Il ritorno dei giochi di ruolo vecchia scuola

Di come a volte i generi dati per morti riescano a risorgere

SPECIALE di Simone Tagliaferri —   02/11/2014
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Gli ultimi anni sono stati davvero caotici per il mondo dei videogiochi, che solo di recente, con la rifocalizzazione del mercato avuta con l'uscita delle console di ultima generazione, è riuscito a ritrovare una sua dimensione, ristrutturandosi in settori più definiti, ma dalle distanze sempre più marcate. Il caos è stato foriero di fenomeni interessanti, alcuni nati spontaneamente e morti dopo pochi mesi, altri ancora vivi e vegeti nonostante le oscillazioni del mercato.

Il ritorno dei giochi di ruolo vecchia scuola

Ad esempio qualche anno fa nessuno avrebbe scommesso sul ritorno di fiamma del genere dei giochi di ruolo classici, o hardcore per dirla con un termine ottimo per far colpo sui più impressionabili, in realtà mai morti completamente, ma diventati appannaggio esclusivo di una nicchia ristrettissima di giocatori. Case di sviluppo come Spiderweb Software hanno continuato a supportare gli appassionati con uscite continue, così come non sono mancati esponenti borderline, provenienti soprattutto dall'est Europa e dalla Germania. In generale è giusto affermare che i giochi di ruolo classici hanno continuato a esistere in diverse forme, magari contaminati per essere adattati ai gusti della massa, com'è successo per i titoli di Bethesda o per il corpus della produzione di BioWare. Quest'ultima ha riscoperto il genere con Dragon Age: Origins e ora pare intenzionata a tornarci con Dragon Age: Inquisition. Insomma, i tentativi lodevoli non sono mancati, come, per fare qualche altro esempio, i Drakensang, o gli immancabili Piranha Bytes, che tra alti (Risen) e bassi (Risen 2) hanno continuato a cercare di proporre giochi di ruolo più puri, nonostante gli inevitabili compromessi.

Il ritorno dei giochi di ruolo vecchia scuola

Avrete capito che parte degli elementi che componevano i giochi di ruolo classici, ossia quelli più legati alla fonte d'ispirazione primaria del genere, per inciso i giochi di ruolo cartacei, non sono mai completamente spariti, seppur imbastarditi. I giochi di ruolo classici, intesi nella loro accezione più pura, sono invece tornati commercialmente in vita grazie al concatenarsi di alcune novità nel campo della produzione e della distribuzione dei videogiochi, soprattutto su PC: su tutti l'ampliamento del mercato digitale e l'affermarsi del crowdfunding grazie al successo di portali come Kickstarter. Il primo ha permesso anche alle produzioni minori di avere una loro vetrina, mentre il secondo ha consentito agli sviluppatori di stabilire un contatto diretto con i giocatori, chiedendogli i soldi per produrre esattamente ciò che desiderano. Solo così specialisti del genere come Larian Studios, Obsidian e inXile sono potuti tornare a lavorare su progetti che gli sono più consoni, senza doversi preoccupare delle paturnie commerciali del mondo tripla A. Non ci resta che scoprire quanto di meglio abbia da offrire oggi il mercato e cosa ci aspetta nel prossimo futuro.

Qualche avvertenza che non leggerete

In questo speciale ci proponiamo di evidenziare alcuni dei giochi di ruolo classici di recente pubblicazione, che hanno riscoperto il genere e gli hanno ridato la forza economica necessaria a definire un mercato abbastanza ampio da permettergli di sopravvivere. Lo abbiamo diviso in due macro sezioni, una dedicata ai giochi già disponibili sul mercato e un'altra dedicata ai titoli più rilevanti che arriveranno nell'immediato futuro. Poiché non disponiamo di spazio infinito, abbiamo tenuto fuori dallo speciale tutti i titoli ibridi, che commercialmente non sono mai morti, tipo i The Witcher, i Risen o il già citato Dragon Age: Inquisition, a parte un'eccezione, Kingdom Come: Deliverance, che abbiamo incluso per l'approccio scelto dagli sviluppatori, di cui parleremo nel paragrafo dedicato. Ovviamente non abbiamo incluso tutti i giochi di ruolo classici usciti negli ultimi tempi e, altrettanto ovviamente, si parlerà soprattutto di giochi usciti su PC, visto che spesso si tratta di titoli dalle interfacce molto complesse che richiedono mouse e tastiera per essere fruiti al meglio (in realtà di nove sui dieci inclusi non esiste nemmeno una versione console). Ma ora bando alla ciance e procediamo spediti.

