Deus Ex non dovrebbe davvero suonare nuovo a nessuno: il brand è riuscito a far breccia nei cuori degli appassionati per ben due volte, all'epoca delle prime uscite e poi di recente grazie al reboot prodotto da Square Enix, diventando uno dei nomi più riconoscibili del panorama videoludico. Quello che forse molti non sanno è che Ion Storm mise in produzione - per ben due volte - un terzo capitolo mai uscito nei negozi. La storia di quell'avventura finita male la trovate all'interno del bel pezzo firmato da Joe Martin. Altrettanto interessante questo articolo pubblicato da Vice nei giorni scorsi, una panoramica di come il tema delle droghe viene rappresentato e trattato nel mondo dei videogame. Inutile dire che si tratta di un argomento spesso toccato in maniera superficiale. Infine prendiamo da un sito che citiamo raramente, USGamer, una panoramica sulla scena degli appassionati della serie Souls che dedicano il loro tempo libero all'approfondimento della storia e dei segreti della serie firmata From Software. Tanta dedizione merita certamente di essere premiata!
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | AMD FX-6350 | € 120.00 |
Scheda Madre | Asus M5A97 R2.0 | € 70.00 |
Scheda Video | AMD Radeon R9 270X | € 140.00 |
RAM | CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz | € 75.00 |
Alimentatore | CORSAIR cx500 v2 500 Watt | € 50.00 |
Hard Disk | Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP | € 40.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | Masterizzatore Samsung SH-S223Q | € 20.00 |
Case | Corsair Carbide Series 200R | € 50.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL | € 565.00 |
Torniamo di nuovo a parlare di That Dragon, Cancer, che i suoi creatori, Ryan Green e Josh Larson, hanno infine deciso di portare su Kickstarter. Si tratta di un progetto che piomba come un meteorite sul mercato dei videogiochi e potrebbe benissimo ridefinirne la forma e i canoni. Molto probabilmente sarà fonte di ispirazione per innumerevoli nuovi progetti. La storia è quella del figlio di Ryan Green e della sua lotta contro il cancro, durata per tutti i suoi quattro anni di vita. Nel corso del gioco conosceremo il bambino e la sua famiglia, e saremo presenti in tutte le fasi della malattia, interagendo con l'ambiente in maniera libera, senza puzzle da risolvere. Ryan Green è un artista visivo e un compositore di grande talento, oltre che un esperto sviluppatore di giochi indipendenti. Grazie alle sue qualità e a quelle del suo team, That Dragon, Cancer sarà un'esperienza multisensoriale, capace di arrivare in profondità. I giornalisti che hanno avuto la fortuna di provarlo allo scorso E3 ne sono rimasti molto colpiti. Infine abbiamo notato che il progetto di Ryan Green è anche uno dei pochissimi ad avere un chiaro piano di sviluppo e una tabella di lavoro trasparente e ragionata. Se c'è un titolo che aspettiamo con ansia, quello è That Dragon, Cancer.
Weather Zen è un gioco che mescola strategia, elementi puzzle e tattiche tipiche dei tower defence, ma con una svolta interessante: il nostro nemico è il tempo atmosferico, ed è dai suoi capricci che dobbiamo imparare a difenderci.
Weather Zen è ambientato in un oriente immaginario, in un'epoca medioevale, quando monaci raminghi affrontavano lunghi viaggi pericolosi. Noi siamo proprio uno di quei monaci il quale, aiutato da uno spirito guida incarnato in un corvo, deve servirsi di antiche mappe per affrontare un lungo viaggio fino alla fonte di un'antica saggezza che, così si spera, lo aiuterà a riportare equilibrio nel clima impazzito. A ogni turno di gioco dovremo quindi studiare la mappa, anticipare i cambiamenti atmosferici e decidere come affrontarli. Possiamo cercare di evitare lo scontro con la furia degli elementi, manipolarla o agire d'astuzia, acquistando magari il giusto riparo in base a ciò che ci aspettiamo di trovare. Weather Zen richiede pazienza e lungimiranza. Le ricompense ci sono, ma aspettano solo i giocatori più attenti e dedicati. Forse a causa di questo suo "elitarismo" intrinseco, la raccolta fondi procede a rilento ed è improbabile che si concluda con un successo. Siamo però convinti che Dale Strickler e il suo team non si arrenderanno e troveranno altre strade per aggirare l'ostacolo. Tenetelo d'occhio perché ne sentiremo ancora parlare.
