L'universo di Steam è in continua espansione, un mondo variegato fatto oramai non solo di grandi produzioni tripla A. Anche per questa ragione è molto complesso capire realmente quali sono i titoli di maggior successo, quali i più giocati sul lungo periodo e quali in grado di guadagnare di più. Se volete comunque farvi un'idea di come vadano le cose, ArsTechnica ha compilato un lungo e approfondito report che riserva più di quale sorpresa. Se anziché leggere volete limitarvi a guardare, questo video spiega in una decina di minuti come Minecraft crea proceduralmente il suo mondo virtuale, ogni volta differente. E per non uscire dal seminato, chiudiamo con l'intervista che Markus Persson, creatore del gioco, ha rilasciato a Forbes.
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | Intel Core i7 4790K | € 320.00 |
Scheda Madre | ASUS Z97-DELUXE | € 230.00 |
Scheda Video | GeForce GTX 980 x 2 | € 1100.00 |
RAM | CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz | € 140.00 |
Alimentatore | EVGA SuperNOVA 1000 | € 140.00 |
Hard Disk | Seagate Barracuda 2 TB + SanDisk Extreme Pro 480 GB | € 350.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | ASUS BC 12B1ST | € 80.00 |
Case | Cooler Master Cosmos II | € 340.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA | € 2700.00 |
Dopo tanti anni di PC Magazine, noi speriamo sempre che qualcuno di voi si chieda cosa sia questo testo che arreda la pagina della configurazione hardware e lo legga. È questo l'unico motivo che ogni settimana ci costringe alla redazione di Underground, la rubrica più amata da... qualcuno le vorrà sicuramente bene.
Magari un oscuro bambino che vive rannicchiato in un angolo polveroso di una casa in rovina dove non arriva mai il sole, immersa in una rigogliosa e selvaggia foresta piena di mostri. Non capiamo come il bambino di cui sopra riesca a connettersi a internet, ma a noi fa piacere immaginare che il nostro lettore ideale sia così, un tipo cui l'agenzia immobiliare ha dato evidentemente una sola. Dopo l'introduzione di rito, iniziamo a parlare di ciò che ci interessa davvero, il Rubbini, che non è la versione sfigata di una prostituta minorenne marocchina, ma un prode redattore con la passione per le fruste. Stiamo andando fuori strada. Ovviamente siamo qui per parlarvi di titoli indipendenti come se non ci fosse un domani.
Cominciamo con Isbarah di Leikir Studio, riuscito miscuglio tra un platform game e uno sparatutto bullet hell. Lo scopo del gioco è affrontare dei tremendi boss, ognuno dotato di schemi di attacco differenti, superando diverse fasi di combattimento, che variano da livello a livello. Solitamente bisogna prima schivare i colpi del nemico, quindi attivare e far sparare dei cannoni per indebolirlo e infine lanciare un potente incantesimo distruttivo per concludere la battaglia.
Ovviamente il boss non starà semplicemente a guardare mentre voi lo eliminate, ma vi tempesterà di proiettili cercando di togliervi di torno a ogni costo. Nonostante lo schema di cui sopra si ripeta in ogni livello, gli sviluppatori sono riusciti a creare situazioni molto varie, sfruttando le geometrie dei proiettili per modificare il gameplay di ogni sfida e cercando di ripetersi il meno possibile. Anche i poteri della protagonista sono sfruttati per variare le cose da fare. Ad esempio poter rallentare il tempo aggiungerà dei passaggi molto stretti in cui passare, mentre la creazione di barriere che bloccano i proiettili renderà gli attacchi nemici molto più compatti. Il risultato è una produzione sorprendentemente poliedrica dall'inizio alla fine, che avrebbe meritato un po' di attenzione in più. Purtroppo è stata pubblicata parecchio in sordina, perdendosi nel mare magnum delle uscite fiume di Steam.
