Subito dopo Edna & Harvey: The Breakout e Deponia, The Wishipered World rappresenta il più grosso successo commerciale di Daedalic Entertainment. Un risultato il cui (comprensibile) desiderio di capitalizzazione ha evidentemente determinato diverse scelte nello sviluppo del seguito, Silence: The Whispered World 2. Complice sicuramente il passaggio a un ecosistema flessibile come Unity, oltre che su PC e Mac il gioco sbarcherà anche su console di attuale generazione, PlayStation 4 e Xbox One, il che ha posto delle nuove esigenze in termini di progettazione dell'esperienza di gioco a cui i consensi riscossi da un modello ispiratore come quello offerto da Telltale Games hanno fornito senza dubbio più di un assist, come anche esplicitamente confessato dal team tedesco. Un cambio di rotta che abbiamo potuto saggiare controlli alla mano, accompagnati dal Game Director Uli Wanitschke.
Provato Silence, il seguito di The Whispered World 2, in arrivo anche su PlayStation 4 e Xbox One
Da due tre a dimensioni
Dopo aver sciolto i convenevoli attraverso l'introduzione in computer grafica che potete vedere cliccando sul player qui sotto, già conosciuta da tempo ma sempre toccante, che vede i protagonisti Noah e sua sorella Renie cercare di sfuggire alla brutalità di un conflitto che non ha bisogno di dove, come e perché per manifestare tutta la sua terrificante valenza in termini narrativi, siamo stati invitati a muoverci in una sezione di gioco posta circa un'ora dopo l'inizio dell'avventura.
Wanitschke ci fa sapere che è la prima volta che Silence viene mostrato pubblicamente così come apparirà nella versione finale, ovvero con gli elementi dell'interfaccia al loro posto e soprattutto l'implementazione di una regia più attiva e vivace, che attraverso carrellate, frequenti primi piani durante i dialoghi e stacchi su punti di interesse accompagna in maniera più dinamica ed efficacie ciò che si intende trasmettere, e con la storia, e con forme di comunicazione meno esplicite ma non per questo di importanza secondaria, come la caratterizzazione di personaggi, location e situazioni. Ed è inevitabile, a questo punto, spendere qualche parola su un aspetto per cui la saga ha già fatto parlare più che abbondantemente di sé, ovvero il comparto audiovisivo. L'adozione di un motore grafico 3D non ha intaccato minimamente la grazia estetica per cui il predecessore si era fatto conoscere, anzi non ha fatto che fornirle ulteriori strumenti grazie a cui affinarsi, allargare l'alfabeto attraverso cui potersi esprimere. Il gioco non ha tradito la sua matrice estetica di stampo prettamente pittorico, con i fondali che sembrano dei veri e propri quadri, solo che ora appaiono più vividi, tangibili, sicuramente maggiormente adatti a fare da sfondo a un'esperienza interattiva, senza creare strane idiosincrasie, certe scollature percettive provocate da tavole 2D che, per quanto deliziose, nella loro staticità possono dare l'idea di essere trapiantate di peso da una forma di espressione artistica diversa da una che presuppone di calarci al suo interno l'utente, tramite un alter ego, coinvolgendolo in maniera attiva. Le ambientazioni si caratterizzano ora per un maggior numero di dettagli animati, mossi anche con maggior cura, e per l'impiego di effetti come distorsioni dell'immagine, chiamate a sottolineare ad esempio il calore percettibile in una stanza piena di lava, mentre la profondità degli spazi è ben rimarcata da un uso più frequente, ricco e oculato del "parallasse", la contrapposizione di elementi posti su più piani differenti, rafforzato di tanto in tanto anche da un riuscito effetto di sfocatura di campo. La modellazione e il tipo di texture e shader scelti per i personaggi, nel frattempo, donano loro un apparenza che ricorda in qualche modo i pupazzi di un film di animazione, tradizionale o in computer grafica che sia, ma risultano felicemente amalgamati con il resto, per merito di quel tipo di magia della grafica 3D conosciuta come "sistema di illuminazione in tempo reale", che influenza la tinta dei loro volti, le ombre proiettate dalle loro membra e quant'altro a seconda di ciò che hanno effettivamente attorno. Con l'eccezione di qualche animazione un po' legnosa e dello stile dozzinale di certi personaggi secondari, Silence si presenta insomma come un vero e proprio gioiello, realizzato con sensibilità, passione e competenza, anche a livello sonoro, come testimoniato dall'implementazione di un algoritmo che si preoccupa di applicare occlusioni e riverberi alle voci, ribadendo la più spiccata spazialità dell'esperienza.
