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HTC Vive

L'ammazza Oculus

SPECIALE di Umberto Moioli   —   06/08/2015

Oculus Rift e Project Morpheus: due nomi che rappresentano solo una frazione dei progetti legati alla realtà virtuale attualmente in sviluppo, ma che contemporaneamente hanno raccolto la stragrande maggioranza dell'interesse e delle speranze degli appassionati. Ci sono altri visori in sviluppo, certo, ma tutti sembrano destinati a dividersi una frazione delle briciole lasciate sotto al tavolo da Ocolus VR e Sony. O almeno questo è quello che pensavamo fino ad aver provato HTC Vive. Durante la GamesCom di Colonia siamo infatti stati invitati a mettere finalmente mano al progetto che il gigante di Taipei sta realizzando in collaborazione con Valve, una partnership annunciata un po' in sordina e finora mostrata in pochissime occasioni. Proprio la natura elusiva della strategia di comunicazione ci aveva convinto che l'operazione fosse ancora in alto mare, invece ci siamo stupiti nell'apprendere che non solo VIVE è a buon punto e funziona già in maniera convincente, ma è dotato di alcune caratteristiche uniche che ci fanno pensare possa essere un passo avanti alla concorrenza.

Alla GamesCom 2015 abbiamo messo finalmente mani e occhi su HTC Vive

Primo contatto

A prima vista HTC Vive non è molto differente dalla concorrenza, anzi la sua natura di prototipo è piuttosto evidente. Più grosso e pensante rispetto a Oculus Rift e Project Morpheus, mostra chiaramente come il modello attualmente sottoposto al pubblico sia lontano da quello che, in teoria, verrà commercializzato entro fine anno. L'ergonomia è insomma da migliorare, non sono ancora state implementate le cuffie integrate, che ci saranno nella versione finale, e dopo mezz'ora di test abbiamo avvertito un po' di fastidio al naso e al collo.

HTC Vive

Nulla che, comunque, non possa essere superato con gli stessi aggiustamenti che la concorrenza ha già apportato ai propri prodotti. I due pannelli OLED da 1080x1200, 90Mhz di refresh rate e 110 gradi di angolo di visualizzazione sono invece già molto convincenti: l'immagine è pulita, la percezione dei pixel davanti agli occhi è bassa - simile a quella di Oculus e Morpheus - e le immagini non lasciano fastidiose scie che precludono la miglior fruizione dell'esperienza. Fin qui comunque non c'è nulla di davvero rivoluzionario, o quantomeno non c'è nulla di diverso rispetto a quanto abbiamo già provato negli ultimi due anni. L'aspetto peculiare di Vive risiede nella coppia di telecamere che vanno piazzate negli angoli della stanza in cui si gioca e nella coppia di controller Steam VR che verranno venduti all'interno della confezione. Unendo le due tecnologie, il sistema permette non solo di guardarsi attorno, ma anche di muoversi all'interno dell'ambiente fisico in cui ci si trova. I primi istanti intimoriscono perché si ha la consapevolezza che a prescindere da quello che si sta osservando, lì attorno da qualche parte ci sono delle pareti pronte a riportarci dolorosamente alla realtà, ma HTC e Valve hanno implementato un intelligente sistema che mostra attraverso una griglia luminosa quando si sono raggiunte le pareti. Insomma gli attimi iniziali li si spende muovendosi con cautela, ma dopo pochi minuti ci si barcamena con maggior agilità e soprattutto sperimentando un coinvolgimento che sembra preclusa alla concorrenza.

Dentro al gioco?

La serie di demo con cui abbiamo provato HTC Vive sono state sviluppate ad hoc per l'occasione. Niente giochi o esperienze pensate per essere messe in commercio, quantomeno non in questa forma. In tal senso la concorrenza, che negli ultimi mesi ha fatto di tutto per mettere sotto i riflettori una line up concreta di prodotti, è molto avanti. Allo stesso tempo la partnership con Valve, che sta anche creando un ambiente di sviluppo dedicato, apre un gigantesco orizzonte al cui interno convivono 130 milioni di utenti iscritti e migliaia di sviluppatori pronti ad abbracciare la piattaforma e aiutarla nel suo percorso.

