i tanti personaggi sparsi sulla mappa, oltre che per aprire forzieri nascosti che contengono parti di ricambio per la bici.
È importante quindi alternare la bicicletta alle sessioni a piedi, dal momento che l'unica interazione possibile quando si è in sella è un veloce scampanellio, utile per sfidare gli altri ciclisti a corse singole, oppure per attivare le campane degli spiriti che ci mostrano i punti di interesse sulla mappa. Questi ultimi sono essenzialmente di quattro tipi: dei teletrasporti che permettono di muoversi istantaneamente da una zona all'altra, dei negozi che vendono parti di ricambio della bici, un piccolo drone che ci premia per aver portato a termine delle missioni secondarie, e ovviamente le gare. Droni e gare ci danno accesso alle due valute del gioco: i buoni e i punti reputazione.
Missioni secondarie e gare
Le missioni secondarie sono essenzialmente dei compiti che si portano a termine spesso in maniera passiva: esplorando la mappa, effettuando determinate azioni durante le corse o trovando segreti nascosti nelle varie zone. Questo sistema è del tutto assimilabile a degli achievement interni: parlare con alcuni personaggi, scovare dei passaggi segreti, oppure arrivare un certo numero di volte primi nelle gare. Ogni obiettivo secondario ci conferisce dei buoni da spendere nei negozi che vendono parti aggiuntive e ogni componente (ci sono manubri, telai, trasmissioni, sellini, ruote e pedali) ha delle statistiche che modificano manovrabilità del mezzo, potenza massima, velocità e altre caratteristiche che aumentano le nostre possibilità di arrivare primi nelle gare.
Ecco, le gare. Nonostante lo spirito libero del videogioco sia legato all'esplorazione della mappa, è attraverso le corse contro gli altri ciclisti che si progredisce lungo l'avventura principale e si recuperano le parti della bicicletta leggendaria. Come scritto in precedenza, queste sono in mano a quattro campioni che presidiano altrettante zone della mappa. Per accedere alle loro gare bisogna essere in possesso di un certo numero di punti reputazione. Questi si ottengono arrivando primi alle corse sparse per la mappa, ma anche portando a termine degli obiettivi all'interno delle stesse: battere il miglior tempo su pista, arrivare tra i primi tre classificati, collezionare lungo il percorso le tre lettere K, A, T che compongono il nome della protagonista. Mentre le prime due condizioni si spiegano da sole, per l'ultima bisogna sottolineare che le lettere sono solitamente posizionate all'interno della pista alla fine di rampe secondarie, di passaggi alternativi o di curve da tagliare al millimetro. Ogni gara vinta dà inoltre accesso a un componente aggiuntivo per la bicicletta.
La competitività sembra quindi passata un po' in secondo piano nel cambiamento che ha trasformato Ghost Bike in Wheel World, e l'estrema semplicità delle corse rende un po' inutile perdere tempo nel migliorare costantemente la bici. Il gioco si compone di due macro aree, la prima ambientazione più bucolica e naturale, l'altra più urbana. Le gare che avvengono in campagna sono talmente facili che nemmeno i quattro campioni rappresentano una sfida consistente. Quelle in città sono più difficili, data la natura delle piste che passano in mezzo al traffico, e che sono zeppe di ostacoli sul percorso, come automobili parcheggiate o container da attraversare con precisione, ma difficilmente capita di doverle ripetere troppe volte.
Per superare gli avversari basta prendere la scia di chi ci precede, aumentando la velocità e accumulando un turbo che negli spazi aperti della campagna ci consente di tagliare curve passando fuori pista; in città, invece, il turbo limita enormemente lo spazio di manovra per evitare il traffico o ficcarci in strettoie varie. Ma in ogni caso arrivare primi non è mai complesso, data anche l'Intelligenza Artificiale non proprio brillante degli avversari. La difficoltà aumenta solo nel momento in cui si vogliono portare a termine tutti gli obiettivi di una singola pista. Nella maggior parte dei casi, però, le gare non sono quasi mai serrate, restano invece una pedalata piacevole sottolineata da una colonna sonora synth pop estremamente orecchiabile composta dal collettivo musicale Italians Do It Better.
Un'esperienza rilassante
Questa endemica mancanza di sfida, va a colpire il sistema di progressione dal momento che non si è mai davvero stimolati a cambiare i pezzi. Specialmente una volta ottenuti quelli leggendari. Noi, per esempio, sconfitti i quattro campioni e ottenuti i pezzi della bici leggendaria, non li abbiamo mai più sostituiti, nonostante a quel punto ci trovassimo poco oltre la metà dell'avventura. Allo stesso tempo abbiamo accumulato una gran quantità di buoni da poter spendere nei negozi, ma senza avere mai una spinta concreta per investire in parti per la bici. Se si mette da parte la voglia di assecondare il nostro gusto dell'orrido, per esempio trasformando il nostro mezzo di trasporto in un enorme hot dog. Praticamente, abbiamo vinto gran parte delle gare, compresa quella che chiude il gioco, in maniera piuttosto semplice, portando a termine l'avventura in meno di cinque ore.
Non abbiamo amato particolarmente la seconda macro area, decisamente sotto tono a livello estetico rispetto alla prima e a volte non così intuitiva da attraversare. Wheel World dà il meglio di sé nella prima parte, configurandosi come un'esperienza interessante e rilassante, specialmente per chi ama la bicicletta, dal momento che qui troverà una certa perizia nel replicare alcune sensazioni che solo una bella pedalata è in grado di restituire. D'altra parte, l'averlo liberato dalla sua parte più oscura e competitiva, probabilmente ha reso meno urgente il sistema di progressione, e ha fatto passare in secondo piano la storia, trasformandola da una lotta spietata per il primo posto in un trascendentale paradiso vichingo dei ciclisti, in una passeggiata spensierata, dove occasionalmente bisogna stringere i denti e tagliare il traguardo. Non che sia un male in senso assoluto, ma comunque è bene saperlo.
Conclusioni
Wheel World riproduce perfettamente la sensazione gioiosa di pedalare con il vento sul viso e tra i capelli. Se da un certo punto di vista la decisione di puntare su un contesto più rilassato e di largo respiro ha trasformato il gioco in uno splendido simulatore di passeggiate in bicicletta, punteggiate da gare mai troppo impegnative, dall'altro ci è sembrato che narrativa e progressione siano state messe in secondo piano. La storia resta una buffa vicenda sullo sfondo, e il sistema che permette di ottenere nuove parti per la bici diventa via via meno centrale per via di una sfida tarata verso il basso, e di alcuni componenti che, una volta ottenuti, rendono il nostro mezzo quasi imbattibile. Resta una piacevolissima esperienza di circa 5 ore, accompagnata tra l'altro da una colonna sonora synth pop di grande qualità.
PRO
- La fisica della bicicletta è ricreata in maniera molto attenta
- Tanta libertà e un ritmo rilassante nell'esplorazione
- Moltissime parti tra cui scegliere per personalizzare la bici
CONTRO
- Non si è spinti molto a sperimentare con i componenti
- Il livello di difficoltà ci è sembrato perennemente tarato verso il basso
- L'IA dei nemici è ben poco sveglia