31

PC Magazine #185

Non è arrivato il momento di dare una svecchiata ai vecchi QTE?

RUBRICA di La Redazione   —   06/12/2014

Lo sappiamo che quando si parla di design dei videogame solitamente partono inesorabili gli sbadigli. Però Kotaku ha pubblicato un pezzo relativo ai Quick Time Event, croce e delizia di tantissimi titoli e giocatori. Il desiderio di creare un'esperienza più immersiva, cinematografica senza rinunciare del tutto all'interattività tipica del medium ha portato spesso gli sviluppatori ad utilizzare questo escamotage, con una controindicazione: solitamente sono noiosi e mal realizzati. Ma deve per forza essere così? Dategli una letta. Di ben altro tenore ma altrettanto interessante l'impresa che due canali Twitch stanno tentando in questo periodo: un mese per completare ventun Final Fantasy in streaming, una maratona che metterebbe alla prova chiunque e che potete seguire facendo riferimento a questa scaletta della programmazione. Infine potreste aver letto che YouPorn ha iniziato a sponsorizzare un pro team di DotA 2, iniziativa meritoria che dimostra come evidentemente il sito abbia individuato nel pubblico del MOBA di Valve un prezioso bacino di utenti...

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #185

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7 4790K € 300.00
Scheda MadreASUS Z97-DELUXE € 230.00
Scheda Video GeForce GTX 980 x 2 € 1100.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 200.00
Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 150.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 240.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 80.00
CaseCooler Master Cosmos II € 340.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2640.00

PC Magazine #185

L'evoluzione dei chip passa per la storia italiana?
Il limite di minuaturizzazione dei chip si avvicina a grandi passi e quando questo sarà raggiunto è possibile che il prossimo passo evolutivo passi da soluzioni ancora fantascientifiche come il qbit. Parliamo del bit quantistico che, legato a transistor capaci di assumere più stati contemporaneamente, incrementa esponenzialmente le possibilità di immagazzinamento dati in relazione allo spazio fisico.

PC Magazine #185

Ma per arrivare al bit quantistico servono, appunto, i transistor quantistici e questi esistono solo come simulazioni create in base a quello che si presume sia il loro funzionamento. Ci sono infatti diversi problemi che frenano l'evoluzione del qbit e il primo è la non piena comprensione del comportamento delle particelle. In questo campo sono stati compiuti diversi passi in avanti, tanto che sembra sia stato osservato il leggendario fermione di Majorana durante un esperimento compiuto dagli scienziati dell'Università di Princeton. Questa particella potrebbe essere particolarmente interessante per la sua capacità di essere la propria antiparticella, fattore che garantirebbe una stabilità fondamentale nel caso di un ipotetico computer quantistico. Il futuro, in sostanza, potrebbe essere nascosto nell'intuzione di Ettore Majorana, fisico teorico italiano che oltre ottant'anni fa si occupava di meccanica quantistica relativistica. Genio riconosciuto nella sua epoca, Majorana interruppe improvvisamente il suo lavoro per svanire nel nulla, tra ipotesi di suicidio ed eremitaggio che hanno animato diverse indagini per gran parte dello scorso secolo. Ma la sua intuzione torna centrale oggi, testimonianza di quanto la fisica moderna sia in debito con l'ambiente accademico italiano che può vantare figure come Enrico Fermi, Bruno Rossi, Emilio Segrè e Giovanni Jona-Lasinio.

AMD è sicura di quello che fa
Roy Taylor, vicepresidente del canale vendite di AMD, ha risposto ad alcune domande di TweakTown confermando che AMD non centra nulla con i tagli di prezzo decisi dai rivenditori per le sue Radeon di fascia altra. La compagnia, ha fatto capire Taylor, è soddisfatta delle prestazioni delle sue schede e non vede alcun motivo per deprezzarle.

