Il 2015 sarà l'anno delle DirextX 12: le librerie grafiche Microsoft sono accompagnate ad ogni nuova uscita da enormi aspettative ma questa volta, in particolare, la loro natura trasversale e multipiattaforma oltre che le numerose promesse degli ultimi mesi, le rendono particolarmente attese. Se siete interessati all'argomento, il CEO di Stardock ne ha parlato durante il podcast The Inner Cicle che potete ascoltare a questo indirizzo. Se avete apprezzato Alien Isolation - giocandolo o magari guardando le imprese di Pierpaolo e Alessio - è probabile che vogliate leggere questa ottima intervista agli scrittori del gioco, Dion Lay and Will Porter, che qui ci raccontano come hanno sviluppato trama e personaggi inserendoli all'interno di un universo narrativo già molto strutturato. Infine spendete qualche minuto per dare un'occhiata a questa riflessione che parte da una domanda molto semplice - questa generazione di videogiochi sta sacrificando il gameplay in favore della grafica? - e cerca di dargli delle risposte.
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | Intel Core i5-4430 | € 180.00 |
Scheda Madre | ASRock Z97 Pro4 | € 95.00 |
Scheda Video | Radeon R9 280x | € 230.00 |
RAM | Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz | € 75.00 |
Alimentatore | SeaSonic S12II 520 Bronze 520W | € 50.00 |
Hard Disk | Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB | € 140.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | Samsung SH-S223Q SATA | € 25.00 |
Case | Cooler Master 690 II Advanced | € 85.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO | € 880.00 |
Sandstorm è un piccolo gioco venduto a 3 dollari che merita attenzione per il suo concept intrigante. Lo scopo del gioco è guidare un uomo attraverso il deserto, aiutandolo a portarsi dietro il suo carico su un carretto trainato da cammelli. Il problema è che soffia una tempesta di sabbia e la visibilità è ridotta. Possiamo piantare bastoni, individuare elementi del panorama o, per un breve tempo, usare le nostre impronte per orientarci, ma non sarà facile mantenere la rotta. I cambi di inquadratura e il fatto che durante la notte i cammelli se ne sono andati in giro per i fatti loro non aiuta a mantenere l'orientamento. Se volete provare questa nuova idea di Daniel Linssen, vi porterete a casa un gioco che non odora di muffa.
Dopo avere concluso con successo la sua campagna su Kickstarter, Red Goddess è finalmente entrato in fase alfa, e probabilmente lo vedremo sui nostri monitor il prossimo aprile. Il gioco è di avventura e piattaforme in 2,5D, con una struttura non lineare. Sembra complicato a dirsi, ma è tutto molto semplice. Immaginate azioni acrobatiche e combattimenti spettacolari, poi aggiungete il piacere di esplorare un mondo che ci lascia liberi di scegliere quale strada seguire, il tutto in uno stile grafico che è quasi un 3D. Un'occhiata al video probabilmente vi toglierà ogni dubbio, sopratutto sulla solidità del gioco, alimentato dalla potenza del motore grafico Unreal Engine 4. Ma quello che c'è di interessante gira intorno alla protagonista, una giovane divinità che cerca di ritrovare il suo potere. Grazie a un sistema di gioco che mette in scena le sfaccettature della sua mente, potremo usare tre personaggi diversi, ciascuno collegato a un lato diverso della giovane divinità e dotato di abilità uniche. Ovviamente saremo noi a dovere decidere quale sia il personaggio più adatto in base alla situazione che ci troviamo davanti. Oltre a questo non si sa molto altro riguardo al design di Red Goddess. C'è un misterioso Narratore contro il quale dobbiamo combattere e manifestazioni mostruose dei cattivi pensieri della nostra piccola divinità, ma non è chiaro come questi aspetti si inseriscano all'interno del gioco. Speriamo solo che la varietà di situazioni sia tale da mantenere vivo l'interesse fra un livello e l'altro, così che Red Goddess possa raggiungere ai piani alti le sue fonti di ispirazione, Guacamelee!, Outlank e SuperMetroid fra tutti. Un traguardo ambizioso, ma che gli sviluppatori di Yanim Studio sembrano in grado di raggiungere.
