Un classico rivisitato

Hollowpoint premette di rivoluzionare lo shooter 2D classico: vediamo come

PROVATO di Matteo Santicchia —   19/06/2015
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Che Hollowpoint non fosse il solito shooter 2D, genere tanto in voga in questi ultimi tempi del grande ritorno di meccaniche classiche , lo avevamo scoperto un paio di mesi fa in occasione del presentazione primaverile della line up Sony. All'E3 2015 c'è stata un ulteriore conferma per il progetto Ruffian Games. Distrattamente potremmo dire che Hollowpoint si giochi come un metroidvania, tanto per rimanere in un ambito post moderno. L'aspetto è quello dello sparatutto bidimensionale, il bello è che alcune delle stanze più grandi che compongono il mondo di gioco vanno affrontate come uno sparatutto in terza persona.

Hollowpoint, sparatutto 2D o sparatutto 2,5 D? Scopritelo col nostro provato dall'E3 2015!

Una nuova dimensione

Si spara verso il fondo dello schermo, i nemici non ci attaccano solo da destra a sinistra, ma anche sfruttando l'asse Z. In questi frangenti basta premere L1 o il tasto destro del mouse per mirare come se ci trovassimo in uno di quei vecchi giochi da sala giochi tipo Cabal (o perché no un Gears of War qualsiasi). Peccato solo che non ci troviamo in una shooting gallery a schermata fissa, ma in un mondo di gioco in cui gli avversari ci attaccano da tutte le direzioni, e con una campionario assortito di armi pesanti. Le prime battute sono stranianti, l'abitudine a "pensare bidimensionalmente" rallenta un po' i nostri riflessi nelle fasi "tridimensionali", ma una volta entrati nella forma mentis nel gioco è davvero facile e immediato sparare su tutti e tre gli assi.

Un classico rivisitato

Hollowpoint non è solo però un titolo che non ha paura di mischiare Metroid e Castlevania con Metal Slug all'insegna di meccaniche espanse, ma vuole anche dire la sua inserendo alla base una deriva quasi da roguelike, condita da un abbondante dose di sviluppo e crescita del protagonista a colpi di generoso albero delle abilità e armamentario da sviluppare. Roguelike in quanto ogni livello è realizzato in maniera procedurale. Non sono molto grandi, sono una serie di stanze che creano di fatto mappe che variano di partita in partita. Come esse siano "arredate", e popolate di nemici e obiettivi, lo vedremo di volta in volta. La rigiocabilità è molto alta, quindi, anche perché con la progressione è possibile sbloccare quattro personaggi che possiamo richiamare in battaglia quando vogliamo, ognuno dotato di un armamentario peculiare, per creare di fatto delle classi distinte e separate. Abbiamo ad esempio il cecchino, il mitragliere pesante, e il mai troppo osannato granatiere pesante. Ad aiutarci in missione, oltre a poter giocare insieme ad altri tre amici, ci sono una serie di abilità da attivare alla bisogna, tutte dotate di un generoso tempo di cooldown. Vanno quindi usate con parsimonia. Abbiamo visto l'invisibilità, una ricarica istantanea per l'arma in dotazione, una scattante corsa per mettere più spazio possibile tra noi e gli avversari, maggior probabilità di colpo critico e via discorrendo. Senza dimenticare poi le abilità di squadra, da intendere come veri e propri buff. È facile capire come Hollowpoint sia un titolo fondamentalmente molto vasto e "corposo". E non solo per le meccaniche shooter, ma anche per tutta la parte di specializzazione del proprio alter ego, ahinoi solo scalfita nel nostro test, ma che si preannuncia capace di garantire un ulteriore livello di profondità al gioco.

Un classico rivisitato

Pad alla mano, ci siamo moto divertiti a giocarlo, ma nello stesso il gioco non permette errori. Inizialmente sembra esser molto generoso in termini di assorbimento dei danni, ma basta incontrare i soldati avversari corazzati, o i cecchini che si nascondo in profondità per andare al tappeto quasi istantaneamente, aspettando che un compagno possa aiutarci. Di converso, i soldati avversari non vanno a terra con un solo colpo, e a confermare un'impostazione quasi ruolistica delle meccaniche degli scontri a fuoco troviamo anche il colpo critico, ben più efficace delle normali raffiche al corpo. C'è bisogno di giocare con tutti i crismi del caso, sfruttare le coperture nelle fasi tridimensionali, e coordinarsi se possibile al meglio coi propri compagni di squadra. Il sistema assimilabile alla morra cinese ci impegna ad utilizzare armi appropriate contro un certo di tipo di avversari, ulteriore segno che non basta solo sparacchiare a caso per portare a casa la missione. Alla stessa maniera, come scritto poco sopra, la possibilità di cambiare il personaggio con cui stiamo giocando con altri quattro sempre disponibili, armati convenientemente in modo diverso, ci dice che a seconda delle situazioni in cui ci imbattiamo dobbiamo fare delle scelte di tipo "tattico". Hollowpoint ci è piaciuto. Il mix di generi sembra davvero funzionare, con le fasi in 3D che rischiano davvero di rinfrescare un genere - quello degli action platform "classici" - che sta vivendo sì una seconda giovinezza, ma che rischia presto di essere sin troppo inflazionato. Gli aspetti "ruolistici" funzionano, ma c'è bisogno, di valutarli sul lungo periodo, al pari ovviamente del sistema di creazione random della stanze dei livelli. Senza troppi clamori quindi il progetto di Ruffian Games per Paradox è uno dei giochi che aspettiamo di più.

CERTEZZE

  • Mix tra shooter 2D e 3D
  • Sviluppo e diversificazione dei personaggi quasi ruolistica
DUBBI
  • Da valutare sul lungo periodo gli aspetti quasi da roguelike