Il secondo gioco, se così vogliamo chiamarlo, di cui parliamo oggi è Plug & Play di Mario von Rickenbach e Michael Frei. Se avete seguito l'Independent Games Festival 2015 ne avrete sicuramente sentito parlare, visto che era in lizza per un premio. Si tratta più di un filmato interattivo che di un videogioco vero e proprio, caratterizzato da personaggi con la testa a forma di presa elettrica e animazioni surreali. Pensato più come prodotto artistico che come mezzo d'intrattenimento, è dotato di un'estetica interessante e di un particolare acume visivo, caratteristiche che lo faranno sicuramente amare dagli appassionati dell'estetica tout court, ma meno da chi cerca un videogioco in senso classico (siete avvertiti).
Insomma, se vi sono piaciute opere come Monument Valley e simili, vi consigliamo di provarlo. Tanto costa davvero poco.
Concludiamo la rubrica con un altro titolo pensato principalmente come esperienza estetico narrativa, ossia Drizzlepath di Tonguç Bodur, in cui bisogna raggiungere la cima della Montagna di fuoco camminando... e basta. Di base ci troviamo di fronte a un titolo esplorativo alla Dear Esther, in cui conta soprattutto la capacità di osservazione e la voglia di farsi trascinare dalla sua visionarietà surreale, creata, oltre che dalla grafica, anche dalle musiche di sottofondo e dalla voce infantile che narra l'avventura. Complessivamente meno ispirato del titolo di thechineseroom, Drizzlepath ha comunque dalla sua una grande ricercatezza visiva e un'atmosfera unica. Insomma, i motivi d'interesse non mancano e gli appassionati di questo tipo di esperienze interattive devono necessariamente dargli uno sguardo. Fate però attenzione, perché richiede un buon computer per girare. Sembra strano scriverlo per un gioco indipendente, ma Drizzleplath non è per nulla leggero e alla portata di tutti i PC, almeno a livello di dettaglio massimo. Anzi, tende a sfruttare in modo davvero intenso tutte le possibilità del CryEngine, soprattutto gli effetti di illuminazione. Il risultato è visivamente appagante, ma per avere un buon frame rate al livello di dettaglio più alto ci vuole una scheda video di penultima o ultima generazione, altrimenti niente da fare.
di Simone Tagliaferri
Orion Trail, che mentre scriviamo ha già raggiunto e superato il traguardo prefissato, parte dal sistema di gioco di FTL: Faster Than Light e lo espande in ogni direzione. Come accade in FTL, anche in Orion Trail siamo infatti ai comandi di una sgangherata astronave impegnata in un viaggio di esplorazione nello spazio misterioso. Dalla nostra parte abbiamo solo l'equipaggio, la suddetta astronave e le nostre decisioni. Ovviamente dovremo vedercela con una quantità incredibile di eventi casuali che vanno dal terribile morbo sconosciuto all'attacco di gigantesche lontre radioattive. Ogni scelta ha conseguenze fortunate o funeste in base a una moltitudine di fattori. Dobbiamo valutare le risorse a disposizione, lo stato della nostra nave, il livello di non professionalità raggiunto dal nostro equipaggio e l'imponderabile caos che governa l'universo. Insomma, è facile che una lapide corredata di epitaffio sia la nostra destinazione finale molto prima di quanto possiamo immaginare. Può darsi che tutto questo vi suoni già sentito, e difatti lo è. Ciò che contraddistingue Orion Trail, però, oltre alla notevole quantità di contenuti, è il tono spassoso con il quale riempie ogni schermata di citazioni esilaranti, da Star Trek ai cartoon americani degli anni Ottanta. Se siete appassionati di fantasy, fantascienza e videogiochi, avrete di che divertirvi con i folli rimandi del gioco. E se ancora non siete convinti, potete sempre provare il prototipo in attesa della versione finale, che ha già il benestare di Valve a approderà quindi direttamente su Steam.
Continuiamo a parlare di roguelike e fantascienza con Halcyon 6: Starbase Commander. In questo gioco siamo l'ultima speranza dell'umanità, impegnata in una guerra contro forze aliene sempre più forti e inarrestabili. La fonte della rinnovata fiducia che batte nei nostri cuori è il relitto di una stazione spaziale contenente un segreto in grado di ribaltare le sorti del conflitto.