Nubarron è un puzzle game disegnato a mano dall'artista Juan Novelletto e sostenuto da un'interessante idea di design.
Nei panni di Gnome, uno gnomo della foresta, dobbiamo partire per un viaggio epico in cerca del nostro amato cappello, insieme al quale se n'è andata anche la nostra proverbiale fortuna. Fin qui tutto chiaro, ma c'è un problema. La scalogna che ci ha colpiti ha preso la forma di una fantozziana nuvoletta temporalesca perennemente posizionata sulla nostra testa. Purtroppo, da questa nuvola scendono fulmini micidiali capaci di friggere il benintenzionato Gnome. Ecco perché dobbiamo mantenerci costantemente in movimento mentre risolviamo complicati puzzle o ci sbarazziamo dei nemici usciti dal fantasioso bestiario di Novelletto. Detta così sembrerebbe un'impresa impossibile per un piccolo gnomo, e infatti il nostro eroe non avrebbe speranze se non fosse che i fulimini della nefasta nuvoletta possono essere utilizzati a fin di bene (il suo, ovviamente). Basta calcolare i giusti tempi e fare sì che la scarica colpisca un nemico per esempio, oppure un congegno elettrico che dobbiamo azionare, senza contare il fatto che la luce prodotta dai fulmini può illuminare l'ambiente e rivelarne i pericoli quando attraversiamo le zone buie della foresta. Infine, un bel fulmine è quello che ci vuole per dare fuoco a qualcosa. C'è insomma parecchio da fare e altrettanto da pensare in Nubarron, anche se i finanziatori non sembrano condividere il nostro entusiasmo. Ma nel momento in cui scriviamo restano ancora tredici giorni. Abbastanza per fare affluire un po' di dollari nelle casse di Nastycloud.
Dopo due progetti incerti, parliamo finalmente di un successo assicurato. Con oltre 240.000 dollari contro i 140.000 richiesti (e mentre scriviamo mancano ancora 49 giorni), l'adattamento in lingua inglese di CLANNAD promette di fare piangere di gioia i fan delle visual novel di tutto il mondo. Nell'adattamento inglese di CLANNAD saranno nuovamente presenti le voci delle bravissime doppiatrici giapponesi, ma senza il doppiaggio inglese. L'inglese sarà riservato solo ai sottotitoli. Non lasciatevi ingannare però, si tratta di un lavoro di traduzione monumentale. Non solo CLANNAD ha più parole di Guerra e Pace, ma si gioca tutto sulle sottiglizze linguistiche, i sensi nascosti delle parole, le sfumature del linguaggio, pertanto il passaggio dal giapponese all'inglese delle sue cinquanta ore di gioco richiede uno staff di professionisti di livello altissimo, e una quantità di lavoro ragguardevole. Per fortuna tutto questo è ora possibile, e una delle visual novel più amate di sempre potrà essere apprezzata da un pubblico molto più vasto di quello per la quale è stata inizialmente scritta. Prepariamoci perciò a entrare nei panni del freddo Tomoya Okazaki e a vivere un'intensa storia che parla dei legami affettivi, dei traumi che possono causare e della loro capacità di guarire anche le ferite dell'animo più antiche e profonde.
di Andrea Rubbini
World of Warcraft
Ormai è passata più di una settimana dal lancio della nuova espansione, ma World of Warcraft continua a restare sotto i riflettori nella buona e nella cattiva sorte. Cominciamo da quest'ultima: tra attacchi DDoS e imprevisti di natura tecnica, questi primi giorni su Draenor non sono stati esattamente facilissimi. A quanto pare la nuova tecnologia di phasing delle guarnigioni non era preparata a reggere sia l'affluenza di giocatori sia gli attacchi DDoS in questione, e il risultato è che gli utenti si sono trovati bloccati o impossibilitati ad accedere alle loro guarnigioni.
