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Factor 5 - Monografie

Da Katakis a Lair, la storia del crollo di un mito videoludico degli anni '90

RUBRICA di Christian Colli   —   30/07/2015

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Factor 5 - Monografie

In questi giorni che l'Amiga ha compiuto trent'anni, non abbiamo potuto fare a meno di pensare a Factor 5, una software house che proprio con quella storica piattaforma ha raggiunto un improvviso e incredibile successo negli anni '90, salvo poi incamminarsi su un'inesorabile via del tramonto che è passata per praticamente ogni generazione di console fino a PlayStation 3, quando il sole è calato definitivamente. Oggi sono pochi i nuovi giocatori che conoscono Factor 5, mentre i più anzianotti ricordano con un sospiro capolavori come il leggendario Turrican e gli spettacolari tuffi nel canale della Morte Nera a bordo dell'Ala-X di Luke in Rogue Squadron per GameCube. Da Konami a LucasArts, passando addirittura per Nintendo e Sony, Factor 5 era una società che tutti cercavano e tutti volevano e che quando ha chiuso i battenti, in seguito a non poche sfortune, ha lasciato un grande vuoto nel panorama moderno dei videogiochi...

Ricordiamo Factor 5, la software house che ha lasciato un segno indelebile negli anni '90

Sbucati dal nulla

Julian Eggebrecht
Julian Eggebrecht

Factor 5, perché erano stati in cinque a formare il gruppo negli anni '80, capitanati dal tedesco Julian Eggebrecht che studiava cinema alla Filmhochschule di Munich. Lui voleva diventare un regista cinematografico, i suoi amici erano informatici e la programmazione, per loro, era un hobby in un momento in cui stava smettendo di essere un passatempo per diventare un lavoro a tempo pieno. I "cinque" fondarono Factor 5 quando frequentavano ancora l'università, sotto l'ala protettiva di Rainbow Arts, uno sviluppatore di Gütersloh che in seguito sarebbe stato assorbito prima da Funsoft e poi da THQ. In quegli anni, i ragazzi di Factor 5 realizzarono un clone di R-Type intitolato Katakis: il gioco, all'epoca, era a dir poco avveniristico, e catturò l'attenzione di Activision Europa, la società che deteneva i diritti su R-Type e che avrebbe dovuto convertirlo per Amiga. A questo punto la storia prende una piega inverosimile: dato che Katakis aveva riscosso un grande successo in Europa, Activision minacciò di querelare Factor 5... a meno che i ragazzi di Eggebrecht non avessero sviluppato la conversione di R-Type per Amiga. Un colpo di scena quasi comico, che proiettò i cinque tedeschi e i loro collaboratori in una spirale di successo quando accettarono l'offerta senza pensarci due volte.

Katakis, 1988
Katakis, 1988

Se Katakis finì nel dimenticatoio abbastanza in fretta, e R-Type era soltanto una conversione, Factor 5 si fece conoscere definitivamente nel 1990 con la pubblicazione di Turrican, il gioco di Manfred Trenz che Rainbow Arts aveva sviluppato per Commodore 64. I Factor 5 lo convertirono per Amiga e Atari ST e il gioco, in Europa, riscosse un successo straordinario: a quei tempi non si pensava neppure possibile una grafica del genere, e Turrican era un sofisticato action game fantascientifico che ricordava un incrocio tra il Contra di Konami e il Metroid di Nintendo usciti pochi anni prima, con una colonna sonora da urlo composta da Chris Huelsbeck, un musicista oggi venerato dai fan dell'epoca Amiga. Ormai si era fatto il 1991, e Eggebrecht si era reso conto che la sua allegra banda di amici non avrebbe potuto sfondare sul serio a meno che non fosse diventata una rispettabile software house vera e propria: per questo motivo, i cofondatori di Factor 5 lasciarono gli studi e i loro impieghi per dedicarsi anima e corpo allo sviluppo dei videogiochi e dopo aver concluso lo sviluppo di Turrican II: The Final Fight - un altro successo - per Amiga e Atari ST, pensarono bene di farsi i loro personalissimi devkit per Super Nintendo e Mega Drive tramite reverse engineering. All'epoca non era una cosa proprio carina da fare, e Nintendo l'aveva fatta pagare per molto meno ad altri sviluppatori più o meno famosi, ma in qualche modo la spavalderia dei tedeschi di Factor 5 passò inosservata e lo studio cominciò a lavorare a diversi progetti per le due console a 16-bit, compresi vari nuovi Turrican come Super Turrican e Mega Turrican.

Turrican, 1989
Turrican, 1989

Nel frattempo, Eggebrecht aveva stretto alcuni accordi importanti con società quali LucasArts, Hudson Soft e Konami: per la prima, Factor 5 sviluppò Indiana Jones's Great Adventures per SNES, un tie-in che riscosse un successo modesto di critica e di pubblico, ma che cementificò i rapporti tra le due società. Si era fatto il 1994, ed era venuto il momento di cominciare a lavorare su Star Wars: Rebel Assault II per l'imminente console di Sony, ma Eggebrecht e i suoi si erano resi conto di non riuscire a collaborare efficacemente con i loro partner d'oltreoceano in un periodo in cui internet non era certo efficiente e veloce come oggi, e così fecero armi e bagagli e si trasferirono a San Rafael, in California. E fu allora che cominciò il lento e inesorabile declino della compagnia tedesca.