PC Magazine #185

Anzi, ha invitato i lettori a controllare bene i benchmark affermando che si tratta di schede con un bus da 512-bit, supporto Mantle e compatibilità con le DX12 che vengono vendute a prezzi concorrenziali. In ogni caso il dirigente ha ammesso che le iniziative commerciali dei partner ufficiali fanno parte di uno sforzo collaborativo e hanno prodotto una reazione entusiasta nei consumatori. Purtroppo la loquacità di Taylor si è interrotta quando è stata chiamata in campo la nuova serie R9 300. Ma non ha negato la sua esistenza di cui potremmo aver avuto un primo effettivo indizio la settimana scorsa con un interessante benchmark, di cui abbiamo parlato proprio in queste pagine, che indicherebbe un balzo prestazionale netto rispetto alle schede di fascia alta attualmente in commercio. Per il 2015, in sostanza, si prospetta un rilancio in grande stile per una AMD che pare decisa a rispondere all'efficienza della serie 900 di Nvidia con schede ottimizzate dal punto di vista dei consumi, cosa che potrebbe essere resa possibile dal passaggio ai 2 nanometri, e caratterizzate da un mostruoso bus da 4096-bit che potrebbe portarci schede a singola GPU capaci di gestire risoluzioni molto elevate. Ma nulla è ancora ufficiale ed è quindi saggio moderare l'entusiasmo. Cosa che possiamo dire anche per Mantle i cui effetti sulla resa prestazionale non si sono rivelati così rivoluzionari come sperato. Certo, la responsabilità in questo caso è anche degli sviluppatori, ma il supporto è parte integrante del valore delle API che devono diffondersi per avere una valenza. In ogni caso Taylor ha concluso l'intervista lasciando intendere che la partnership con DICE per Battlefield è ancora salda ed è quindi probabile che i nuovi titoli della serie sfruttino le peculiarità Mantle.

L'attacco dei camerieri robot volanti
Questa settimana, per chiudere, ci concediamo un paio di curiosità tecnologiche, elementi non necessariamente legati all'assemblaggio ma comunque potenzialmente importanti nell'ottica dell'evoluzione tecnologica. La prima di queste curiosità riguarda l'introduzione di camerieri robot volanti che sarebbero già in avanzato stadio di sviluppo. La compagnia dietro al progetto è la Infinium Robotics di Singapore e l'intenzione è quella di snellire e spettacolarizzare il servizio a partire dai ristoranti della catena Timbre Group che nell'isola asiatica ha esercizi in quantità. La data stabilità per il debutto è il 31 ottobre del 2015, inizialmente in cinque locali, ma perchè questo succeda potrebbero servire aiuti economici.

PC Magazine #185

Infinium Robotics sta infatti cercando di ottenere una sovvenzione statale e per smuovere le acque ha invitato il Primo Ministro Lee Hsien Loong a una dimostrazione. A quanto pare il capo di stato ha partecipato all'evento ma non ci è dato sapere il suo parere in merito a quello che ha potuto vedere. Possiamo però dirci sicuri che sarebbe impressionato nel vedere un computer X86 grande come una penna USB e dotato di un terabyte di RAM. Ed è proprio questa la promessa di Intel per il 2015, anno in cui potremmo fornire potenza computazionale al nostro televisore semplicemente inserendo un dispositivo in una delle sue porte. Non si parla, questo è ovvio, di una potenza di calcolo mostruosa ma la combinazione di un Atom e di una memoria 3D da un terabyte potrebbe dare vita un mediacenter ultraportatile capace di compensare eventuali debolezze multimediali di televisori, monitor e proiettori.

di Mattia Armani

PC Magazine #185

Anche questa settimana abbiamo l'onore di aver scritto Underground, la rubrica che vi insegna a fare più soldi sfruttando gli sviluppatori indipendenti che con la droga. Ah no, quello è il comune di Roma. Underground, la rubrica che vorrebbe andare nello spazio insieme alla Cristoforetti, ma viene trattenuta al suolo dalle battute dei suoi connazionali. Underground, la rubrica che non credeva alla stella cometa e ai Re Magi ben prima che una sonda spaziale la raggiungesse mostrando quanto è brutta.

