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Uno sviluppatore di Final Fantasy X non capisce la moda dei giochi in stile PS1

Koji Sugimoto non riesce proprio a capire come mai alcuni sviluppatori moderni amino combattere con i problemi della grafica da PS1.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   11/08/2025
Yuna e Tidus in Final Fantasy X
Final Fantasy X | X-2 HD Remaster
Final Fantasy X | X-2 HD Remaster
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Ultimamente, sulla scena indie è andata affermandosi la moda di sviluppare nuovi giochi con grafica in stile PlayStation 1. In alcuni casi è possibile addirittura farli girare sull'hardware reale. Pensate ad esempio all'horror Mouthwashing, che ha avuto un enorme successo commerciale, per avere un esempio.

Naturalmente replicare quelle esperienza significa anche riproporne i bug e i glitch grafici, così da renderle più autentiche. C'è però chi non capisce questa moda, come il programmatore di Square Enix, Koji Sugimoto, che ha lavorato, tra gli altri titoli, a Final Fantasy X, Xenogears e Threads of Fate.

Sforzi vani

Sugimoto ha commentato l'argomento in un recente post su X. In risposta a un post ufficiale di Unity Japan che mostrava una nuova funzionalità che permette agli sviluppatori di replicare facilmente il "texture warping" (la deformazione delle texture) e le distorsioni della grafica low-poly: "All'epoca, lavoravamo attentamente e ci sforzavamo per evitare la deformazione delle texture, solo perché oggi venisse definita 'affascinante'".

Al momento X/Twitter ha dei problemi
e non è possibile caricare il post

Si tratta di una questione molto diffusa in ambito indie, dove vengono replicati con orgoglio quelli che per gli sviluppatori di un tempo erano semplicemente dei problemi da risolvere. All'epoca di PS1, gestire la deformazione delle texture non era facile e gli sviluppatori facevano del loro meglio per renderle il più realistiche possibile.

Mouthwashing, la recensione di un horror eccezionale, ma per stomaci forti Mouthwashing, la recensione di un horror eccezionale, ma per stomaci forti

Il problema derivava dall'assenza di Z-buffer dalla console: le GPU moderne sono progettate per gestire il rendering 3D, quindi determinano automaticamente quali oggetti sono più vicini e quali più lontani dalla telecamera, regolando così il modo in cui tali oggetti si sovrappongono e assicurando quali superfici debbano trovarsi davanti ad altre. Tuttavia, la GPU della PlayStation non poteva farlo: la mancanza di un buffer di profondità significava che l'hardware stesso non aveva modo di determinare come gli oggetti e i poligoni 3D fossero posizionati l'uno rispetto all'altro. Il tutto andava quindi gestito a manousando la tecnica dell'affine texture mapping, un modo di proiettare le texture sugli oggetti che non si basa sulla profondità e utilizza solo le coordinate X e Y, da cui derivava un altro problema: la deformazione degli oggetti se guardati da varie angolazioni.

Sugimoto aveva già espresso il suo sconcerto verso il ritorno della grafica da PS1 in un vecchio post del 2019, in cui diceva: "La distorsione delle texture della PS1 era orribile. Abbiamo sprecato innumerevoli ore di lavoro e tempo di calcolo per evitarla. L'idea che riprodurla possa essere interessante è qualcosa che non riesco a concepire."

Al momento X/Twitter ha dei problemi
e non è possibile caricare il post

Insomma, uno dei più grossi problemi che i programmatori di PS1 dovevano affrontare viene considerato oggi un segno distintivo di quell'epoca, da replicare artificialmente. Non è strano che alcuni non riesca a capire che senso abbia farlo.