La nuova feature è un elemento cruciale del gameplay, perciò potete immaginare che seccatura è stata, ma probabilmente c'eravate anche voi: una delle ragioni per cui i server non hanno retto lo stress è stata che Blizzard, più che altro, non si aspettava un ritorno in massa di oltre due milioni di utenti. Qualche mese fa gli account di World of Warcraft avevano raggiunto il "minimo storico" (LOL!) di sette milioni e qualche cosa, ma questa settimana sono tornati ad essere circa dieci milioni, grazie anche a più di tre milioni di copie di Warlords of Draenor vendute nell'arco del day one: l'espansione, insomma, ha riportato all'ovile più pecorelle del dovuto, ma ora bisogna vedere se resteranno o torneranno a pascolare. Intanto, Blizzard ha deciso di scusarsi per i disagi (code, crash, disconnessioni, esaurimenti nervosi, eccetera) regalando cinque giorni extra a ogni giocatore attivo da almeno il giorno di uscita dell'espansione. Nel frattempo, il tronista dei MMORPG festeggia pure il suo decimo anno: chi si collegherà, fino al 6 gennaio, riceverà per posta l'adorabile mascotte Corgi Ardente, e in più, raggiunto il livello 100, potrà partecipare a una versione straordinaria del Nucleo Ardente, il primo e storico raid "vanilla". Per le incursioni regolari, invece, bisognerà attendere il 3 dicembre, quando si apriranno le porte di Altomaglio: si tratta di una fortezza degli Ogre in cui si aggirano sette boss, di cui tre opzionali, divisi in tre ali Ricerca che si apriranno ogni settimana dal 10 dicembre in poi. L'intera incursione, invece, sarà attiva dal 3 dicembre in modalità normale ed eroica, mitica dalla settimana successiva. Per affrontare l'incursione sarà necessario un livello medio degli oggetti di almeno 615.
WildStar
Restando in tema di incursioni, arriva una nuova, curiosa notizia da casa Carbine che farà parecchio discutere i giocatori hardcore che avevano comprato WildStar perché gli era stata promessa quel tipo di esperienza.
A quanto pare il controverso formato da quaranta giocatori scelto per il primo raid, Datascape, sarà presto abbandonato a favore di un più contenuto raid da venti giocatori. Il che significa che i boss e i combattimenti saranno drasticamente bilanciati - ma non facilitati, specificano i devs - per far fronte al nuovo numero di partecipanti. La ragione di questo improvviso dietrofront dovrebbe essere ormai chiara a tutti: la community di WildStar, purtroppo, sta perdendo sempre più utenti e metter su un gruppo da quaranta giocatori veramente esperti per affrontare i complicati raid dell'endgame stava diventando impossibile, non a caso Carbine ha stabilito dei megaserver qualche settimana fa per controbilanciare la situazione dei server meno popolati. A questo punto è tristemente lecita la domanda: a quando il modello free to play?
Guild Wars 2
Nonostante l'insigne predecessore, il MMORPG di ArenaNet non ha mai brillanto sul fronte del PvP strutturato, lasciando l'amaro in bocca ai fedelissimi di Guild Wars che avevano sperato di rivivere le emozioni del prequel. Ecco perché il team ha deciso di rivedere la modalità istanziata del PvP, a fronte anche degli ultimi aggiornamenti che a breve concluderanno la seconda stagione della Living Story di Tyria.