HTC Vive
HTC Vive
HTC Vive

Il primo ambiente visitato ci ha trascinato nelle profondità marine, su un relitto circondato dall'acqua e da decine di pesci. Potersi muovere sul ponte della nave semplicemente camminando, osservando da vicino le creature attorno a noi e schivando, letteralmente, l'enorme coda di una balena che ci sfiorava la testa, è un passo in avanti incredibile rispetto alla staticità di essere seduti sul divano con il controller in mano. I due pad Steam VR che impugnavamo non si sono rivelati particolarmente utili in questa occasione, ma erano decisivi per godersi al meglio quelle successive. In pochi secondi ci siamo spostati dagli abissi ad una moderna cucina con una semplice missione: preparare una zuppa da servire ai clienti del locale. I due sistemi di controllo dedicati montano altrettante piccole superfici circolari, apparentemente simili a quelli dello Steam Controller, e poi due grilletti posteriori. Tanto basta per interagire, anche perché i comandi sono supportati da una cattura pressoché perfetta dei movimenti. Ancora un salto in un'altra dimensione, ancora una sorpresa: la terza demo ci proiettava sul tavolo occupato da decine di soldatini intenti a combattere tra di loro, chiedendoci di muoverci attorno alle piccole strutture, sbirciare dentro agli edifici e osservare da diversi punti di vista questa brutale, carinissima battaglia tra miniature. Per l'ennesima volta la sensazione di essere "presenti" nell'ambiente di gioco, suggerita dalla possibilità di muoversi, era determinante. Sporgersi da un bordo dà le vertigini e vedersi arrivare addosso un treno mette in serie difficoltà. Nel penultimo test che ci ha visto protagonisti eravamo dei maghi dotati di una speciale sfera di luce, capace di renderci minuscoli e osservare il mondo da una prospettiva diversa. Il piccolo ragno che cammina sul tavolo di fronte a noi diventa improvvisamente una minaccia insormontabile quando sei alto pochi centimetri, e lo stesso vale per le spaventose altezze che si devono affrontare quando si cammina sulle travi di legno del soffitto. HTC Vive, l'abbiamo detto, ci ha regalato un senso di immersione che nessun sistema per la realtà virtuale ci aveva finora offerto. Allo stesso tempo gli elementi che lo distaccano dalla concorrenza, lo rendono ancora più distante dalle normali esperienze videoludiche e quindi imporranno titoli estremamente personalizzati per essere sfruttati al massimo. Una variabile non da poco in un mercato dove le grandi produzioni costano decine di milioni di dollari e bisogna vendere tantissime copie per osservare ritorni accettabili. Questo HTC lo sa bene e sta già elaborando software che vanno oltre il videogioco. Gli ingegneri di Taipei pensano a musei, shopping e cinema virtuale e così via. Accordi con importanti aziende come HBO e LionsGate sono già stati stretti, solo il principio di un elenco che potrebbe allungarsi nei mesi a venire. E in quest'ottica la demo più bella in assoluto era anche la meno videoludica, una sorta di Paint virtuale che ci dava modo di tracciare disegni e quindi muoverci attraverso le nostre creazioni. Non solo linee ma anche foglie, neve e stelle posizionabili attorno a noi all'interno di una stanza buia e con le sole tinte al neon della nostra opera ad illuminarla. Un effetto stupendo che vedremmo benissimo sfruttato per far provare qualcosa di diverso in una scuola oppure in un'università. Le possibilità sono davvero molte e la tecnologia sembra essere solida. Bisognerà capire quale sarà lo spazio richiesto, quanto costerà e, se davvero dovesse venir rilasciato prima di Natale, quale libreria di titoli e software lo supporterà fin dal lancio. A prescindere da queste variabili, quel che è certo è che Sony e Oculus VR hanno un nuovo concorrente e i potenziali acquirenti una nuova opzione. La guerra per la realtà virtuale è già in pieno svolgimento e ora non resta che capire se al pubblico davvero interesserà prendervi parte oppure se la percepirà come una moda passeggera.