Small Radios Big Televisions è un gioco visionario che celebra la passione del suo sviluppatore, Owen Deery, per la tecnologia analogica, in particolare quella delle vecchie musicassette. All'inizio del gioco ci troviamo dentro una fabbrica abbandonata, che siamo liberi di esplorare, finché non ci imbattiamo nella prima cassetta. Grazie a un particolare lettore Walkman possiamo infatti entrare virtualmente nel mondo contenuto dentro la cassetta, con il quale dovremo interagire per portare nella realtà qualche oggetto chiave. A volte, però, il mondo dentro le cassette rivelerà i suoi segreti solo dopo che avremo distorto a sufficienza il nastro. La distorsione dell'immagine era un evento tipico dell'epoca digitale e Deery ci teneva che fosse incluso nella sia visione artistica. Al momento il gioco è nelle fasi iniziali di sviluppo e non sappiamo molto di più sugli obiettivi che contiene. Può darsi che sia semplicemente un viaggio evocativo e intenso dentro una miriade di mondi analogici, per tornare con i ricordi ai viaggi che facevamo con la mente quando eravamo bambini e premevano il tasto play . Se così fosse, Small Radios Big Televisions potrebbe collocarsi fra quelle opere che, come Dear Esther, continuano a risonare anche dopo molto anni.
Si va tutti sul lettino dell'analista con The Guilt and The Shadow. Il protagonista, infatti, intrappolato dai sensi di colpa, prende farmici e fa sedute di psicoanalisi per mettere a tacere le voci che gli parlano dentro la testa. Ma il momento della fuga è finito: il plumbeo protagonista del gioco deve affrontare la realtà e guardare dentro di sé. The Guilt and The Shadow sembra contenere dell'ottimo materiale narrativo, l'equivalente videoludico di una storia breve, valorizzato dalle azzeccate scelte stilistiche. Il sistema di gioco invece pare che non si all'altezza dell'evocativa presentazione. Se amate i giochi che trasmettono un'emozione con un significato, The Guilt and The Shadow potrebbe comunque essere un buon acquisto, anche grazie al prezzo contenuto di 9,99 euro.
Se pensavate che Armello fosse riuscito a ridare agli animali antropomorfi la dignità perduta in centinaia di apparizioni come cucciolotti indifesi, dovete ancora vedere Flamingo! (il punto esclamativo fa parte del nome). Avete presente la situazione chiamata "stallo alla messicana", dove io tengo sotto tiro te che tieni sotto tiro lui che tiene sotto tiro me? Ecco, sostituite tu, lui, me con un coyote, una talpa e un topo, poi aggiungete altri tre animali, alcuni con quattro braccia (si può sempre nascondere un roditore pistolero sotto il poncho!), infine premete il tasto play. Quando la carneficina è finita, sarà meglio che sia la vostra banda qualla rimasta in piedi per portarsi via l'oro e godersi bevute a volontà. Almeno fino alla prossima rapina e al prossimo duello. Flamingo! ha uno stile perfetto per il suo concept geniale. Non c'è quindi da stupirsi se ha impiegato pochissimo a ottenere la luce verde su Steam. Prossimo passo, una succosa anteprima. Speriamo solo non ci facciano aspettare troppo.
di Andrea Rubbini
Come tutti sanno San Valentino è un giorno tragico per ogni maniaco che si rispetti, perché chiede di mascherare ogni istinto bestiale sotto una patina di dolciosa cioccolosità. Il miele scorre per le strade infestate da innamorati che si ricordano di essere tali una volta all'anno e che si prodigano di mostrare al mondo quanto è puro il loro sentimento, facendosi vedere a cena in qualche locale alla moda vestiti in stile "pronti all'accoppiamento". Anche noi vogliamo partecipare all'atmosfera festosa creata dall'immenso scambio di fluidi che si genererà nella giornata di domani, proponendovi alcuni tra i titoli con le più belle storie d'amore della storia dei videogiochi PC, ottimi per favorire la copulazione.
To the Moon
La dottoressa Eva Rosalene e il dottor Neil Watts della Sigmund Agency of Life Generation devono penetrare nei ricordi di un vecchio morente, Johnny Wyles, per esaudirne l'ultimo desiderio, impiantandogli dei ricordi falsi come da statuto della loro società. L'uomo vive in una casa su una scogliera e ha fatto una richiesta davvero particolare: andare sulla Luna. La richiesta appare strana, ma presto i dottori scopriranno cosa nasconde: una delle storie d'amore più belle mai narrate in videogioco, checché ne dicano i critici.