Il 5 dicembre finirà il primo World Tournament di Guild Wars 2 con lo scontro tra i migliori team del mondo, ma già il 2 dicembre ArenaNet pubblicherà alcune importanti patch che cambieranno il volto del PvP strutturato. La prima cosa che cambierà sarà il matchmaking, che da quel momento in poi si baserà sui punteggi Glicko2; sarà anche implementato un "sistema di disonore" che punirà i giocatori che abbandonano le partite prima della fine. In questo modo ArenaNet spera di bilanciare ulteriormente le ladder in previsione della prossima stagione del PvP. "Abbiamo optato per un sistema a punteggi, al posto degli altri, perché secondo noi è un buon compromesso per migliorare le partite, evitando code lunghe o match troppo lunghi", ha spiegato Justin O'Dell nella recente bloggata sul "nuovo" PvP. Ovviamente il nuovo sistema di matchmaking terrà conto dell'abilità e dei risultati dei giocatori, onde evitare scontri impari: secondo ArenaNet questo significa che ad essere ricompensata sarà la bravura dei giocatori, una volta per tutte. Ci crediamo?
di Christian La Via Colli
Di GPU e CPU
Nelle ultime settimane abbiamo parlato dei possibili piani futuri di AMD e Nvidia tra opzioni a 20 e 16 nanometri. Il futuro appare decisamente intrigante con una AMD potrebbe cambiare le carte in tavola sfornando una scheda dalla banda esagerata e capace di gestire da sola risoluzioni estrema. Nel frattempo, però, l'unica novità è la tecnologia Maxwell di Nvidia che ha indubbiamente garantito visibilità alla compagnia. Ma AMD potrebbe avere un qualcosa in serbo per colmare l'attesa che ci separa dalla generazione Fiji. L'oggetto in questione dovrebbe essere una scheda Hawaii, presumibilmente a 28 nanometri, pensata per offrire prestazioni superiori alla R9 290X. Difficile aspettarsi performance stellari ma la 290X produce ottime performance e una migliore ottimizzazione dei consumi potrebbe regalarci una scheda degna di attenzione. D'altronde tutte le novità AMD sono attese per il 2015 e questo include le nuove APU della famiglia Carrizo. Annunciate da poco, saranno distribuite nel primo semestre del prossimo anno e punteranno a dare una marcia in più ai portatili combinando, nel caso dei chipset Carrizo, una CPU X86 di buona potenza e una GPU di nuova generazione.
Carrizo-L, invece, avrà un pizzico di attenzione in più per il risparmio fondendo CPU "Puma+" e GPU R-Serie Graphics Core Next. Per ora i dettagli sono ancora scarsi ma le informazioni arriveranno presto e ci si aspettano sorprese piacevoli considerando gli ingenti investimenti di AMD nel campo delle APU. Non è un caso che AMD spinga in questo settore che è l'unico dove Intel ha qualche difficoltà a capitalizzare pur avvicinandosi al traguardo dei 40 milioni di tablet per quanto riguarda il 2014. La branca mobile della regina delle CPU fatica al contrario del lato desktop che invece domina il mercato. Ed è proprio la constatazione di questo divario che potrebbe aver dato la spinta definitiva alla fusione tra i due settori di Intel. Chuck Malloy, il portavoce di Intel che ha rivelato la fusione, ha affermato che le linee tra PC e dispositivi mobile si stanno assottigliando e combinare le due realtà dovrebbe velocizzare l'evoluzione tecnologica e migliorare l'efficienza produttiva. Al momento, però, sembra che la manovra si sia tradotta in un ritardo. Le CPU Broadwell-E, evoluzione delle neonate Broadwell che godere anche di un ampliamento dell'interfaccia PCIe da 28 a 40 corsie, non arriveranno fino al 2016 e questo slittamento potrebbe coinvolgere anche Skylake, la sesta generazione pensata proprio per fare da collegamento tra CPU da desktop e system on a chip.
