Shenmue, SEGA e la storia dei Videogiochi - Occasioni mancate 59

A volte, in una storia, basta una piccola scintilla, un evento o una singola decisione per cambiare il corso degli eventi

SPECIALE di Claudio Camboni —   06/09/2015

Indice

Il famoso "effetto farfalla", locuzione espressa nella teoria del Caos e meglio conosciuta come "dipendenza sensibile alle condizioni iniziali", è un concetto talmente intrigante e curioso che non potevamo non associarlo anche al nostro amato "universo" dei videogiochi. Guardando film come The Butterfly Effect o, meglio ancora, Sliding Doors, si capisce immediatamente a cosa ci riferiamo. Anche nella vita di ognuno di noi, se ci fermiamo a pensare per un istante, potremmo trovare decine di singoli episodi che hanno condizionato la nostra storia, gli avvenimenti che sarebbero successi da quel momento in poi e quindi la nostra vita intera. Per esempio chi scrive se circa quindici anni fa, trovandosi in Giappone, non avesse deciso un pomeriggio di uscire per andare a prendere una birra da un vecchio amico, a quest'ora non sarebbe sulle pagine di Multiplayer.it per raccontarvi questa storia. Ma qui non si parla di noi, di voi né di chiunque altro. Qui si parla di come circa vent'anni fa, la sola idea di sviluppare Shenmue abbia in seguito modificato il futuro di SEGA e di conseguenza l'intera storia dei videogiochi. A cosa staremmo giocando oggi se all'epoca Yu Suzuki non avesse avuto quell'intuizione? Quali console avremmo adesso collegate alla televisione se il produttore giapponese avesse snobbato la propria ammiraglia Dreamcast e avesse continuato a pensare giochi per il mercato coin-op? Cerchiamo insieme di capire perché Shenmue è così importante per il corso degli eventi, e quale piega avrebbero potuto prendere questi ultimi in caso il capolavoro di SEGA non fosse mai esistito.

Cosa sarebbe successo alla storia dei videogiochi se Shen Mue non fosse mai uscito?

Andare incontro al destino

Shenmue, SEGA e la storia dei Videogiochi - Occasioni mancate
L'incredibile andamento negativo di SEGA fino all'anno 2003

Per leggere questo articolo si richiede al lettore uno sforzo maggiore rispetto a quello normalmente impiegato per seguire un qualsiasi speciale o recensione. Esattamente come accade nei film, dove il compito principale del regista è quello di far cadere lo spettatore in una sorta di "collasso" spaziotemporale per entrare nella pellicola (quando guardate un film vi dimenticate per un paio d'ore di trovarvi su una poltrona e inconsciamente accettate quello che accade sullo schermo, anche se spesso incongruente oppure ben oltre il realismo) vi sarà chiesto per qualche minuto di "provare" ad accettare per plausibili le nostre ipotesi, e solo per un attimo considerarle se non altro probabili. Attorno a questo corollario proveremo a farvi capire come un singolo gioco come Shenmue abbia potuto cambiare il destino non solo della sua compagnia, SEGA, ma di conseguenza modificare tutto il corso degli eventi fino a oggi. Facciamo due passi indietro. Il gioco ideato da Yu Suzuki uscì alla fine del 1999. Si dice che sia stato in sviluppo per quasi cinque anni e in testa del suo creatore da molto prima. Dando uno sguardo all'andamento delle entrate di SEGA, al netto delle perdite, salta subito all'occhio che dopo il 1994 la compagnia entrò in un vorticoso declino dei propri guadagni, fino ad andare in rosso, per la prima volta, nel 1998. Tre anni dopo toccò il fondo con un passivo di quasi mille miliardi di vecchie lire e un debito praticamente impossibile da ripianare. Difficile dire quali siano state le vere cause di quella sconfitta. Sicuramente non ce ne fu una sola ma un insieme di avvenimenti, scelte sbagliate e la concorrenza che spingeva per tagliar fuori quel nemico scomodo. Una serie di decisioni poco lungimiranti portò SEGA sulla strada della disfatta. Probabilmente non aiutò il fatto di avere pessimi rapporti con importanti publisher come Electronic Arts e Konami. Forse fu un errore anche non incorporare, in quel momento storico, un lettore DVD, standard che incontrava l'euforia del grande pubblico e vera innovazione dell'epoca.

