L'importanza che Persona 3 e Persona 4 hanno avuto per il panorama videoludico internazionale non è in discussione. Seguiti ideali di una serie spin-off (Persona deriva dal franchise madre Shin Megami Tensei) i due giochi, usciti rispettivamente nel 2006 e nel 2008, hanno cambiato il modo di vedere e di pensare i giochi di ruolo giapponesi in un periodo in cui il genere era diventato stantio e ridondante.
A metà tra un "simulatore di vita reale" e un RPG tradizionale con tanto di combattimenti casuali a turni, Persona 3 e poi Persona 4 - ma già i precedenti, benché molto meno conosciuti - hanno dato una bella scossa ai jRPG, proiettandoli dalle ambientazioni fantasy e sci-fi ai contesti realistici dei licei nipponici. In Persona 3 bisognava scoprire il mistero della venticinquesima ora che scoccava a notte fonda; in Persona 4, invece, i giovani protagonisti davano la caccia a un serial killer capace di muoversi tra due mondi. E mentre si sviluppavano le trame piene di colpi di scena ed elementi soprannaturali, bisognava studiare, andare a scuola, frequentare i club e i compagni di classe, invece di esplorare antiche grotte e templi sommersi. In Persona 5... be', non lo sappiamo ancora. Atteso per anni, il nuovo Persona è ancora avvolto nel mistero: i dettagli sono scarsissimi, Atlus vuole che sia una grande sorpresa. Ma ora che si avvicina la data di uscita, prevista per la fine del 2015 in Giappone e in Nord America, il sipario comincia ad alzarsi...
Scopriamo qualcosa di più sull'attesissimo quanto misterioso Persona 5 di Atlus!
Siamo tutti schiavi
"Credo che oggi ci siano fin troppe persone annoiate e scontente delle loro vite. Si sentono come chiuse in un vicolo cieco, incatenate a un mondo di cui non vorrebbero neppure fare parte", sentenzia il director della serie, Katsura Hashino. "Persona 5 è un gioco che parla della libertà e di tutto quello che queste persone non possiedono nel mondo reale". La primissima immagine di Persona 5, con la quale il gioco è stato rivelato al mondo, mostrava cinque sedie e a ciascuna di queste sedie era agganciata una catena con una palla di ferro. Esaminando attentamente i pochi trailer distribuiti nel corso degli ultimi mesi, abbiamo intravisto altre catene, prigioni e icone che negano la libertà.
Considerando che i protagonisti sono dei ladri, possiamo dire che Hashino vuole proporci un gran bel paradigma. "Siamo in un'epoca in cui le persone si sentono frenate, senza un futuro, e con un peso fin troppo grande da portare ogni giorno sulle spalle", prosegue il director. "Sono persone che non vorrebbero vivere secondo le regole e i valori imposti dalle generazioni che le hanno precedute, ma cui manca la forza di abbattere quelle mura per realizzarsi. Questo lato oscuro della nostra società è la colonna portante di Persona 5". Può sembrare un po' troppo metaforico, ma chi ha giocato Persona 3 e Persona 4 sa benissimo che, al di là delle lezioni scolastiche e delle gite al mare, i giochi Atlus accarezzavano temi davvero molto importanti e reali come l'elaborazione del lutto, le tendenze suicide, la solitudine, la diversità e persino l'omosessualità. Il bello è che lo facevano dal punto di vista degli adolescenti protagonisti, ragazzi normali catapultati in situazioni tutt'altro che comuni: la situazione dei teenager giapponesi è spesso il fulcro di tante opere prodotte nel Sol Levante, dai manga agli anime passando, ovviamente, per i videogiochi, e Persona non fa differenza. "I protagonisti di Persona 5 vogliono riscattarsi nei confronti di una società che li vuole assoggettare: noi vorremmo che diano ai giocatori un po' di coraggio per affrontare le loro vite e le sfide che li attendono ogni giorno". Un nobile proposito, ma... stiamo parlando di ladri! Oppure no? "Quando abbiamo inventato i personaggi, ci siamo chiesti come potrebbe fare un ladro iconico tipo un moderno Lupin III a conquistare il cuore e la simpatia della gente di oggi, considerando l'epoca in cui viviamo", spiega Hashino.