Più dritto al sodo = meglio?
Nella stessa direzione si pongono anche alcuni dettagli a cui Wanitschke ci invita a fare a caso, come la reazione del personaggio agli spostamenti del mouse, che il nostro alter ego segue con lo sguardo, cercando di offrire una corrispondenza tra giocatore e avatar più trasparente e continua. Rapporto che, per certi versi, si fa più saldo impugnando un joypad, attraverso cui è stato implementato il controllo diretto, tramite stick analogico. Sono solo alcuni dei particolari a cui Daedalic ha prestato parecchia attenzione con lo scopo di plasmare un'esperienza che potesse essere fruita sia da giocatori PC che console senza far sentire nessuno dei due alle prese con il classico porting che importa brutalmente il materiale d'origine, senza riguardi per la piattaforma di destinazione.
E così se su un versante si è chiamati a "pompare" sui grilletti del pad per gonfiare come un palloncino il bruco mutaforma Spot, sull'altro sono previste delle micro-prove di abilità che sfruttano in maniera particolare il movimento del cursore. Oltre a rendere confortevole fruire l'esperienza con entrambi i tipi di sistemi di controllo, si è dunque voluto mettere a punto soluzioni che sfruttino le caratteristiche specifiche di ciascuno per offrire dei plus grazie a cui sentirsi ulteriormente immersi, partecipi o sfidati. Quale che sia la piattaforma su cui si deciderà di giocarlo o il sistema di controllo da impiegare (nel caso della versione PC, che li supporta entrambi), ci si ritroverà di fronte alla medesima struttura di gioco, che ha abbandonato un inventario classico in favore dell'utilizzo contestuale degli oggetti (per intenderci: la tal cosa si può usare solo dove possibile, e ricordato dal cambio di forma dell'icona) e un piglio più "fluido", leggero. Daedalic si è detta preoccupata di voler far sentire il giocatore gratificato, offrendo magari la possibilità di approcciare in diversi modi un problema, come quando con Renie, la sorellina di Noah (Sadwick) di cui si dovrà prendere alternativamente il controllo per proseguire nell'avventura, ci si trovava alle prese con un seeker, una minacciosa creatura un po' bestia di Another World, un po' Alien, un po' mostro di Alice: Madness Return, scegliendo se aggirarlo o provare a disturbarlo.
Trovate attraverso cui Wanitschke e colleghi intendono creare l'idea di un mondo che rispondendo alle iniziative del giocatore risulta sicuramente più organico e stimolante rispetto a uno che gli oppone una sfilza di "non si può fare, non si può fare, non si può fare" o, peggio ancora, non fa nemmeno mezza piega. Se è senza dubbio lodevole un simile livello di attenzione per le piccole cose, appare tutta da verificare la bontà della visione di insieme. Le fasi che ci hanno condotto, prima con un protagonista e poi con l'altro, dall'interno di un vulcano a guadagnarci l'accesso al capitolo successivo dell'avventura, blindato da un portone di pietra apparentemente invalicabile, solleticavano spirito di osservazione, logica, tempismo e capacità di interpretazione in maniera piuttosto superficiale e prevedibile. A meno di tirar fuori dal cilindro soluzioni più soddisfacenti, Silence: The Whispered World 2 appare insomma come un'avventura in senso stretto decisamente all'acqua di rose. A suo carico ci sarà dunque l'onere di dimostrare di possedere qualcosa di particolarmente avvincente nella trama, nelle situazioni, negli intrecci scaturenti dal controllo alternato di due personaggi (due mezzo, contando Spot...) o eventuali altre qualità dovute a questa nuova impostazione più snella e moderna, sperando che sapesse davvero a cosa stava andando incontro, che avesse una reale e convinta vocazione nel momento in cui ha deciso di abbracciarla.
CERTEZZE
- Comparto audiovisivo delizioso
- Un multipiatta che non vuol scontentare nessuno
DUBBI
- Formula semplificata