Insomma, non siamo solo informazione, ma anche scienza e diciamo che le cose come stanno evitando di dire come dovrebbero essere, per non dire come sono state. Underground, la rubrica che vive di para-dossi perché sennò ci si rovina la macchina.

Normalmente non segnaliamo bundle in questa rubrica, ma in questo caso faremo un'eccezione parlandovi del "Devs With Ferguson Bundle", composto da nove titoli indipendenti di qualità variabile e dai contenuti diversificati: "A Very Very VERY Scary House" di anna anthropy; "Eidolon" di Ice Water Games; "SPACE/OFF" di merritt kopas & anna anthropy; "Boson X" di Ian MacLarty & Jon Kerney; "Game Test Life" di Pinktreeleaf; "FJORDS" di Kyle Reimergartin; "Marginalia" di Connor Sherlock & Cameron Kunzelman; "The Floor is Jelly" di Ian Snyder e "Intimate, Infinite" di Robert Yang. L'obiettivo del bundle è raccogliere fondi per la biblioteca pubblica di Ferguson, negli Stati Uniti, con gli sviluppatori che non prenderanno soldi dall'iniziativa, così come il sito che la ospita, ossia itch.io (PayPal prenderà invece la sua parte). Chi segue un poco l'attualità avrà già capito che un altro obiettivo del bundle è manifestare solidarietà per i neri americani e per i manifestanti che stanno organizzando proteste contro la violenza razziale e la pretesa supremazia dei bianchi, in tutta la nazione. Insomma, in questo caso si tratta di spendere nove dollari per una buona causa. I giochi sono compatibili con i sistemi Windows, Mac e alcuni anche con Linux.

Di Freedom Planet avevamo già parlato in un passato numero della rubrica.

È giusto tornare a citarlo per due motivi: il primo è che è stata pubblicata su Steam una demo ufficiale che consente finalmente di provarlo senza spenderci soldi. Il secondo è che con l'uscita dei sue disastrosi Sonic Boom (uno per Nintendo 3DS, uno per Wii U) il titolo di GalaxyTrail si conferma essere il miglior Sonic uscito negli ultimi anni, anche se non riporta la parola Sonic nel titolo e il porcospino blu di SEGA non appare da nessuna parte. Insomma, perché negarsi la possibilità di giocare a un platform veloce e pieno di spunti creativi come questo? I protagonisti sono Lilac e i suoi amici che devono vedersela con degli invasori alieni, interessati a razziare il loro mondo: Avalice. Ognuno dei personaggi selezionabili ha delle caratteristiche uniche che diversificano l'approccio ai livelli. Gli sviluppatori hanno promesso anche l'arrivo a breve di un DLC completamente gratuito. Insomma, se siete appassionati del genere dategli una possibilità e non ve ne pentirete!

Trattiamo ora una novità che farà felici tutti i maniaci del retro gaming: Insanity's Blade di Causal Bit Games, una riduzione in pixel della graphic novel omonima di Chris Obritsch. Si tratta di un platform action con grafica in pixel art evidentemente ispirato a classici da sala come Rastan Saga o Wardner, per citarne uno che di solito non ricorda nessuno.

