Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
Il mese scorso, alla luce dell'uscita della sua ultima (e scandalosa) avventura, vi abbiamo parlato del mitico Sonic, il porcospino blu inventato da Sega nel 1990. Questa volta, invece, vogliamo raccontarvi la storia dell'altra mascotte che Sonic era nato per distruggere, quella un po' più famosa che fa sognare ogni videogiocatore che si rispetti da più di trent'anni. Anche perché poi ci dicono che ce l'abbiamo con Nintendo e che facciamo favoritismi pure sulle mascotte! Perciò venite, venite insieme a noi intorno all'abete, versatevi una bella tazza di cioccolata calda e mettetevi comodi, perché questa lunga storia inizia, naturalmente, in Giappone, tanti anni fa...
Scoprite insieme a noi com'è nata la mascotte più famosa del mondo dopo Topolino: Super Mario!
Il signor Video, l'uomo dei salti
Per capire come sia nato Mario dobbiamo fare un salto indietro e parlare di... no, non di Donkey Kong, ma di Radarscope. Nel 1982 Nintendo si era affacciata da poco sul mercato degli arcade e il presidente della divisione americana, Minoru Arakawa, in cerca di un successone come lo erano stati Pac-Man o Pong, si era imbattuto in Radarscope, uno sparatutto che per l'epoca era incredibilmente sofisticato. Convinto che avesse tutti i numeri per sfondare, Arakawa aveva dato fondo alle ultime risorse economiche di Nintendo of America per importare dal Giappone ben tremila cabinati... scoprendo poi che Radarscope, dopo poche partite, non lo giocava più nessuno. Non sapendo cosa fare con quella quantità impressionante di coin-op inutilizzabili, Arakawa si era appellato alla Nintendo of Japan nella speranza che uno dei suoi programmatori fosse in grado di sviluppare in fretta e furia un gioco compatibile con l'infrastruttura di Radarscope: una volta spediti i processori in America, poi, quelli di Radarscope sarebbero stati sostituiti col nuovo gioco e, forse, la società non avrebbe chiuso baracca e burattini. Ed ecco che entra in scena Shigeru Miyamoto. Lo sviluppatore in questione sarebbe stato proprio lui, ma a quei tempi Miyamoto stava lavorando su un gioco ispirato al popolare cartone animato di Braccio di Ferro. In questo gioco, un platform, il simpatico marinaio avrebbe dovuto salvare Olivia schivando le trappole del perfido Bluto; peccato però che all'ultimo momento Nintendo avesse perso i diritti sul franchise, costringendo Miyamoto a inventarsi un gioco diverso e lasciando Arakawa totalmente all'oscuro di quale fosse.
Quando il gioco arrivò finalmente in America, il presidente lasciò che fosse il suo factotum Howard Phillips a provarlo per primo: Phillips aveva trovato lavoro presso la Nintendo come magazziniere, ma in poco tempo aveva stretto ottimi rapporti col direttore e il suo staff. Dopo averlo giocato pochi minuti, Phillips - che in futuro sarebbe diventato il primo Game Master della Nintendo - era sicuro che Donkey Kong sarebbe diventato un successo, e infatti fu proprio così. Il suo protagonista, però, non era ancora Mario: nato come Jumpman per via del fatto che Miyamoto aveva deciso di abilitarne la capacità del salto all'ultimo minuto, il personaggio era un carpentiere e si chiamava Mr. Video.
L'idea era di renderlo il protagonista o la comparsa di tutti i videogiochi che Miyamoto avrebbe sviluppato in seguito, ma il famoso game designer avrebbe ammesso, in futuro, che se il nome fosse rimasto quello probabilmente Mario avrebbe fatto una fine completamente diversa. Per fortuna, lo staff di Nintendo of America aveva gusti un po' meno eccentrici, e così rinominò il carpentiere per fare contento Mario Segale, il padrone dell'edificio in cui risiedeva l'azienda a Seattle che protestava spesso per gli affitti arretrati. E a questo punto qualcuno di voi penserà: ma come, Mario non fa l'idraulico? Ebbene, il Jumpman di Donkey Kong era proprio un carpentiere per due motivi: primo, i livelli erano fatti di scale, assi e travi; secondo, lo staff americano credeva che i giocatori si sarebbero immedesimati meglio nel loro alter ego digitale se fosse stato rappresentato come un gran lavoratore. I dettagli di quell'ammasso di pixel colorati furono ricamati sopra ragioni ben più pratiche: Miyamoto aveva scelto una combinazione di blu e rosso perché non creasse un contrasto con lo sfondo dei livelli, in più gli aveva messo un cappello in testa per non essere costretto a disegnargli anche i capelli. In seguito gli furono aggiunti i baffi e il nasone per lo stesso motivo: evitare di aggiungere dettagli come la bocca o le espressioni del viso. La sua tenuta, però, era casualmente diventata quella di un tipico idraulico newyorkese, e così, basandosi sui baffi, sul nasone e sul nome di Segale, in un trionfo di stereotipia anche un po' razzista, si decise che Mario era italiano e che faceva l'idraulico perché il gioco successivo in cui faceva da protagonista, Mario Bros., era ambientato quasi tutto nelle fogne. Insomma, nel caso ve lo steste chiedendo, la risposta è: sì, una delle icone videoludiche più famose del mondo è nata praticamente per caso.