Una concatenazione di eventi

E se quelle citate prima sono semplici ipotesi, non possiamo parlare di quello che la storia battezzò come uno dei più grossi flop commerciali di sempre: l'amatissimo Shenmue, per l'appunto. All'epoca inserito addirittura nel Guinness dei Primati come il gioco più costoso di sempre (si mormora di circa 70 milioni di euro), vendette nel suo intero ciclo vitale la misera cifra di 380 mila copie nel suo paese d'origine, il Giappone, e poco più di un milione grazie al mercato europeo e americano. Un vero collasso per le già misere finanze di SEGA che non poteva più permettersi di non incassare con progetti nati anni prima e pianificati come potenzialmente remunerativi. Anzi, per SEGA non c'erano delle potenzialità ma una solida certezza, confermata dall'investimento faraonico, poi tradita dalla triste realtà: il pubblico non era ancora pronto a un gioco del genere, forse troppo diverso, alienante, innovativo.

Solo in seguito la società giapponese, dopo due decadi passate a creare hardware e i propri giochi, diventò una compagnia che si occupava di software multipiattaforma, con una delle ristrutturazioni più profonde della propria storia. Due eventi modificarono quindi il corso degli eventi: l'allontanamento di SEGA dal mercato console e uno spostamento in massa di know-how, persone e investimenti da quest'ultima a Microsoft, compagnia che da qualche anno pianificava di entrare in un business che fino ad all'ora la vedeva ai margini, pur conservando il monopolio sui sistemi operativi installati su PC. Una stonatura mai digerita da Steve Ballmer e Gates, che al momento in cui si intravide uno spiraglio dove "infilarsi", piazzarono il loro cavallo di troia chiamato Xbox. La console Microsoft, che all'epoca vendette quanto quella di Nintendo con il suo GameCube, non solo scardinò la convinzione che una macchina americana non poteva avere successo perché le software house erano tutte giapponesi, ma entrò con una prepotenza e arroganza finanziaria tale da fargli raggiungere tutti i propri obiettivi. Anzi, la storia ci farà notare solo in seguito come l'intero mercato si modificò con l'arrivo di questo scomodo competitor. Halo e il suo multiplayer online rivoluzionarono il concetto di online gaming su console, e l'intera lineup "occidentale" di Xbox incontrò favori scarsamente pronosticabili alla vigilia. Il suo successo andò talmente oltre le aspettative che, piano piano, anche gli altri produttori iniziarono a inserire giochi adatti a un pubblico "yankee". Sparatutto e giochi d'azione non avevano mai prosperato così tanto su console e presero pian piano il posto degli amati JRPG, avventure e titoli prettamente orientali. Il primo mercato divenne quello degli USA. I migliori motori 3D erano per la maggior parte frutto del lavoro di software house americane. I Giapponesi, per la prima volta, avevano iniziato a "fare il verso" alle migliori produzioni dell'altra parte del mondo, e non il contrario. Possiamo dire insomma che la storia di questo intrattenimento è stata intrisa di colpi di scena, eventi inaspettati e "gusti" del pubblico rapidamente stravolti. E tutto è sicuramente iniziato con il fallimento di SEGA Dreamcast e la dipartita della compagnia dalla produzione hardware.

E se tutto ciò non fosse mai successo?

Ipotizziamo, solo per un momento e per il tempo di fare queste considerazioni, che l'effettivo sviluppo di Shenmue e i suoi costi esorbitanti abbiano costituito per SEGA, nel periodo a cavallo tra il 2000 e il 2001, una doppia sconfitta fatale: le decine di milioni spesi e tutti quelli non incassati dalle mancate vendite del gioco, soldi che si sarebbero potuti guadagnare investendo in altri progetti più fortunati. L'alternativa al non sviluppare il gioco, ormai troppo tardi nel 1999, poteva solo essere quella che il titolo avesse un successo talmente strepitoso da far recuperare tutto il passivo e anzi far lievitare i conti in rosso verso un attivo. Decisamente improbabile alla luce dei fatti.

Come possiamo, però, risalire a un preciso momento in cui Yu Suzuki decise di creare il suo Shenmue, modificando così le sorti della propria compagnia e del mondo videoludico intero? Nelle decine e decine di interviste che si trovano in rete, nessun giornalista ha avuto la banalissima idea di chiedere allo storico produttore nipponico: "come e quando ti è venuto in mente?". Possiamo però, per supposizioni e grazie ad alcune sue dichiarazioni, capire le motivazioni precise che diedero vita al gioco e alla successiva concatenazione incontrollabile di eventi. Shenmue non fu originariamente pensato così come lo conosciamo. A metà del 1998 Bernie Stolar, all'epoca presidente di Sega of America e uno dei principali indiziati del fallimento di SEGA, annunciò: "ho osservato il nuovo progetto di Yu Suzuki, non posso parlarvi di cosa ho visto ma posso solo dire che cambierà il mondo dei videogiochi". Prima ancora di diventare l'epopea di Ryo Hazuki, Shenmue aveva un altro nome e come protagonisti i personaggi di Virtua Fighter. Si chiama, in codice, "Guppy" e poco dopo diventò quel Virtua Fighter RPG tanto rumoreggiato nell'ambiente dell'epoca. Passando da Saturn a Dreamcast, e abbandonando definitivamente ogni legame con il celebre picchiaduro, il nome cambiò in Project Berkley, embrione e prototipo del gioco che tutti conosciamo. SEGA voleva la sua killer application e voleva un nome originale.