In realtà la presenza di elementi da gioco di ruolo, con l'accumulo di punti esperienza che fa crescere di livello il protagonista dandogli nuove armi e poteri, ci ricorda titoli come Gaiapolis o The King of Dragons. Se vi è subito venuto in mente Volgarr the Viking siete sulla buona strada, anche se Insanity's Blade propone un livello di sfida meno intransigente. Senza stare a fare troppo i sofisticati, diciamo che tra platform, combattimenti, bivi e un livello di difficoltà davvero elevato, ma mai ingiusto, si tratta di una di quelle sorprese che ci piace trovare sotto l'albero e che vorremmo incontrare più spesso. Alcune capacità del protagonista, come scalare pareti usando i suoi coltelli a mo di rampini, richiamano classici come Strider, oppure come Osman, citato tanto per continuare a fare i sofisticati e smentirci dopo una manciata di righe. Non mancano negozi in cui acquistare armi e ninnoli vari, proprio come in... va bene, lasciamo perdere le citazioni retrò che sennò quelli che credono che i videogiochi siano nati con PlayStation 3 e Xbox 360 muoiono disidratati nella loro bava. Volendo è possibile anche giocare in modalità cooperativa proprio come in... un sacco di altri giochi, con il secondo partecipante che andrà a rivestire i panni di uno dei personaggi secondari introdotti dalla trama. Insomma: è bello, è divertente, sa raccontare le barzellette e costa davvero poco. Cosa pretendere di più da un gioco indipendente?

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #185

Per molti anni abbiamo pensato tutti che le avventure fossero destinate a estinguersi, o a rimanere nel migliore dei casi un genere di nicchia. La verità è che amiamo esplorare un mondo diverso da quello di tutti i giorni. Vogliamo riscoprire il senso di mistero, la sorpresa della scoperta, l'ingegno necessario a risolvere un problema senza che un macchinario con comandi per bambini lo faccia al posto nostro. Per questo le avventure sono in realtà più vive che mai. Gli oltre 400.000 dollari raccolti da Ron Gilbert e Gary Winnick sono lì a ricordarcelo.

Ci sono sempre piaciuti i giochi con protagonisti simpatici e cicciotti, e quello di Hollow Knight è deliziosamente tondeggiante. D'altronde gli sviluppatori non fanno mistero del loro interesse per il comparto artistico dei videogiochi.

Hanno infatti investito molte risorse affinché il loro progetto avesse uno stile grafico evocativo e piacevole. Dalle immagini e dal video che abbiamo visto, possiamo dire che l'obiettivo è stato raggiunto. Il mondo di Hallownest invoglia a scoprirne tutti i segreti, per non parlare dei suoi simpatici abitanti, con i quali vorremmo al più presto fare amicizia (va bene, siamo rimasti fermi a quando avevamo sei anni, e allora?). Ma Hollow Knight non è tutto vagabondaggio e scoperta. Il suo design, ispirato alle avventure 2D del passato, come Metroid e Zelda 2, prevede una quantità di nemici e trappole che aspettano solo noi. Pare inoltre che gli avversari saranno parecchio agguerriti e il livello di difficoltà tutt'altro che amichevole. Per fortuna i controlli reattivi e la fluidità del sistema di gioco dovrebbero permettere ai giocatori volenterosi di superare gli ostacoli senza frustrazioni, stimolandoli piuttosto a migliorarsi per padroneggiare al meglio le abilità speciali del piccolo cavaliere fantasma. Aggiungete a tutto questo un mondo vasto e non lineare, che ci offre la possibilità di seguire percorsi alternativi, boss arcigni, incontri inaspettati e segreti da scoprire, e avrete un quadro abbastanza completo di quello che dovrebbe diventare Hollow Knight. Sempre che riesca a raggiungere il traguardo.

Crossing Souls è un'avventura con elementi d'azione e un tocco di gioco di ruolo. Insomma, la classica definizione che può volere dire tutti e niente. Nello specifico racconta l'epica di cinque giovani che nel corso di un'estate degli anni Ottanta vivono l'avventura della loro vita.