Sprofondati nel nulla

Come si suol dire, più sali in alto e più male ti fai quando cadi. E nel 1998 Factor 5 si era letteralmente arrampicata sul monte Olimpo dei videogiochi: in quell'anno infatti, uscì Rogue Squadron, il primo tie-in di Star Wars che la compagnia sviluppò per Nintendo 64. La sua partnership con LucasArts e Nintendo, del resto, era proceduta a gonfie vele.

Indiana Jones and the Infernal Machine, 2000
Indiana Jones and the Infernal Machine, 2000
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, 2001
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, 2001

Il gioco, uno sparatutto che ripercorreva i momenti salienti della trilogia cinematografica di George Lucas, riscosse un successo incredibile anche e soprattutto per i traguardi tecnologici che aveva raggiunto, lasciando a bocca aperta chiunque non solo per la resa grafica, ma anche e soprattutto per il sonoro realistico e fedelissimo che molti ritenevano impensabile per le cartucce. Factor 5, nel mentre, aveva anche progettato un paio di strumenti middleware per Nintendo, e cioè il MusyX - un sistema audio, in collaborazione con Dolby Laboratories - e il DivX For Games SDK, il quale integrava le funzionalità del popolare codec video nei devkit della compagnia nipponica. Purtroppo però, a questo punto la storia di Factor diventa abbastanza nebulosa. Nel 2001 e nel 2003 rispettivamente, la compagnia tedesca sviluppa per GameCube Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader e Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike, ma quest'ultimo non riscuote il successo sperato e, nonostante il fotorealismo raggiunto nella grafica e nel sonoro, il pubblico e la critica cominciano a trovare sempre più lacune nei giochi firmati Factor 5. Anche Indiana Jones and the Infernal Machine per Nintendo 64 non era stato accolto in modo proprio entusiasmante, nonostante si fosse difeso bene come il clone di Tomb Raider che era, e i rapporti con LucasArts si erano un po' incrinati. Restava la partnership di ferro con Nintendo, ma quest'ultima, proprio in quel periodo, era stata costretta ad ammettere la sconfitta sul fronte del GameCube, le cui vendite faticavano a decollare in tutto il mondo. All'epoca, Satoru Iwata aveva lasciato intendere che Factor 5 stesse lavorando a una importante proprietà intellettuale della grande N: tutto indicava che fosse Pilotwings, ma realisticamente non si vide mai nulla e i lavori furono rimandati idealmente alla successiva console Nintendo, che ai tempi era chiamata in codice "Revolution". Nel frattempo, Factor 5 - che era ancora uno studio indipendente - avrebbe dovuto convertire la trilogia di Rogue Squadron su Xbox per conto di LucasArts, ma non si fece più nulla neanche di questo progetto, e l'entusiasmo che Eggebrecht aveva dimostrato parlando di Xbox e di Microsoft durante alcune interviste aveva suggerito più o meno esplicitamente che la lealtà nei confronti di Nintendo si era decisamente assottigliata. Nonostante ciò, non fu per Microsoft che Factor 5 cominciò a lavorare, e nel 2004 Sony rivelò, sul palco dell'Electronic Entertainment Expo, che la compagnia tedesca avrebbe sviluppato alcuni titoli per la sua PSP. Eppure, non si vide nessun gioco targato Factor 5 neppure in quel caso. L'anno seguente, però, Sony reclutò i ragazzi di Factor 5 con un'offerta molto più vantaggiosa di quella che probabilmente aveva fatto Microsoft.

Lair, 2007
Lair, 2007

La banda di Eggebrecht, infatti, era stufa di sviluppare tie-in su tie-in e voleva lavorare a un progetto tutto suo, e Sony gli avrebbe dato questa libertà purché quel progetto uscisse su PlayStation 3. Il titolo di quel gioco era Lair, e fu la vera e propria pietra tombale dello sviluppatore tedesco. Lo sviluppo fu a dir poco tormentato: nel mentre si susseguirono licenziamenti, dipartite, rinvii e problemi di ogni genere che non fecero altro che logorare l'apparentemente idilliaco rapporto con Sony, che si sbriciolò del tutto quando Lair fece un fiasco clamoroso. Lo sparatutto a cavallo di draghi volanti, che avrebbe dovuto sfruttare pienamente l'innovativo controller Sixaxis, era praticamente ingiocabile. La conseguenza di questo flop fu che Sony interruppe ogni collaborazione . All'inizio del 2008, insomma, Factor 5 era tornata all'ovile: avrebbe dovuto sviluppare una conversione di Rogue Squadron per la nuova console Wii e forse anche un gioco su Kid Icarus, ragion per cui lavorò duramente a una versione riveduta e corretta dell'engine di Lair. I guai, però, non erano finiti, e il publisher Brash Entertainment, per il quale Factor 5 stava sviluppando un gioco multipiattaforma dedicato a Superman, dichiarò bancarotta: non trovando un nuovo publisher, la compagnia di Eggebrecht fu costretta a licenziare metà del suo staff - più di trenta persone - e a chiudere baracca e burattini nel 2009, finendo persino in tribunale quando gli ex dipendenti della divisione americana denunciarono varie irregolarità nella gestione dei contratti.