Ancor prima di Virtua Fighter RPG, però, Yu Suzuki e AM2 presentarono alla compagnia un prototipo di nuovo gioco di ruolo che stravolgesse i canoni abusati dei Jrpg e introducesse combattimenti attivi, un nuovo modo di comunicare e ambientazioni più avvolgenti, e per farlo usarono una piccola tech demo che rappresentava un breve capitolo di gioco, all'epoca chiamato "The Old Man and the Peach Tree". Ma perchè Yu Suzuki, fino ad allora re incontrastato dei coin op e grande guru degli arcade, pensò di sviluppare un gioco di ruolo, genere idealmente all'opposto per quanto riguarda gameplay e immediatezza rispetto a tutte le sue precedenti creazioni? La risposta ce la dà proprio lui, con una piccola frase buttata in mezzo a un lungo discorso durante la presentazione del titolo il 20 dicembre 1998 a Yokohama, una tra le centinaia di conferenze e interviste fatte dal designer riguardo la sua creatura prediletta. Un'affermazione che in pochi degnarono di attenzione e notarono, ma dietro la quale si nascondeva la vera motivazione che innescò il suo cambio di mentalità e gli fece decidere di progettare qualcosa di diverso. Disse: "l'auto imposizione di limitare la durata della partita a tre minuti era sempre presente... per questo ho voluto creare qualcosa dove il giocatore potesse prendersi tutto il tempo che desidera", dove insomma chi ha in mano il joypad fosse libero di fare ciò che preferiva. La nostra Sliding Doors, o se vogliamo l'effetto farfalla che rappresenta la scintilla che ha fatto scoccare questa idea a Yu Suzuki, la immaginiamo in una mattinata qualsiasi nel suo studio AM2, quando a un certo punto ebbe la convinzione di dover fare una cosa del genere. Cosa sarebbe accaduto se quella mattina, per esempio, Yu Suzuki fosse rimasto a casa con l'influenza?

Il futuro sarebbe stato riscritto

Shenmue, SEGA e la storia dei Videogiochi - Occasioni mancate
La confessione di Yu Suzuki nel 1998 a Yokohama: basta giochi brevi

Se tutte le congetture che abbiamo espresso e le ipotesi fossero vere anche in minima parte, molto probabilmente oggi non aspetteremmo con ansia l'ultimo capitolo di Gears of War o di Uncharted. Quasi sicuramente Xbox sarebbe stata comunque lanciata sul mercato, ma probabilmente sarebbe stata schiacciata da tre giganti come Sony, SEGA e Nintendo tutti insieme; o forse non sarebbe davvero mai uscita una console Microsoft, relegando la compagnia di Redmond a produttore di software per terze parti e indebolendo così la sua autorità e l'influenza occidentale sull'intera industria. Nintendo è sempre andata per la sua strada e poco sarebbe cambiato riguardo allo sviluppo dei suoi hardware e giochi di punta, sui quali ha sempre mantenuto una politica ben precisa e a stretto contatto con i vecchi fan. Sony sarebbe con tutta probabilità ancora più influente di oggi, non avrebbe trascorso un'intera generazione facendo a sportellate con Xbox 360 ma avrebbe avuto contro una ben più modesta SEGA, soprattutto dal punto di vista della potenza finanziaria. Quello che sarebbe sicuramente cambiato, inoltre, è lo spostamento progressivo di gusti dei videogiocatori su canoni ben diversi da quelli degli anni '90, quelli a cui ci aveva abituati SEGA e la "vecchia" Sony: arcade da un lato, JRPG e avventure giapponesi dall'altro. Sono solo congetture ma alla fine quello che conta è che, tanti anni fa, nel suo studio al decimo piano di un anonimo palazzo vicino Shibuya, il nostro Yu Suzuki una mattina come tante altre si recò al lavoro ed ebbe a un certo punto una idea folgorante: creare il suo Shenmue. Il nostro Shenmue.

#Occasioni mancate

Occasioni mancate