To the Moon riesce a coinvolgere nonostante il tool di sviluppo utilizzato sia tra i più semplici (RPG Maker) e graficamente abbia da offrire soltanto pixel art, comunque davvero ben fatta. A contribuire all'atmosfera romantica e alla splendida narrazione contribuisce anche la colonna sonora, formata da brani suonati magistralmente.
Vampire The Masquerade: Redemption
Il nobile Christof viene spedito a combattere contro i barbari della Moravia, ma finisce ricoverato nel monastero di Praga per via delle ferite riportate sul campo di battaglia. Qui viene assistito da Anezka, di cui si innamora perdutamente. Purtroppo però l'uomo sarà abbracciato da una vampira del clan Brujah, diventando a sua volta una creatura delle tenebre. Confessato il suo segreto ad Anezka, la ragazza decide di aiutarlo cercando un modo per rimuovere la maledizione, ma facendolo viene trasformata in una ghoul da un potente vampiro del clan che controlla la città: Vukodlak degli Tzimisce, che la vuole usarla per risvegliarsi. Christof però non si arrende e affronterà lo scorrere del tempo stesso per ritrovarla e unirsi a lei (cosa non si fa per... lasciamo perdere).
Nonostante sia un hack and slash alla stregua di Diablo, quindi non appartenente a un genere particolarmente felice per raccontare storie, Vampire The Masquerade: Redemption propone una vicenda amorosa epica con personaggi memorabili.
Serie Monkey Island
Concludiamo in bellezza con una storia d'amore che ha fatto sognare miliardi e miliardi di videogiocatori, quella tra Guybrush Threepwood e la scimmia a tre teste... no, quella con Elaine Marley, il governatore di Melee Island. Iniziata nel primo capitolo della serie, The Secret of Monkey Island, dove lo sprovveduto pirata in erba cerca di salvare la sua amata dal pirata LeChuck, finendo per esserne salvato, si sviluppa nel secondo episodio, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, dove un Guybrush più maturo deve riuscire a riconquistarla, sempre sotto la minaccia del suo acerrimo nemico. Nel terzo capitolo, The Curse of Monkey Island, purtroppo non semplicissimo da reperire, Elaine viene trasformata in statua dal solito marrano e, indovinate un po' a chi tocca salvarla? Come tutti sanno Escape from Monkey Island non esiste, quindi passiamo diretti alla serie Tales of Monkey Island di Telltale Games, che, pensate, qualche anno fa faceva ancora avventure grafiche, dove Guybrush ed Elaine devono affrontare nuove peripezie per riuscire ad amarsi.
di Simone Tagliaferri
Titolo: To the Moon - Vampire The Masquerade: Redemption - Serie Monkey Island
Sviluppatore: Vari
Anno di pubblicazione: 2011 - 1999 - Vari
Come reperirlo: Tutti i titoli sono reperibili sui vari servizi di digital download, tranne il terzo e il quarto capitolo della serie Monkey Island, attualmente non esistenti in versione digitale.
Perché giocarlo oggi: Perché è San Valentino.
World of Warcraft
Sul termine "spacegoat" si è scherzato parecchio negli ultimi anni: è così che i giocatori di World of Warcraft chiamano i Draenei, per via dei zoccoli che hanno al posto dei piedi, e Blizzard ha ben pensato di farci una mascotte chiamata Argi e che è possibile acquistare sullo store ufficiale per circa dieci euro.
Fino al 31 dicembre dell'anno scorso, però, i proventi erano statati inoltrati interamente alla Croce Rossa Americana, e questa settimana i ragazzi di Irvine hanno orgogliosamente annunciato di aver raccolto quasi due milioni di dollari per beneficenza. Niente male per una capretta aliena, no? Sul fronte del gioco, invece, da questa settimana è possibile affrontare la nuova incursione, Fonderia dei Roccianera, a livello di difficoltà mitico, mentre mercoledì prossimo aprirà la prima ala in modalità Ricerca delle incursioni. Nel frattempo si avvicina la pubblicazione della patch 6.1, come dimostrano gli approfondimenti che Blizzard sta pubblicando regolarmente sul sito ufficiale. Nei giorni scorsi si è parlato dell'integrazione di Twitter nell'interfaccia di gioco e delle nuove opzioni legate all'anti-aliasing e agli effetti di illuminazione: vi consigliamo di leggere i due articoli perché il primo spiega la procedura per twittare la vostra vita virtuale, mentre il secondo è dedicato agli appassionati di tecnologia e programmazione.