Il presente

La serie The Legend of Grimrock
di Almost Human

È giusto inserire The Legend of Grimrock come primo titolo tra quelli scelti, perché è stato uno degli apripista del ritorno di fiamma commerciale dei giochi di ruolo classici. Quando uscirono le prime immagini di questo clone di Dungeon Master, nessuno avrebbe mai creduto che sarebbe riuscito a vendere più di un milione di copie. Invece la fame di nuovi esponenti del genere ha spinto molti a dare fiducia al lavoro di Almost Human, che di suo è riuscita a riproporre la formula più classica dei dungeon crawler, con labirinti pieni di mostri da abbattere, puzzle da risolvere e segreti da scoprire, in una cornice tecnica moderna, per quanto con i piedi saldissimi nel passato (presenti spostamenti per caselle, rotazioni di novanta gradi e così via). Il successo ha galvanizzato anche altre produzioni indipendenti, come quella di Malevolence: The Sword of Ahkranox, e ha fatto da volano a un eccellente seguito uscito poche settimane fa, The Legend of Grimrock 2, che ha innovato la formula dell'originale con aree aperte e un'esplorazione meno lineare, pur senza allontanarsene. L'impresa di The Legend of Grimrock è stata possibile solo grazie all'affermarsi del mercato digitale. Se gli sviluppatori non avessero avuto la possibilità di pubblicare il loro titolo in modo indipendente, avendo comunque buone prospettive di guadagno, difficilmente un capolavoro simile avrebbe trovato uno sbocco nel mercato tradizionale, più restio ad assumersi simili rischi.

Wasteland 2
di inXile Entertainment

Se il successo di The Legend of Grimrock ha dimostrato che i giochi di ruolo classici non sono morti, Wasteland 2 ha invece contribuito ad appiccare il furore Kickstarter, legandolo indissolubilmente alla rinascita dei generi del passato, furore purtroppo smorzatosi negli ultimi mesi a causa di fatti incresciosi. Wasteland 2 è il seguito di un gioco di ruolo classico degli anni ottanta, Wasteland, anche se in realtà qualcuno si è spinto a definirlo il vero e unico Fallout 3. inXile portò il progetto su Kickstarter mossa dal successo di Double Fine. L'interesse degli utenti fu immediato e dei 900.000 dollari richiesti la campagna ne ne raccolse la bellezza di 2.933.252. Fu con Wasteland 2 che molti iniziarono a domandarsi come mai i grandi publisher snobbassero un pubblico ben contento di pagare per avere titoli dai valori produttivi non elevatissimi (un gioco tripla A costa ormai decine di milioni di euro, quando non centinaia), ma dalle meccaniche profonde, che garantiva buone probabilità di successo. In fondo sarebbe bastato osservare quanto fatto da Paradox con gli strategici per capire che anche le nicchie possono garantire stabilità economica, in alcuni casi più del grande pubblico. La versione finale di Wasteland 2 è stata infine pubblicata poche settimane fa, dopo più di un anno di Accesso Anticipato su Steam, raccogliendo numerosi consensi, soprattutto tra gli appassionati, che gli hanno anche perdonato il ritardo di un anno sulla tabella di marcia inizialmente pianificata. Non per niente a pochi giorni dal lancio il titolo di inXile era riuscito a incassare più di un milione e mezzo di dollari, cifra che nel frattempo sarà ulteriormente cresciuta.

Divinity: Original Sin
di Larian Studios

Se dovessimo indicare la sorpresa del 2014 in termini di richiamo e di vendite su PC, non esiteremmo a scegliere Divinity: Original Sin. Il titolo di Larian Studios ha avuto uno sviluppo davvero travagliato e ha rischiato di essere bloccato in diverse occasioni. Rifiutato dai grandi publisher è diventato realtà grazie alla costanza dei ragazzi di Larian, che sono ricorsi a ogni possibile mezzo per trovare i fondi necessari allo sviluppo e non fallire, compresa una campagna su Kickstarter da cui hanno raccolto circa novecentomila dollari sui quattrocentomila richiesti. Divinity: Original Sin ricalca i modelli classici del genere per esplorazione e gestione dell'inventario, facendo molto meglio con il sistema di combattimento a turni, le cui qualità emergono prepotenti nelle fasi avanzate dell'avventura. Lanciato su Steam dopo un giusto periodo di Accesso Anticipato, il gioco ha ottenuto un immenso successo che ha stupito gli sviluppatori stessi, vendendo centinaia di migliaia di copie e diventando uno dei best seller della new wave dei giochi vecchia scuola.