Quello che abbiamo percepito leggendo la descrizione del progetto e osservando le immagini è che ci sarà tanto da esplorare. Ci ha colpito l'uso dei colori, caldi ma non accesi, che comunicano la perenne attesa di un qualche evento sorprendente che ci sembra definisca bene la pigra California. E infatti è proprio nei sobborghi di una città californiana, all'ombra di un bosco che circonda le monotone villette a schiera, che i nostri cinque eroi scoprono un artefatto destinato a cambiare la loro vita. Parliamo infatti di un oggetto che permette di aprire un passaggio verso il regno dei morti, dove migliaia di anime si agitano in attesa di giudizio. Da quel momento i ragazzi protagonisti di Crossing Souls si troveranno invischiati in una cospirazione che coinvolge perfino un vecchio generale pazzo in sella a un cavallo. Dal canto nostro dobbiamo aiutarli risolvendo enigmi e sfruttando le abilità speciali di ciascuno per superare situazioni sempre diverse e imprevedibili. In alcuni casi sarà necessario perfino combattere, ma sempre con ironia. È interessante notare che i cinque personaggi giocabili hanno anche una vita relazionale che li mette a volte in conflitto fra loro. Si creano così intricate dinamiche personali che vanno ad arricchire l'esperienza di gioco globale. Lo stile retrò è il tocco finale che dà al progetto un piacevole sapore nostalgico. Cosa manca? Al momento poco, appena diecimila dollari. Ma mentre scriviamo restano ancora undici giorni prima che scada il bando. C'è tempo.

Che gli autori di Maniac Mansion avrebbero raggiunto facilmente il traguardo che si erano prefissati per creare una nuova avventura era scontato. Ma che fossero in grado di farlo proponendo lo stesso sistema di gioco visto nel 1987, quello che ha contribuito a definire per altri vent'anni il genere dei punta e clicca, questo era meno scontato.

Parliamo infatti di un'interfaccia verbale. Se siete giocatori giovani è probabile che non l'abbiate neppure mai vista. Per raccogliere un oggetto, facciamo un esempio, dovete selezionare il verbo "raccogli" e poi l'oggetto in questione. Esattamente la direzione dalla quale tutti gli sviluppatori di avventure contemporanee cercano di allontanarsi. Adesso l'interfaccia deve essere minimale, il tipo di interazione possibile implicita nel clic del mouse. E di certo la grafica, anche la pixel art più spinta, non è uguale a quella di una vecchia avventura firmata LucasArts. Invece in Thimbleweed Park tutto è rimasto identico a com'era allora. Questo d'altronde era l'obiettivo. Una scommessa vinta alla grande che regalerà a tutti gli appassionati di avventure centinaia di schermate piene di battute, personaggi ingenui e malinconici e una quantità di puzzle da fare girare la testa. Con anche diversi livelli di difficoltà per i giocatori meno avvezzi a spremersi le meningi. Considerando il talento straordinario dei due autori nel creare situazioni avvincenti e personaggi irresistibili, non ci viene in mente un solo motivo per cui non dovreste sostenere il progetto e accaparrarvi così una copia del gioco non appena sarà disponibile. Oltretutto al punto in cui è arrivata la raccolta fondi, la traduzione in italiano è assicurata.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #185


World of Warcraft
A quasi un mese dal lancio della nuova espansione, per Blizzard è giunto il momento di aprire le porte della prima incursione, Altomaglio, che permetterà ai giocatori di affrontare uno dei Warlord nel titolo (Kargath) e di sferrare un colpo alla dinastia degli ogre di Draenor. L'incursione è già attiva in modalità normale ed eroica, mentre da mercoledì prossimo si potrà giocare anche a livello di difficoltà mitico e in modalità ricerca delle incursioni.