Guild Wars 2
Il reveal dell'espansione Heart of Thorns non è stato certo dei più entusiasmanti, più che altro per via della penuria di dettagli che ArenaNet ha diffuso in quella prima presentazione. Lo sviluppatore, comunque, aveva promesso che ne avremmo saputo di più nei giorni a seguire, e infatti qualcosa si sta già muovendo visto che questa settimana è stato pubblicato un'esauriente descrizione della nuova modalità PvP chiamata Stronghold.
Durante questi match, i giocatori saranno divisi in due squadra e a ciascuna delle due sarà assegnato un fortino con un lord a presiederlo. Lo scopo dei giocatori è semplice: dovranno difendere il loro lord e, contemporaneamente, invadere il fortino dei nemici e uccidere il loro lord. Ovviamente sarà possibile ricorrere a vari mezzi, e raccogliendo risorse a sufficienza si potranno schierare in battaglia due tipi di aiuti: arcieri in grado di danneggiare i nemici, ma non il fortino avversario, oppure degli arieti che possono sfondare i cancelli del fortino ma che sono anche particolarmente vulnerabili. Scegliere il supporto giusto, insomma, sarà cruciale, così come impiegare le macchine d'assedio per attaccare nemici e strutture. I giocatori di Guild Wars 2 hanno già avuto a che fare con meccaniche simili nelle modalità PvP già esistenti, ma dovranno fare i conti con la novità dell'Eroe: si tratta di un NPC potentissimo che apparirà sulla mappa e potrà essere schierato dalla prima squadra che riuscirà a prenderne il controllo attraverso un processo che la renderà al contempo molto vulnerabile. Secondo ArenaNet, il reclutamento dell'Eroe dovrebbe diventare il punto focale degli scontri in modalità Stronghold, e richiederà collaborazione e strategia.
EverQuest Next
L'acquisizione di Sony Online Entertainment da parte di Columbus Nova, e la sua "trasformazione" nella nuova Daybreak Game Company, ha fatto discutere molto negli ultimi giorni. Vi risparmieremo le ennesime riflessioni su chi siamo, perché esistiamo e dove stiamo andando, o sul significato che abbia questa mossa nell'economia di un'industria che diventa sempre più complicata e sfaccettata, nel bene e nel male. Qui ci preme segnalare, invece, un fatto che ci ha lasciato piuttosto perplessi e che getta una luce diversa sul futuro di due titoli molto attesi in sviluppo presso la ex SOE. Se avete letto attentamente le ultime notizie, saprete probabilmente che la ristrutturazione della compagnia ha comportato il licenziamento di moltissimi dipendenti. Per quanto triste, c'era da aspettarselo. Tuttavia, si è scoperto che hanno perso il lavoro anche alcune figure molto importanti per la community di EverQuest, e cioè Linda "Brasse" Carlson e Dave "Smokejumper" Georgeson, praticamente alcuni dei pilastri su cui si reggevano i livestream e i forum ufficiali di EverQuest II e dei futuri EverQuest Landmark ed EverQuest Next. Considerata la penuria di dettagli che gira intorno a due giochi che, teoricamente, dovrebbero essere in avanzata fase di sviluppo, la notizia è preoccupante, anche perché Daybreak ha annunciato ufficialmente che i licenziamenti in questione non influenzeranno i lavori in corso. Ma se sono stati licenziati alcuni dei personaggi che hanno rappresentato il franchise negli ultimi anni, vien da chiedersi quale sarà lo spirito dei nuovi EverQuest... se mai usciranno.
di Christian La Via Colli
Killer computers from the outer space
La paura di un'evoluzione potenzialmente pericolosa dell'intelligenza artificiale ha coinvolto anche Stephen Hawking, il celebre fisico che secondo qualcuno è considerato più famoso per la sua apparizione nella serie The Big Bang Theory piuttosto che per i suoi contributi alla scienza. Tralasciando il triste fondo di verità di questa definizione poco lusinghiera, possiamo tranquillamente affermare che Hawking è uno degli scienziati più autorevoli del globo e che le sue parole hanno un peso. Dobbiamo dunque temere davvero i pericoli dovuti alla capacità dei nostri amici fatti di silicio di avere un'intelligenza autonoma? I rischi che questo avvenimento comporterebbe sono presto detti. I computer hanno accesso diretto a catene produttive, dati sensibili, armi di distruzione di massa, semafori e quant'altro.