Mario Hoskins
Il compianto Bob Hoskins interpretava proprio Mario nel film Super Mario Bros. del 1992, insieme a John Leguizamo nei panni di Luigi e Dennis Hopper in quelli di Re Koopa. Considerato uno dei peggiori film nella storia del medium, Super Mario Bros. fu un flop terrificante che merita di essere raccontato in una Monografia dedicata al personaggio omonimo. Anche in questo caso dobbiamo fare un passo indietro, perché prima di Super Mario Bros. c'era stato un altro film sui videogiochi: Il piccolo grande mago dei videogames, The Wizard in originale. Contrariamente a quanto si pensi, Nintendo aveva avuto poco a che fare con quella che sembrerebbe proprio una marchetta pubblicitaria lunga un'ora e mezza: in realtà, la compagnia di Minoru Arakawa aveva semplicemente ceduto i diritti sulle sue proprietà intellettuali, ma non aveva avuto alcun potere decisionale sulla sceneggiatura o sulla produzione del film. Bill White di Nintendo, però, aveva fiutato i vantaggi di un legame più stretto con Hollywood, e così si era messo in moto perché si facesse un film sulla mascotte della società.
Peccato che andò storto praticamente tutto, a cominciare dal fatto che Bob Hoskins fu soltanto l'ultimo di una lunga lista di attori scelti e poi scartati per un motivo o per l'altro. Il primissimo fu Dustin Hoffman, il quale si era interessato per primo alla parte ma che fu Arakawa in persona a non volere per ragioni mai chiarite. Danny DeVito fu avvicinato per secondo, ma l'attore rifiutò la parte per concentrarsi sulla sua carriera da regista. Si pensò quindi al giovane e lanciatissimo Tom Hanks... troppo giovane, però, per interpretare un idraulico tracagnotto. L'odissea degli attori proseguì di pari passo con quella degli sceneggiatori e dei registi, che cambiarono praticamente ogni settimana, portando alla stesura di più copioni dalle atmosfere e le tematiche diverse: Eberts e Joffe, Morton e Jankel, Jennewein e Parker, Bennet e Runte, Solmon e Rowe... Ciascuno di loro interpretò la storia a modo suo, passando dal fantasy alla science fiction, dall'horror al thriller, mentre la produzione trovava in Bob Hoskins l'attore ideale a imitare il ruolo di Bill Murray ne L'Achiappafantasmi: il nuovo Mario, infatti, sarebbe dovuto essere un personaggio sarcastico e affascinante al tempo stesso. Alla fine, persino gli attori si ritrovarono tra le mani un copione completamente diverso da quello che gli era stato proposto quando avevano accettato il lavoro. Sul set erano tutti in conflitto, nessuno parlava con nessuno e Leguizamo e Hoskins si ubriacavano continuamente, tant'è che ebbero persino un grave incidente automobilistico. Il film, giunto nelle sale, era una pallida citazione di nomi e luoghi che non aveva nulla a che fare col franchise originale. La ciliegina sulla torta? I due idraulici si presentano come Mario Mario e Luigi Mario, in una delle principali gag del film... e Nintendo, poco tempo dopo, smentì ufficialmente che il cognome fosse quello!
Trent'anni di Mario
Chiusa la parentesi sul film, non ci metteremo a discutere singolarmente i vari giochi con Mario a fare da protagonista o da comprimario: non sono poi tantissimi, paradossalmente, ma non avrebbe molto senso visto che bene o male li conoscono tutti. Semmai val la pena seguire un po' più da vicino l'evoluzione del personaggio in questi suoi trent'anni di esistenza. Abbiamo lasciato Mario nelle fogne in Mario Bros. (1983) dove peraltro fa la sua prima apparizione anche Luigi, nient'altro che il "Mario" del secondo giocatore, distinto dal primo grazie alla diversa palette cromatica.