Dell punta forte sull'Ultra HD
Torniamo a parlare di grafica ma questa volta lo facciamo dal punto di vista dei monitor che si dirigono a vela spiegata verso il grande mare della risoluzione Ultra HD. La corsa verso le nuove frontiere della definizione porta aall'abbassamento dei prezzi dei pannelli 4K che calano ma, per nostra sfortuna, restano ancora alti e risultano ancora più elevati se consideriamo che nella maggiorparte dei casi siamo ancora fermi ai 60 Hertz. Ed è questo il caso dei nuovi Dell da 23.8 e 27 pollici (risoluzione 3840x 2160). Al di la delle misure, i due monitor dovrebbero essere identici con la buona qualità d'immagine tipica dei Dell e un buon angolo visivo dell'ampiezza di 178 gradi. Il pannello, però, non è true 10-bit ed è invece 8 bit risultando così "limitato" a 10.7 milioni di colori.
Inoltre il tempo di risposta si ferma a 6 millisecondi che sono pochi in relazione alla media dei 4K, sebbene il tempo dichiarato raramente coincida con quello effettivo, ma sono molti rispetto allo standard dei monitor Full HD. C'è stato un passo in avanti rispetto ai Dell 4K da 30Hz, utilizzabili giusto per la visione di video, ma risulta chiaro che i compromessi sono ancora molti e chi gioca seriamente su PC, soprattutto agli FPS, ha bisogno di un pannello da 120Hz. Al contrario quelli che utilizzano il PC per lavorare, per giochi meno impegnativi o per vedere film potrebbero invece prendere in considerazione il salto verso 4k per 599,99 dollari nel caso del P2415Q o 699,99 nel caso del P2715Q. I compromessi, in sostanza, potrebbero essere accettabili volendo volare bassi ma alzando le pretese, soprattutto nel campo della grafica, potrebbero risultare fastidiosi. In questo caso l'alternativa possibile è il Dell UltraSharp UP2715K, sempre a 60Hz, che garantisce un'ottima fedeltà dei colori grazie al pannello a 10-bit con copertura del 99% per Adope RGB e del 100% per il formato sRGB. Tra l'altro il 27 pollici di lusso targato Dell sfoggia una risoluzione di 5120x2880 pixel per 220DPI e anche in questo caso l'angolo di visione è di 178 gradi. Ma il prezzo è sensibilmente più alto rispetto ai modelli a 4K sebbene non così elevato come si pensava. Inizialmente indicato sui 2499 dollari, l'Ultrasharp UP2715K potrebbe costarne parecchi in meno di 2000 e non ci sarebbe nulla di strano visto che Apple con 2629 dollari fornisce un monitor 5K a 27 pollici attaccato a un iMac.
di Mattia Armani
Finalmente alcuni di voi si sono accorti dell'esistenza di questa rubrica, stando al numero di persone che hanno cercato su Google "Rubbini oral sadomaso spanking". Sinceramente non pensavamo foste così tanti. Grazie davvero per l'amore dimostratoci, anche se vi avvertiamo che non ci faremo trascinare dall'euforia del successo e rimarremo con i piedi ben saldi per terra, continuando a fare finta che nessuno ci legga e che nei commenti si parli soltanto della configurazione hardware.
Underground, la rubrica che soffre di una forte invidia del pene e vorrebbe trasformarsi in uno spazio in cui parlare di make up. Underground, la rubrica così colta che Umberto Eco si è messo a guardare "Il Segreto" dopo averla letta.
Ma cerchiamo di affrontare di petto (anche di coscia va bene) qualche videogioco indipendente che possa stuzzicare il vostro interesse. Purtroppo il meglio di quanto è stato recentemente pubblicato o è in via di pubblicazione sarà trattato con recensioni dedicate, quindi a noi rimane soltanto da parlare dei prodotti più indipendenti della scena indipendente, insomma: il ritorno degli ultra indie mutanti.