I computer sono veloci e sono ovunque. I computer non hanno scrupoli. Per questo c'è chi teme che potendo muoversi senza freni e in totale autonomia, i cervelli artificiali potrebbero agire pensando esclusivamente all'ottimizzazione, senza considerare l'uomo. E in caso sorga un Hal 9000 questo potrebbe sfruttare le sue connessioni per eliminare l'uomo, un essere che rischia di ritrovarsi ad essere ostacolo per una macchina capace di effettuare miliardi di operazioni al secondo. Per questo diversi scienziati chiedono a gran voce che l'evoluzione dell'intelligenza artificiale sia seguita con particolare attenzione ai pericoli e alle difese necessarie per prevenirli. Ma c'è anche chi non è convinto che il silicio potrà mai avere una spinta ad agire autonomamente. Senza istinto o animo non ci sono pulsioni e senza pulsioni non c'è l'azione. Per qualcuno sarebbe dunque sciocco temere l'avvento di Skynet e preparare i bunker per resistere a ondate di Terminator. Ed è forse questo quello che pensava una donna Coreana improvvisamente aggredita da un'aspirapolvere Roomba. Stiamo parlando di quelle innocue macchinette che vagano per casa sollevandoci dalla necessità di darci dentro con la scopa ingerendo al contempo immani quantitativi di polvere. Stiamo parlando, in sostanza, di un semplice servitore robotico di prima generazione. Uno stupido aggeggio che però ci osserva, ci gira intorno e magari sta solo aspettando il momento giusto. Mettiamo che una ciocca di capelli, non si sa come, finisca nelle fauci del mostro. In men che non si dica quella risata sbocciata guardando lo sparalattine del film Brivido in una notte di mezza estate potrebbe diventare l'ultimo ricordo di uno sciocco. Non è stato questo il caso, fortuna ha voluto, per la nostra signora coreana che combattendo strenuamente ha disattivato l'automa e ha avuto salva la vita. Per questa volta.
L'ultimo sprint della miniaturizzazione?
TSMC è ancora la regina delle compagnie che si occupano esclusivamente di semiconduttori ma deve vedersela con una crescente concorrenza che spinge su processi produttivi sempre più avanzati. Samsung ha unito le forze con Globalfoundries per quanto riguarda il settore della ricerca ed è già arrivata ai 14 nanometri che finiranno a breve in un gran numero di dispositivi mobile. Intel, invece, è già diretta a tutta velocità verso il traguardo dei 10 nanometri.
Ed è anche per questo motivo che TSMC salterà i 20 nanometri come già sospettavamo leggendo i rumor relativi all'adozione dei 28 nanometri per la serie AMD Radeon 300. Il passo successivo della compagnia taiwanese, dunque, sarà quello dei 16 nanometri che arriveranno sul mercato, presumibilmente con le nuove GPU discrete, a inizio 2016. Ma per la fine dello stesso anno TSCM progetta di arrivare ai 10 nanometri per allinearsi alla concorrenza e, se possibile, anticiparla. Si tratta di un'intenzione solida come testimoniato dall'investimento di ben 16 miliardi di dollari in una nuova struttura che sorgerà nel Central Taiwan Science Park e potrà ospitare fino a 5000 dipendenti. Ma la concorrenza non starà a guardare. Intel, samsung e Globalfoundries contano di poter raggiungere i 7 nanometri nel 2017, anche se l'effettiva commercializzazione di prodotti basati su questa tecnologia avverrà senza dubbio successivamente. Il mercato ci ha abituato a rallentamenti dovuti alla necessità di assorbire i costi di ricerca e una corsa troppo veloce potrebbe tradursi in un boomerang economico. Inoltre siamo arrivati a un punto in cui conviene trovare una soluzione per le evoluzioni successive della miniaturizzazione. Transistor sempre più piccoli comportano problemi di produzione e problemi di efficienza come il quantum tunneling. Problemi che devono essere ancora pienamente compresi prima che sia possibile sviluppare soluzioni efficaci e, cosa ancora più importante, commercialmente sostenibili. Per questo da qui a due anni potremmo assistere a un rapido cambio di direzione nell'evoluzione dei chip. Un cambio che potrebbe aprire la strada a nuovi competitor e soluzioni che fino ad ora non sono state prese in considerazione.
di Mattia Armani