"La letteratura e la cinematografia hanno già raccontato le storie di ladri e lestofanti che sono riusciti a cambiare il mondo con la loro audacia, ma nei videogiochi questo tema è stato trattato pochissimo, e così abbiamo deciso di rimediare". Atlus sta correndo un grosso rischio, però, perché non è mai facile caratterizzare dei personaggi dai tratti negativi in modo che i giocatori li trovino sufficientemente interessanti. Per esempio, se tentassero la strada dei novelli Robin Hood, che rubano ai ricchi per dare ai poveri, finirebbero con lo scadere nella banalità più totale. "Vogliamo che i giocatori si calino nella parte e si divertano a scoprire perché i loro eroi si comportano in questo modo e in che guai finiranno con l'invischiarsi", ci rassicura Hashino. Ripensiamo a Persona 3 e Persona 4: non c'è un solo personaggio che non amiamo alla follia, e persino quelli apparentemente più stereotipati erano riusciti a riscattarsi nel giro di poche ore, quindi siamo molto fiduciosi. In ogni caso, si tratta di una vera e propria novità. "Nei precedenti Persona, la storia ruotava intorno a un cast di eroi abbastanza tradizionali che davano la caccia a dei nemici cui nessuno avrebbe voluto somigliare, anche perché si trattava di demoni, forze sovrannaturali o spietati assassini psicopatici", insiste Hashino. "Questa volta, però, sono i protagonisti di Persona 5 ad essere braccati per aver fatto qualcosa che ritenevano giusto ed essere finiti in una vicenda più grande di loro". Da quel che è emerso, i nuovi personaggi saranno un po' più bruschi e maliziosi di quelli che abbiamo amato in passato: in che modo le loro vite si intrecceranno e come finiranno per acquisire il potere dei persona, è ancora tutto da vedere.
Vogliamo davvero la libertà?
Nonostante siano cambiati i temi e i punti di vista per quanto riguarda la premessa narrativa, Hashino promette che i fan di Persona 3 e Persona 4 si sentiranno subito a casa, anche dal punto di vista stilistico. "Molti fan ci hanno detto che Persona 5 sembra essere ancora più stilizzato dei precedenti, ma non l'abbiamo fatto apposta", ammette scherzosamente il character designer Shigenori Soejima. "Esteticamente abbiamo ripreso le scelte di Persona 4, ma da allora è passato molto tempo e nel frattempo è cambiato qualcosa, per esempio nella modellazione dei personaggi: in Catherine abbiamo preferito farli di proporzioni più realistiche, ma quello era uno stile un po' fuori luogo con la serie Persona, perciò abbiamo dovuto scendere a dei compromessi". Insomma, Persona 5 rappresenta una via di mezzo tra Catherine e Persona 4, in termini di character design, ma non solo. Anche l'interfaccia sembra essere ancora più stilosa che nei precedenti due Persona, e le onomatopee giocheranno un ruolo importante nell'estetica finale del gioco.
Un altro elemento visivo interessante è quello della maschera: i protagonisti di Persona 5 le indossano durante le loro scorribande, ma a noi sembra che ci sia qualcosa di più. "La stessa parola persona richiama il concetto di qualcosa di nascosto, di mascherato, e i nostri nuovi eroi, in effetti, conducono una doppia vita: di giorno vanno a scuola, di notte commettono dei furti", spiega Soejima. "Tuttavia, le maschere hanno un'importanza molto più letterale nell'economia della storia, perciò dovevano saltare subito all'occhio". Noi supponiamo, quindi, che svolgano le funzioni dei tarocchi di Persona 4 o delle pistole di Persona 3, come fossero tramiti per l'evocazione degli spiriti protettori dei protagonisti, i persona. I ragazzi di Atlus ci sanno fare con le allegorie e anche la scelta di ambientare Persona 5 in una metropoli non è casuale, ora che hanno abbandonato le tranquille cittadine dei prequel. "Nelle grandi città giapponesi fiumane di persone prendono il treno ogni giorno per andare e tornare da scuola o da lavoro. Non c'è nulla di male, è chiaro, ma i nostri nuovi eroi vogliono distinguersi dalla massa anche da questo punto di vista, viaggiando e compiendo azioni che quelle che considerano le pecore di un grande gregge non oserebbero mai", sottolinea Hashino. "Questa dicotomia tra il reale e il surreale è il cuore della serie Persona, e ci stiamo impegnando perché in questo quinto capitolo sia ancora più evidente". Cioè, la scuola che frequentano gli eroi di Persona 5 si chiama Shujin, un'ideogramma che in giapponese, tra le altre cose, vuol dire anche "prigioniero": alla faccia della sottigliezza! La realtà, comunque, è che Hashino e il suo staff stanno sviluppando il nuovo Persona tenendo ben presente l'affetto che i vecchi e nuovi fan nutrono nei confronti della serie, e sono stati chiarissimi riguardo alla sua evoluzione: non dobbiamo aspettarci degli stravolgimenti nel gameplay o nella narrazione che ne snaturino l'identità, semmai degli accorgimenti. "Stiamo rifinendo i Social Link", spiega Hashino, confermando la presenza di una delle feature più amate dei precedenti episodi, "anche se potrebbero avere un nome diverso, ma sia quelle meccaniche sia i piani generati casualmente nei dungeon torneranno in pompa magna anche in questo episodio". Il trailer ci ha rivelato alcuni scenari piuttosto complessi che, parrebbe, non saranno generati casualmente, come quello con i candelieri o il corridoio con i mobili dietro cui nascondersi: se Atlus riuscirà a mescolare anche queste due forme del gameplay, riuscirà a far contenti anche i fan che hanno adorato Persona su PlayStation 2 e PlayStation ma che speravano in qualcosa di nuovo - anche se non necessariamente diverso - prima che la serie diventi ridondante come i jRPG da cui aveva preso le distanze anni fa. È un'acrobazia che soltanto i geni di Altus potrebbero compiere, e noi vogliamo dargli piena fiducia.