Cominciamo con un grande arrivo su Steam: Whisper of a Rose di RosePortal Games. Si tratta di un gioco di ruolo stile giapponese di altissima qualità già sulla piazza da qualche anno. Apparentemente sembra simile a moltissimi titoli realizzati con RPG Maker, ma non fatevi ingannare, perché in questo caso il livello è davvero elevatissimo. Nel corso degli anni gli sviluppatori lo hanno aggiornato continuamente, inserendo caratteristiche supplementari e dando ascolto alla comunità per apportare moltissime altre modifiche. Insomma, più che un semplice gioco, Whisper of a Rose è un atto d'amore verso il genere e la comunità. Racconta la storia di Melrose e della sua terribile vita fatta di umiliazioni e solitudine. L'unica via di fuga della ragazza è la sua immaginazione, con cui si è creata un mondo meraviglioso.
Un giorno scopre che quelle terre che pensava esistere solo nella sua testa sono in realtà luoghi reali, oltretutto in grande pericolo. La ragazza dovrà quindi imbarcarsi in un viaggio pericolosissimo in cui rivestirà il ruolo dell'attrice principale nella lotta contro il male. In termini di gioco questo si traduce in un mondo vastissimo formato da più di quaranta territori, pieni di personaggi e missioni, che in totale danno quasi trenta ore di gioco.
Rimaniamo nel mondo dei giochi di ruolo e parliamo del lancio di Lords of Xulima di Numantian Games, titolo ultra hardcore ispirato ai classici del genere come Ultima. Diciamo subito che se siete giocatori poco avvezzi ad affrontare grosse difficoltà è meglio che lo lasciate perdere, perché è davvero molto difficile e spietato, soprattutto all'inizio, quando non si sa bene cosa fare per avanzare senza farsi massacrare dal primo gruppo di topi giganti di passaggio. D'altro canto quando si entra bene in gioco ci si trova tra le mani un titolo raffinatissimo e dalle meccaniche molto profonde, sia a livello di esplorazione del vasto continente di Xulima, pieno di cose da fare, tra quest ed extra, sia a livello di combattimento, basato su un sistema a turni impegnativo e pieno di sfaccettature. Insomma, si tratta del classico titolo che si farà amare da una nicchia di appassionati che ci troveranno dentro un'esperienza vecchia scuola di grande spessore.
Cambiamo genere e affrontiamo un titolo trash fino al midollo. Stiamo parlando di Rock Zombie di Quaternion Studio, un picchiaduro classico per giocatori solitari che mette a confronto una band metal femminile con un'orda zombi.
Le simpatiche ragazze, Zoe, Sasha e Crystal, sono furiose: un loro concerto è stato cancellato a causa dei non morti, ma, invece di perdersi d'animo, si sono armate di chitarre elettriche e hanno deciso di rompere qualche cranio per sanare la situazione. Rock Zombi è formato da venti livelli di difficoltà crescente, intervallati da fumetti in cui viene raccontata l'assurda storia del gioco. Non mancano brani metal per la colonna sonora (non poteva essere altrimenti ndr) e diversi extra come alcune sezioni in moto. Sicuramente non è un titolo eccezionale, ma costa come un paio di cappuccini, quindi se vi attizza il genere fateci un pensierino.
Concludiamo la rubrica parlando dell'avventura horror Malebolgia di Jochen Mistiaen, in arrivo nelle prossime settimane su Steam. I personaggi e la storia sono ispirati alla Divina Commedia di Dante Alighieri, con alcuni elementi tratti dall'Ars Goetia (antiche pratiche magiche volte all'evocazione dei demoni). Il giocatore vestirà i panni di Leopold e dovrà combattere contro le legioni infernali in cerca della libertà perduta, che lo porterà ad affrontare il signore degli inferi in persona. Malebolgia sarà ambientato in un palazzo che cambierà in continuazione, influenzato dagli agenti atmosferici. Nonostante alcune incertezze, dovute soprattutto al livello di produzione, sembra un titolo dal buon potenziale, di cui sicuramente riparleremo... ma anche no. Dipende da come ci gira.
di Simone Tagliaferri