La trama ricorda un po' X-COM, che insieme a Civilization e a FTL: Faster Than Light è fra le fonti di ispirazione del gioco. Non è un caso quindi se fra i nostri compiti c'è quello di costruire e gestire la nostra base, sebbene rispetto a X-COM sia qui necessario assegnare le mansioni disponibili ai diversi membri dell'equipaggio. Questi ultimi possono essere trovati e arruolati nel corso del gioco ed è nostro compito prenderci cura di loro e favorirne il miglioramento continuo, tenendo a mente che le loro qualità specifiche possono essere tanto la nostra salvezza quanto la nostra rovina. Ogni famiglia ha i suoi problemi, si sa. Ma quello che separa Halcyon 6 dai suoi concorrenti è l'attenzione riposta nei combattimenti. Selvaggi scontri a turni ci aspettano sia in terra che nello spazio profondo, ovunque insomma la sicurezza del genere umano sia minacciata. Ma l'universo è infinto e complesso, perciò non è detto che a un certo punto non compaia sui nostri radar una razza aliena amica, o un'antica divinità lovecraftiana. Come ci comporteremo davanti a questi e molti altri incontri forgerà la linea narrativa del gioco. Pare insomma che ce ne sia abbastanza da intrattenere anche il giocatore più scafato per molto tempo. Siccome poi la campagna di raccolta fondi è stata un successo, tutta la verità su Halcyon 6 ci sarà svelata quanto meno prima della fine dell'anno.
Sappiamo tutti qual è spesso il problema dei giochi taglia e affetta: non sono all'altezza del loro genere. Perché quando affettiamo un nemico ci aspettiamo di vedere sangue e truculenza, oltre ai soliti effetti di luce e ai suoni roboanti. Vogliamo pixel vermigli che sprizzino come fontane, gargoyle che ululino mentre le decapitiamo (mi raccomando, fate leggere queste righe ai vostri genitori).
Ebbene, finalmente abbiamo trovato un gioco che promette di soddisfare questa sete di sangue virtuale. Si tratta di Slain!, un taglia e affetta a scorrimento orizzontale con una meravigliosa direzione artistica che rende omaggio ai gloriosi videogiochi degli anni Ottanta e Novanta. In Slain! vestiamo i malconci panni di Bathoryn, un barbaro che sa mulinare la spada, lanciare palle di fuoco (al prezzo di un po' di mana) e irraggiare una luce esplosiva. Sa il fatto suo, insomma, ma nei setti regni che dovrà esplorare troverà ad aspettarlo mostri famelici, trappole crudeli e puzzle pensati per torchiare la sua fragile mente. Ogni mondo si sviluppa prima in orizzontale e poi in verticale, verso l'alto o verso il basso dentro una torre diabolica. Infine, prima di passare all'ambientazione successiva, il nostro eroe deve fare la conoscenza del guardiano di turno e spedirlo una volta per tutte nel regno dei morti dal quale è scappato. Se dovessimo fallire, be', potete immaginare la brutale fine che ci aspetta. Slain! era già in lavorazione prima che i suoi autori lanciassero la sua campagna fondi, che si è conclusa fra l'altro con un successo, perciò siamo fiduciosi sul fatto che arriverà a compimento. Altrimenti gli sviluppatori sanno cosa gli aspetta: cinque anni di Cooking Mama forzato e a letto senza Black Metal.
di Andrea Rubbini
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Le ultime due settimane sono state abbastanza interessanti per quanto riguarda gli MMO, grazie alle occasioni offerte dal PAX East per mettere in mostra alcuni tra i titoli più importanti già usciti o in uscita, come le espansioni che vedremo quest'anno. World of Warcraft fuori dai giochi per almeno un altro annetto - Gianniii! - tocca ora al reboot di Final Fantasy XIV e al sequel di Guild Wars servire in tavola le loro prime espansioni, vero e proprio banco di prova per il successo di un MMORPG. Il caso di Final Fantasy XIV, in fondo, è pure semplice: il gioco è stato rilanciato meno di due anni fa, e per quanto riguarda le novità Naoki Yoshida sta pescando a piene mani nelle evoluzioni dei MMORPG che sono venuti prima. Nuove classi? Ci stanno. Cavalcature volanti? Eccole. Una nuova regione da esplorare? Be', quelle sono le basi.