Considerato il successo dei due cabinati, è soltanto logico che Nintendo abbia scelto Miyamoto per fare da apripista per il suo Famicom, il nostro NES: la console a 8-bit uscì insieme a Super Mario Bros., la pietra angolare nella storia del franchise che vede comparire per la prima volta Re Koopa, cioè Bowser, e la Principessa Toadstool/Daisy. La storia, a questo punto, si fa più intricata. Super Mario Bros. 2, in Giappone, era una versione riveduta e corretta del primo Super Mario Bros., ma forse in molti ricordano un gioco parecchio diverso: questo perché il Super Mario Bros. 2 pubblicato in Occidente era un gioco diverso per davvero. Considerandolo troppo simile al predecessore, Nintendo of America nel 1988 optò per una soluzione strampalata, acquistando i diritti su Doki Doki Panic, un platform nipponico incentrato sulle disavventure di una famiglia. Cambiandone gli sprite, trasformarono l'ambientazione e i personaggi in Mario, Luigi, Peach e Toad e, ironicamente, riscossero il successo sperato.
Super Mario Bros. 3 (1990) è considerato uno dei migliori platform di tutti i tempi e chiude l'era a 8-bit introducendo i figli di Bowser e i famosi costumi speciali. Contemporaneamente ai Super Mario per NES si sviluppano quelli per Game Boy, i Super Mario Land, a cominciare dal 1989, e si parte in quarta su SNES con Super Mario World, nel 1991, in cui fanno la loro prima apparizione Yoshi e le sue coloratissime controparti da cavalcare. Lo stesso anno esce anche Super Mario Land 2 e Nintendo presenta al mondo il malefico Wario, il rozzo doppleganger dell'idraulico che sarà poi protagonista, nel 1994, di Super Mario Land 3. Come potete notare, a questo punto Mario comincia a essere anche una comparsa, più che l'assoluto protagonista, cosa ancora più evidente con Super Mario World 2: Yoshi's Island del 1995, in cui Mario è un neonato e il giocatore controlla Yoshi. Tra il 1996 e il 2002 si forma un gap di ben sei anni, colmato dagli spin-off (Super Mario Kart, Dr. Mario, eccetera) e, soprattutto, da Super Mario 64, apripista su Nintendo 64 e metro di paragone di tutti i platform tridimensionali passati, presenti e futuri, come Super Mario Sunshine, esponente per la generazione del Game Cube in cui Mario utilizza uno zaino che spruzza acqua per superare le insidie dell'Isola Delfino e in cui fa la sua prima apparizione anche l'ombra di Mario. Nonostante il successo degli episodi tridimensionali, Nintendo fa un passo indietro e torna alle origini con New Super Mario Bros. nel 2006, una specie di reinterpretazione a metà tra il nuovo e il vintage dell'episodio originale. Segue quindi Super Mario Galaxy, un anno dopo, in cui Wii mostra i muscoli e Nintendo approccia il genere platform in un modo completamente nuovo grazie alla forma sferica dei livelli. È proprio in Super Mario Galaxy che fa la sua prima apparizione Rosalina, personaggio che abbiamo trovato anche nei recenti Super Mario Kart 8 e Super Smash Bros. Il 2009 e il 2010, invece, sono stati gli anni dei seguiti, con rispettivamente New Super Mario Bros. Wii e Super Mario Galaxy 2: non hanno bisogno di presentazioni perché i titoli dicono tutto, tranne il fatto che il secondo Galaxy è considerato da molti come il miglior platform 3D mai realizzato.
La linea New Super Mario Bros. vedrà ulteriori sequel su Wii U nel 2012, mentre su Nintendo 3DS farà capolino Super Mario 3D Land nel 2011, sulla base del quale è stato sviluppato Super Mario 3D World, l'ultima grande avventura dell'idraulico italiano e dei suoi amici che abbiamo giocato su Wii U nel 2013. Il futuro ci riserva sicuramente nuove sorprese: se siano su una nuova console o su quelle attuali ancora non ci è dato di saperlo, ma una cosa è sicura, e cioè che Nintendo non rinuncerà mai all'identità di Mario. Mentre le altre mascotte si trasformano, si modernizzano e cambiano aspetto, forma e genere, Mario resta una stella del firmamento, immobile ma in continua espansione, un paradosso che solo Nintendo è riuscita a risolvere e di cui custodisce gelosamente il segreto.