A circa tre settimane dall'arrivo nei negozi di distribuzione digitale dei formati di destinazione (o in quelli fisici, nel caso della Gold Edition, prevista per PlayStation 4 e PC), abbiamo potuto indossare nuovamente i panni della Lara Croft più minuta ma grintosa degli ultimi anni, quella protagonista di Lara Croft and The Temple of Osiris, seguito del brillante spin-off Lara Croft and The Guardian of Light.
A voler essere precisi, i panni erano quelli sobri ed eleganti di 47 di Hitman e quelli stilosi e avveniristici di Adam Jensen di Deus Ex: Human Revolution, due dei costumi extra previsti via Season Pass con cui abbiamo deciso di vestire l'eroina per eccellenza del mondo dei videogiochi, complice il fatto che il codice che abbiamo testato presentava svariati contenuti già sbloccati. Tra questi figuravano anche le armi, di cui siamo riusciti a contare oltre 30 esemplari, tra l'iconica accoppiata di pistole, mitragliette, carabine, fucili d'assalto e tanto altro ancora, diverse delle quali si caratterizzavano per effetti secondari speciali, come fuoco, ghiaccio e veleno, che dovrebbero assicurare una varietà di approccio agli scontri non meno che impressionante. Scrupolosamente blindata, invece, era la porzione di avventura che abbiamo potuto affrontare, che riguardava la Tomba di Silversmith, corrispondente al secondo o al terzo livello della versione definitiva. Parlare di livello, tuttavia, è in un certo senso inesatto, visto che The Temple of Osiris sembra vantare una struttura più aperta rispetto al predecessore, con un hub centrale disponibile dopo le fasi preliminari della storia da cui accedere ai diversi stage.
Nuova prova sul campo del divertentissimo Lara Croft and the Temple of Osiris
La rivincita del gameplay
In ossequio alla splendida formula di questa sotto-serie, che unisce azione veloce, pulita e stratificata, da twin stick shooter di qualità, a prove di abilità acrobatica e di intelletto, con sfide ambientali ed enigmi che rimandano alla tradizione action/adventure della saga madre, spesso integrate senza soluzione di continuità, anche l'hub di cui sopra è tutto da giocare. Mentre ci spostavamo in direzione del nostro obiettivo assieme ad alcuni compagni, godendo nuovamente della possibilità di avere un saggio della modalità cooperativa che rappresenterà il fiore all'occhiello del gioco (descritta con dovizia di particolari nel filmato a fondo articolo e di cui abbiamo tessuto ampiamente le lodi in passato), tra un ponte pericolante e una pletora di gemme da collezionare a nostro rischio e pericolo, abbiamo scoperto una piccola tomba facoltativa, che custodiva un'arma extra.
Il percorso per raggiungere il tesoro era disseminato da una serie di trappole che combinavo classici piastroni da premere in mezzo a pavimenti costellati di lance e canali da attraversare a nuoto, richiedendo la coordinazione di tutti i giocatori per essere superate. Ma questo era solo un assaggino rispetto a ciò che veniva richiesto per accedere alla Tomba di Silversmith, poco più in là. Nel piazzale di fronte al suo ingresso dovevamo infatti attivare una meccanismo centrale agendo di concerto su alcune piattaforme periferiche in movimento resistendo al contempo a ondate di nemici via via più robuste e agguerrite, composte da soldati ritornati in vita, scarabei e scheletri giganti. Da segnalare alcune varianti particolarmente insidiose degli stessi, come quelli infuocati, che in caso di contatto bruciano i protagonisti, consumandoli nelle fiamme fino alla morte, a meno di "spegnersi" con una repentina rotolata, e quelli dotati di scudo, con cui lo scontro frontale ovviamente non funziona e che richiedono dunque tecniche di lotta trasversali (veloci schivate per attaccare sui lati, trappole dinamitarde da piazzare a terra) o collaborative (un giocatore funge da "torero" mentre i soci colpiscono da dietro). Una volta all'interno della tomba, il leit motiv delle situazioni affrontate era costituito da un enigma basato su sfere energetiche e specchi. Per venirne a capo occorreva mettere in contatto le diverse sfere tramite il raggio a disposizione di Horus e Iside, le due divinità egizie che assieme a Lara e il suo collega Carter formano il pool di personaggi selezionabili. Niente di nuovo, anzi, ma il modo con cui il puzzle veniva via via declinato strada facendo e la maniera con cui - ancora una volta - veniva richiesto l'apporto di ciascun partecipante alla partita e il tutto si mischiava con i combattimenti denotano una capacità di design di livello superiore, della stessa stoffa di Guardian of Light.
La sublimazione del discorso non poteva che avvenire in occorrenza del combattimento con un boss, un dio egizio dalle sembianze di cobra, che era possibile ferire unicamente mettendo in comunicazione le sfere energetiche. Il tutto mentre oltre ai suoi attacchi occorreva badare agli assalti di nemici comuni e ad alcune enormi palle rotolanti mediante cui attivare le pedane relative agli specchi, il cui moto non smetteva per un momento di sottostare alle sollecitazioni fisiche, nemmeno quelle generate dall'onda d'urto degli esplosivi e dall'azione dei mostri, creando ulteriori variabili da tenere in considerazione. Esatto: chi ha apprezzato il primo exploit di Crystal Dynamics in ambito "arcade" non potrà che ravvisarci le caratteristiche di un seguito da manuale. Un seguito non solo più grosso, profondo e ampliato dall'estensione della modalità cooperativa da 2 a 4 partecipanti, ma anche proiettato in nuove direzioni. Tornando al punto di partenza, dopo essere usciti con successo dalla Tomba di Silversmith e aver collocato al suo posto uno dei 10 pezzi in cui il famelico Set ha frammentato Osiris, dando il là all'avventura, si è sbloccato l'accesso a una stanza dove si poteva agire su un marchingegno mistico, attraverso cui determinare l'ora del giorno. Una possibilità che dovrebbe avere concrete conseguenze di gioco, come ad esempio determinare l'accesso a specifiche zone, ampliando le implicazioni "adventure" di questo giovane franchise. O almeno quello è che ciò che ci è parso di intuire, visto che purtroppo non ci è stato concesso di spingerci oltre. Quella che invece possiamo dare per certa fin da ora e una volta di più è l'ottima forma di cui gode il comparto audiovisivo, le cui grazie in questa occasione si son messe ulteriormente in mostra proprio per via del cambio dell'ora: al nostro ritorno all'aria aperta abbiamo ritrovato l'ambientazione già conosciuta immersa nella luce abbacinante del sole, confermando la robustezza della tecnologia messa a punto da Crystal Dynamics e la bontà del lavoro nella calibrazione di un sistema di illuminazione estremamente persuasivo e a suo agio anche in diurna oltre che in notturna e al chiuso.
CERTEZZE
- Formula vincente
- La coop è davvero spumeggiante
- Audiovisivamente un gioiello
DUBBI
- Fino alla recensione, non si può escludere la presenza di qualche brutta trappola