L'ultimo trailer ha accompagnato il grande reveal, la data di uscita dell'espansione, prevista per il 23 giugno con l'accesso anticipato a partire dal 19 dello stesso mese e il lancio contemporaneo del tanto atteso client per Mac. Yoshida è uno che legge i forum, pare. Al PAX sono stati mostrati i nuovi equipaggiamenti iconici dei Job e un tour delle nuove aree che caratterizzeranno il leveling in quel di Coerthas: la Foundation, Coerthas Western Highlands, le Dravanian Forelands, le Dravanian Hinterlands e, infine, le Churning Mists. La maggior parte dell'azione si svolgerà tra campi innevati e montagne rocciose, il che è logico considerando la regione in cui è ambientata l'espansione, ma gli artisti di Square Enix si sono sbizzarriti a costruire paesaggi pieni di dettagli, costruzioni diroccate e strapiombi in cui svolazzare a cavallo di draghi e chocobo. Nell'area delle Churning Mists, ad esempio, è possibile ammirare dei castelli fluttuanti circondati da tempeste elettriche. Al di là dello scenario e delle novità in termini di gameplay, Yoshida ha affermato di voler calcare la mano sul lato hardcore dell'endgame, che finora ha riscosso degli ottimi consensi tra i giocatori in cerca di sfide davvero impossibili. Per i casual, invece, sono previste nuove attività estemporanee, a cominciare da un'espansione nell'espansione: quella della Gold Saucer da poco implementata, e dei suoi minigiochi, partendo dal Triple Triad. È chiaro, però, che la caratteristica più importante di Heavensward sarà il volo, pesantemente rappresentato nel trailer del PAX: ora bisogna soltanto vedere se gli sviluppatori di Square Enix sapranno approfittare del nuovo asse per creare mappe e situazioni sufficientemente coinvolgenti. E intanto, Yoshida ha scherzato pure sul modello di sottoscrizione, dicendo che Final Fantasy XIV potrebbe passare al free to play solo dopo che lo farà World of Warcraft, e che la scelta di ZeniMax per il suo The Elder Scrolls Online non ha minimamente scomposto il team di Square Enix.
Guild Wars 2
Mentre Square Enix si è sbizzarrita col suo Heavensward, ArenaNet tiene ancora la bocca chiusa o quasi sull'espansione Heart of Thorns, di cui tuttora abbiamo visto molto poco. Un indizio sulla data di uscita, poi, è fuori questione. Il che è significativo, specialmente se si considera che Guild Wars 2 è uscito ormai tre anni fa e che la sua fanbase ha lamentato a lungo la mancanza di una o più espansioni e di contenuti endgame tradizionali.
Molti pensano che la scelta di uscire con un'espansione, dopo aver rifiutato l'idea per molto tempo, sia stata disperata e che ArenaNet sia ancora alle prime fasi dello sviluppo, ma considerando il modello buy to play adottato per Guild Wars 2 i rischi sono molto minori di quel che sembra. Fatto sta, insomma, che Heart of Thorns è ancora lontana, nonostante si parli già di una beta a porte chiuse che potrebbe cominciare addirittura il prossimo mese. Intanto, il team ha perso il suo director of design, Chris Whiteside, che dopo quattro anni ha lasciato la compagnia in cerca di nuove opportunità, cominciando come consulente per altri giochi online non meglio precisati. Nel mentre, ArenaNet sembra allentare la presa su altre questioni: una notizia che farà piacere agli avventurieri più nerd che ancora non hanno fabbricato la loro arma leggendaria, per esempio, è che non dovranno più esplorare completamente la mappa del WvWvW per sbloccare l'achievement corrispondente. Un primo passo verso la semplificazione delle armi leggendarie, quindi? Chissà. Intanto, ArenaNet si appresta a implementare nel client una funzione di streaming per lo scaricamento delle patch, in modo che si possa giocare una volta raggiunta una certa soglia del download, senza dover aspettare troppo: era una feature molto richiesta che, finalmente, vedrà la luce.