Might & Magic X - Legacy
di Ubisoft

Non è un mistero che senza il successo di The Legend of Grimrock, Might & Magic X - Legacy non sarebbe mai esistito. Iniziato da un gruppo di appassionati, il titolo è stato preso in carico da Ubisoft che ha deciso di seguire il trend commerciale aperto dal prodotto di Almost Human, proponendo finalmente il decimo capitolo della serie principale del mondo di Might & Magic, tenuta ferma per moltissimi anni. Legacy si pone addirittura un passo indietro, tecnologicamente parlando, rispetto ai capitoli dal sesto al nono, che si erano aperti al 3D in tempo reale. Qui, nonostante sia rimasta la possibilità di esplorare ampi spazi aperti, si è tornati a un'impostazione da dungeon crawler classico, con rotazioni di novanta gradi e la mappa divisa in caselle calpestabili una alla volta. Non mancano combattimenti con magie e armi, dungeon da esplorare, puzzle da risolvere e segreti da scoprire, che caratterizzano un mondo molto vivo e pieno di cose da fare. Legacy sembra essere stato arriso dal successo e, a quanto pare, il team che ci ha lavorato sta già producendo qualcosa di nuovo, sempre legato al brand. Forse l'undicesimo capitolo?

Shadowrun Returns
di Harebrained Schemes

La storia di Shadowrun Returns non è molto diversa da quella di altri titoli dello speciale. Era dalla pubblicazione del mediocre sparatutto di Shadowrun del 2007 che gli appassionati chiedevano a Jordan Weisman un titolo più fedele alle atmosfere e allo stile del gioco cartaceo e dei classici per Super Nintendo e SEGA Mega Drive. Problemi di licenza e riluttanza dei publisher lo hanno però rallentato nel portare avanti il progetto, almeno fino a fine marzo del 2012, quando la campagna Kickstarter per Shadowrun Returns ha raccolto i 400.000 dollari richiesti in appena ventotto ore, ottenendo infine quasi due milioni di dollari. Così gli appassionati hanno potuto avere un gioco di ruolo isometrico classico cyberpunk dalla grande profondità, dotato di un editor completo per permettere a tutti di espanderlo.

Da cosa nasce il ritorno di fiamma dei giochi di ruolo classici? Scopritelo nel nostro speciale!

Il futuro

The Age of Decadence
di Iron Tower Studio

The Age of Decadence è il più vecchio tra i videogiochi inclusi nello speciale. Iron Tower Studio anticipò il ritorno del genere non tanto con il gioco in sé, in sviluppo ormai da molti anni e ancora non disponibile sul mercato in versione definitiva, ma con la filosofia che ne ha caratterizzato la realizzazione e che è da considerarsi un vero e proprio manifesto programmatico. L'obiettivo dello sviluppatore è sempre stato quello di realizzare un gioco di ruolo difficile, sia nel gameplay che nella concezione, dalle dimensioni non spropositate, ma che offrisse un'amplissima libertà sin dalle prime fasi, in modo da essere rigiocabile più volte. E così è, visto che già la versione Accesso Anticipato di The Age of Decadence, limitata nei contenuti, può essere conclusa più volte e in modi completamente differenti tra loro, scoprendo a ogni nuovo tentativo dei dettagli inediti. Probabilmente, se lo sviluppatore non si fosse impuntato e si fosse fatto aiutare maggiormente, il gioco sarebbe uscito prima e avrebbe ottenuto più attenzioni. Speriamo possa rifarsi al momento del lancio, perché merita davvero.