PC Magazine #185

Il futuro di Warlords of Draenor, insomma, comincia adesso, e i devs hanno approfittato dello slancio per discuterne in un Ask Me Anything via Reddit. Il discorso si è concentrato specialmente sulle prossime patch, e sono venute a galla delle notizie interessanti: per esempio, pare sia confermato che non si volerà in giro per Draenor neppure nella patch 6.1, la quale introdurrà un content non meglio precisato che sarebbe banalizzato dalle cavalcature volanti. Si è parlato anche della guarnigione, che già nella 6.1 potrebbe essere personalizzata ulteriormente modificando la musica che accompagna l'istanza, e che nella 6.2 si espanderà oltre il terzo livello. Blizzard, però, non vuole calcare troppo la mano sulle guarnigioni, che saranno seguite durante il ciclo vitale di Warlords of Draenor ma che probabilmente non ricompariranno nelle prossime espansioni. Nel caso non sappiate cosa sia la guarnigione e come funzioni, vi consigliamo di leggere la nostra recensione della nuova espansione di World of Warcraft.

Rift

PC Magazine #185

Le notizie in pillole della settimana cominciano con l'MMORPG di Trion Worlds che, poco dopo l'uscita della nuova espansione Nightmare Tide, ha proposto dei cambiamenti al vertice. Nulla di eclatante o di preoccupante, tranquilli se ancora ci giocate: il nuovo produttore esecutivo Bill Fisher ha infatti annunciato che Rift ha un nuovo director, e cioè Christopher "Archonix" Junior. Quest'ultimo si occupa da anni del level design di Rift, perciò non è certo un novellino. Nello stesso post, pubblicato sul forum ufficiale, si parla anche dell'evento festivo in arrivo la prossima settimana e del primo aggiornamento post-espansione. Intitolato temporaneamente Storm at Sea, l'update implementerà un'area all'aperto nuova di zecca, nuovi boss nei raid già esistenti e vari miglioramenti alle feature integrate in Rift dall'espansione.

The Secret World
Il bizzarro MMORPG dalle atmosfere lovecraftiane sta per aggiornarsi di nuovo con l'Issue #10 intitolato Nightmares in Dream Palace: arriverà tra un paio di settimane e il director Joel Bylos ne ha parlato esaustivamente nell'ultima lettera alla community. L'update implementerà alcune zone inedite di Tokyo, tra cui i moli, ma anche una nuova catena di missioni, i nuovi scudi AEGIS e un'intrigante storyline che porterà avanti la trama del gioco. L'Issue #10 sarà peraltro preceduto da un aggiornamento importante che migliorerà la qualità della vita correggendo bug e implementando alcune feature molto attese come quella che permetterà di alterare l'interfaccia e una specie di tutorial per nuovi giocatori. La patch innescherà anche l'evento natalizio, che durerà dalla metà di dicembre fino a Capodanno: intitolato The Christmas Conspiracy, l'evento comincerà invitando il giocatore ad assistere a una rappresentazione de "Il Flauto Magico" all'Albion Theatre, per poi coinvolgerlo in una rischiosa missione con lo scopo di impedire ai Phoenician di rubare il... cuore stesso del Natale?

ArcheAge

PC Magazine #185

Continuano i problemi per il MMO sandbox coreano, il cui arrivo in occidente sembra essere funestato da una cattiva stella. La settimana scorsa il publisher Trion Worlds ha dovuto chiudere i server per tutto il weekend, inferocendo tantissimi giocatori - sopratutto quelli americani, dato che erano le vacanze per il Ringraziamento - per il bene superiore di correggere tutti quei bug che permettevano vari exploit e i problemi causati da una manutenzione di emergenza che non era andata a buon fine. Ai giocatori che hanno pazientemente tollerato il downtime è stato promesso una compensazione, ma purtroppo per quelli che avevano attività varie in corso il tempo ha continuato a trascorrere, e le tasse pure. I ragazzi di Trion dicono di essere al corrente del problema e cercheranno di risolverlo insieme allo sviluppatore, ma eventuali rollback sono fuori discussione. Per quanto riguarda la suddetta compensazione, i giocatori "patron" riceveranno un pacchetto contenente cinque giorni di gioco e svariati oggetti per aggirare alcune delle più fastidiose restrizioni previste dal sistema di gioco di ArcheAge. Per tutti gli altri, invece, meno pozioni e zero tempo di gioco.

di Christian La Via Colli