WildStar
Nonostante tutte le difficoltà, sopratutto a livello di management, Carbine sta proseguendo lo sviluppo del suo MMORPG fantascientifico anche se un po' più lentamente di quanto previsto all'inizio. Cominciano a trapelare i dettagli sul prossimo aggiornamento - o Drop, come lo chiamano loro - e sui suoi contenuti.
Si intitolerà Invasion: Nexus e avrà contenuti per tutti i tipi di giocatori. Il nuovo sistema di "contratti" permetterà a quelli che non possono giocare molto di mettere comunque le mani su ottimi oggetti, e il PvP consentirà finalmente delle sfide tra i membri della stessa fazione. All'orizzonte abbiamo anche un nuovo raid per venti giocatori, intitolato Initialization Core Y-83, e un sistema che permetterà ai giocatori di cambiare costume in qualsiasi luogo e in qualunque momento. Infine, oltre a una nuova avventura intitolata Bay of Betrayal, Carbine aggiungerà al gioco anche i tanto attesi vanity pet, ormai uno standard per il genere MMORPG. Chiunque non abbia ancora giocato WildStar, tra l'altro, potrà farlo grazie a un nuovissimo programma di prova della durata di dieci giorni, compatibile anche con gli account dei vecchi giocatori che, per un motivo o per l'altro, hanno chiuso la loro sottoscrizione. Il sito web ufficiale del gioco spiega nel dettaglio il funzionamento della trial, sottolineandone gli ovvi limiti: i giocatori, per esempio, non potranno superare il livello 20, né entrare a far parte delle gilde, comprare CREDD o creare più tre personaggi per account.
di Christian La Via Colli
Road to 4k
Un monitor 4K muove quattro volte i pixel di uno Full HD e supera di due milioni di pixel una configurazione a tre monitor in 1080p. Questo, per ora, a un massimo di 60Hz visto che la tecnologia DisplayPort 1.3, che è necessaria per sostenerne i 120Hz in combinazione con più di otto milioni di pixel, è ancora in sviluppo. In sostanza un monitor 4k non va bene per tutti i giochi e ha comunque richieste hardware decisamente elevate. Dunque se decidete di comprarne uno sappiate che potrebbe diventare rapidamente obsoleto e proprio per questo, se siete proprio decisi a compiere il salto, è bene fare caso che il nuovo acquisto sia per lo meno dotato di modulo G-Sync o che sia compatibile con la tecnologia FreeSync. Entrambe promettono di stabilizzare il frame rate sincronizzando output della scheda a refresh del monitor ed è anche consigliabile sapere che la seconda, che non richiede moduli speciali, risulta meno costosa della controparte Nvidia anche se la compatibilità promessa da AMD è un miraggio. In ogni caso considerando che parliamo dell'acquisto di un nuovo monitor sarà sufficiente controllare che questo sia compatibile con una delle due tecnologie a seconda della marca di scheda video che abbiamo o che abbiamo deciso di comprare. Ciò che ci preme in questa sede, più che altro, è capire se valga già la pena di puntare ai 4K o se non sia meglio lanciarsi su un 27 pollici a 144Hz magari a 1440p.