Pillars of Eternity
di Obsidian Entertainment

Obsidian è stato per anni uno studio di sviluppo con l'anima divisa in due: da una parte la necessità di far quadrare i conti ha costretto i vertici ad accettare lavori su commissione di cui probabilmente non gli importava molto, dall'altra i membri del team hanno sempre desiderato tornare a lavorare su dei giochi di ruolo classici, anche se è sempre mancata l'occasione. Quando inXile ha sbancato con Wasteland 2 su Kickstarter, Avellone e soci non ci hanno pensato due volte a presentare un loro progetto, chiamato Project Eternity, che ha raccolto quasi quattro milioni di dollari. Ribattezzato con il tempo Pillars of Eternity, ormai in avanzato stato di sviluppo, doveva essere pubblicato entro la fine del 2014, ma lo studio non ce l'ha fatta a chiuderlo in tempo per via dei numerosi bug, che nei loro giochi non mancano mai. Sicuramente giocheremo a questo complesso gioco di ruolo con visuale isometrica nel 2015, godendo della ricca trama e di un'interfaccia che ricorda nemmeno troppo velatamente quello dei titoli sviluppati con l'Infinity Engine di BioWare.

Torment: Tides of Numenera
di inXile Entertainment

Dopo il successo della campagna Kickstarter di Wasteland 2 e quello della campagna di Pillars of Eternity degli amici Obsidian, inXile ha deciso di capitalizzare l'ottimo momento del crowdfunding proponendo un secondo progetto, sempre su Kickstarter, da sviluppare contemporaneamente e dopo la chiusura del suo gioco di ruolo post atomico. Chiamato furbamente Torment: Tides of Numenera, probabilmente per evocare un altro classico del genere, l'indimenticabile Planescape: Torment, si propone né più né meno di fare quanto fatto da Wasteland 2, ossia offrire un gameplay hardcore con una storia articolata raccontata da lunghi dialoghi a scelta multipla, in un mondo originale e ottimamente caratterizzato. Il progetto in sé è davvero interessante e sicuramente è uno dei titoli più promettenti del genere in uscita l'anno prossimo (o quello successivo). Viene però da chiedersi se sarebbe mai riuscito a raccogliere più di quattro milioni di dollari dopo gli scandali che hanno colpito Kickstarter negli ultimi mesi, riguardanti progetti finanziati che non saranno mai finiti. Fortunatamente non lo sapremo mai. In fondo anche saper sfruttare un buon momento rientra nei compiti dei manager intelligenti.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues e Camelot Unchained
di Portalarium e di City State Entertainment

Come mai uniamo due titoli in un paragrafo solo? Facile, perché a loro modo rappresentano bene il senso di questo speciale, proponendosi come alternative classicheggianti al modello dominante del mondo degli MMORPG, ossia World of Warcraft. Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues di Richard Garriott vuole ripartire dalla serie Ultima per proporre un'esperienza di gioco di ruolo online più originale e meno legata all'accumulo indiscriminato e un po' ottuso di bottino. Camelot Unchained, sviluppato dal team di Dark Ages of Camelot, vuole invece riproporre una formula di multiplayer meno vincolata alle statistiche e agli oggetti e più incentrata sul combattimento di massa vero e proprio e sullo sviluppo del giocatore insieme al suo personaggio. Da notare che entrambi i progetti sono stati finanziati tramite kickstarter e che sembrano più freschi nel gameplay di giochi dall'impostazione moderna, che magari hanno provato a fotocopiare con insuccesso il modello Blizzard risultando solo dei doppioni sbiaditi e senza personalità. Insomma, il ritorno al passato del genere non si sta esprimendo solo nei giochi di ruolo single player, ma anche in quelli online.

Kingdom Come: Deliverance
di Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance può sembrare un titolo ameno da proporre in questo speciale, ma non è così. Il suo percorso di sviluppo è simile a quello di molti altri titoli trattati: in primo luogo non sarebbe mai esistito senza il crowdfunding, per via del rifiuto opposto da molti publisher al suo finanziamento; in secondo luogo nasce da una sorta di stanchezza collettiva dei vecchi studi verso i titoli più commerciali. Badate bene che non parliamo di rifiuto, ma più di un senso di noia dovuta alla standardizzazione dei temi e delle soluzioni narrative. È per questo motivo che Warhorse Studios ha scelto di creare un gioco di ruolo ambientato in un medioevo realistico, con un sistema di combattimento profondo e sfaccettato, andando contro la moda imperante del fantasy pop. Diviso in capitoli, se tutto va bene ne vedremo il primo uscire alla fine del 2015. Intanto gli sviluppatori continuano a pubblicare materiale per mostrare la bellezza degli scenari bucolici che formano il mondo di gioco, continuando a sottolineare che non ci sono draghi con un certo senso di orgoglio.