Per farlo smettiamo di parlare dei monitor visto che nei prossimi mesi la tecnologia Diplayport 1.3 non sarà comunque disponibile e questi caleranno di prezzo e cresceranno di qualità rendendo un'analisi anticipata piuttosto inutile. Meglio, quindi, parlare di performance delle schede video in relazione al loro costo. Innanzitutto ci sono già singole schede che in alcuni giochireggono i 4k a più di 30fps ma quando questi giochi sono sparatutto in prima persona c'è da dire che si tratta di un framerate non entusiasmante per chi si batte mouse contro mouse. In questo caso la velocità di rotazione della visuale è estrema e talvolta la qualità dell'immagine vacilla anche a 60 frame per secondo. Ma abbiamo già detto che che non è possibile superarli con un monitor 4k. Prendiamo dunque questo valore come punto di riferimento per gli FPS e prendiamo i classici 30 frame per secondo come base di partenza per tutti gli altri titoli. Ebbene, per avere un frame rate decente a 4K è necessario puntare alla GTX 980 che però non raggiunge nemmeno le trenta immagini per secondo in giochi come Dragon Age: Inquisition. Dunque l'opzione migliore diventa la R9 295X ma anche con due GPU non è facile arrivare a 60 frame con i giochi moderni e lo stesso vale con le configurazioni SLI e Crossfire che devono arrivare a tre schede per darci qualche garanzia. Ma questo tipo di configurazioni non è sempre sfruttata al meglio e la scalabilità delle performance è ancora più variabile rispetto alle configurazioni a due schede. Il rapporto qualità prezzo, in sostanza, traballa ma la nuova generazione AMD potrebbe venirci incontro. La nuova serie Radeon, che dovrebbe arrivare a fine mese, potrebbe sfruttare la memoria HBM per compiere un balzo verso il 4K gestito con una singola scheda. Ovviamente con i giochi in continua evoluzione questo passaggio avverrà gradualmente affrontando prestazioni altalenanti com'è stato per il 640x480, per il 1024x760 e per il 1920x1080. Ma si tratta di un passaggio obbligato. La risoluzione del singolo schermo, a differenza di quanto succede con le risoluzioni ottenute con più schermi affiancati, è quella che impone i nuovi standard e il primo vero passo verso il futuro potrebbe essere dietro l'angolo. I presunti benchmark dei chip AMD Bermuda XT e Fiji XT, che identificano la nuova serie R9 300, indicano la possibilità di giocare a 4k restando intorno ai 40 frame per secondo con titoli massicci Dragon Age: Inquisition e Ryse: Son of Rome. In questi casi un frame rate di 30 o più frame per secondo è accettabile ma se i benchmark fossero confermati ci troveremmo comunque nell'impossibilità di giocare a Battlefield in 4K a 60 frame al secondo con tutti i filtri attivati. E lo stesso discorso vale per la R9 295X che con due GPU si avvicina all'obiettivo ma non lo centra. Non ciresta quindi che sperare che questo obiettivo sia alla portata della prima dual GPU di prossima generazione.
Nel frattempo l'unica soluzione è quella delle configurazioni a più schede. Al prezzo di una Titan è possibile prendere uno SLI di 980 che in 4k supera i 70 frame per secondo con Battlefield 4 e dovrebbe garantire i 60 in tutti gli sparatutto in circolazione. Ma in termini assoluti le prestazioni sono ancora altalenanti anche perché il framebuffer è limitato a quello della singola scheda e questo non cambierà almeno fino all'arrivo delle DirectX 12 che promettono memorie unificate e GPU unificate nelle configurazioni multischeda. Torniamo quindi alla domanda decisiva. Conviene al momento puntare alla risoluzione 4K per rischiare comunque di doversi piegare a un compromesso sui settaggi? L'importanza della definizione rispetto ai settaggi varia da gioco a gioco ma i filtri non si limitano più al vecchio antialiasing patinato e sono sempre più raffinati, sempre più essenziali per dare all'immagine profondità e morbidezza. Sono molti i casi in cui, quindi, potrebbe risultare più conveniente accontentarsi di risoluzioni più basse che renderebbero inutile l'acquisto di un 4K. E anche preferendo la definizione nuda e cruda a qualsivoglia filtro, superare i 60 frame al secondo sarebbe inutile vista l'impossibilità dei monitor 4K di superare i 60Hz. In termini assoluti, in sostanza, non sembrerebbe consigliabile acquistare oggi una configurazione votata all'Ultra HD e questa considerazione parrebbe valere sia per le singole GPU che per le configurazioni multi scheda. Tanto più che nei prossimi mesi potrebbero spuntare soluzioni ben più interessanti di quelle odierne sia grazie alle nuove memorie video sia grazie alle DirectX 12 che promettono configurazioni SLI e Crossfire molto più efficienti grazie a ottimizzazione, memorie unificate e GPU unificate.
di Mattia Armani