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Una nuova speranza - La Bustina di Lakitu

Calamari nel futuro Nintendo?!

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   11/06/2016
Una nuova speranza - La Bustina di Lakitu

Sì, Mario Kart 8 è bellissimo, addirittura il miglior episodio della serie forse. Pikmin 3 anche, i giochi Platinum pure, e Super Mario 3D World non è da meno. Star Fox Zero e Super Mario Maker, nella loro forma finale, non sarebbero potuti esistere su un hardware differente. Ma non c'è dubbio che l'anima di Wii U sia legata a doppio filo con Splatoon, il gioco più caratteristico della piattaforma. Per varie ragioni. In primis la naturale, spontanea fusione tra concept e sistema di controllo, con un'architettura ludica che esalta, caso più unico che raro, tutte le peculiarità dell'home console Nintendo. In secondo luogo la novità esplosiva del brand: tutti i giochi che abbiamo citato a inizio articolo, con la parziale eccezione di Super Mario Maker, sono dei seguiti. Splatoon no: è nato e si è reso famoso su (e attraverso) Wii U, superando ogni più rosea aspettativa commerciale. Qualche numero per chiarire di cosa parliamo: in un anno il gioco ha venduto più di quattro milioni di copie, distribuite omogeneamente (più o meno) su tutto il globo. Un milione in Europa, uno e mezzo negli Stati Uniti, più di uno in Giappone e il resto nei mercati secondari. Pur simili nella quantità, ovviamente le copie disseminate in "casa" sono le più rilevanti e significative: basta pensare alla grandezza del territorio, e a quella generale del mercato, per capire che in Giappone Splatoon è divenuto un vero e proprio fenomeno. Non per caso gli amiibo degli Inkling sono, almeno là, quelli più richiesti e acquistati.

A un anno dall'uscita, analizziamo il recente successo e il radioso futuro di Splatoon...

Il futuro di Splatoon

Visto il successo del gioco si può affermare senza timore di smentita che Splatoon avrà dei seguiti; del resto lo stesso produttore del titolo, Nogami, ha detto - subito dopo l'uscita - che lo avrebbe considerato un autentico successo solo se, nel decennio seguente, sarebbe stato in grado di rimanere sulla cresta dell'onda. Che sarebbe stato un trionfo lo si era intuito già alla prima presentazione, quella dell'E3 2014, l'ultimo show memorabile - pur in forma di direct - tenuto da Nintendo. Non tanto per l'originalità delle meccaniche, che era comunque evidente, quanto per la fortissima identità del progetto: Splatoon è l'emblema della "nouvelle vague" Nintendo, EAD nell'anima e nei controlli, ma anche fortemente distante da tutto ciò che l'ha preceduto.

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È allo stesso tempo alla moda - si tratta pur sempre di uno sparatutto - e depositario come pochi altri dei valori "old school": è frenetico e coloratissimo, con musiche d'ispirazione elettronica e colori che richiamano gli anni '90. Tocca un genere inedito per l'azienda, senza rinunciare mai al DNA Nintendo; è riuscito a imporsi sia ai nuovi utenti che al pubblico storico. Ma soprattutto, dopo decenni, è il primo titolo EAD capace di creare un nuovo "universo": alcuni potrebbero obiettare che anche i Mii sono riusciti in quest'impresa, e parzialmente è vero, ma non del tutto. Perché i manichini Nintendo si sono imposti, ma si sono imposti come personaggi e alter-ego degli utenti: tutti gli altri tentativi, in particolare quello relativo all'isola di Wii Sports Resort, sono falliti. Il mondo di Splatoon invece è ricco e carismatico, con una - piaccia o meno - fortissima identità visiva e un'estrema cura per i dettagli, dai nomi delle armi alle marche (inventate) interne al gioco. L'ultima volta che Nintendo era riuscita in un'impresa simile era stato con Pikmin, che non casualmente, come Splatoon, trattava una tipologia di gioco inedita per la società; tuttavia Pikmin, per natura e vocazione, è un titolo di nicchia. Splatoon lo ha già ampiamente superato nelle vendite, assestandosi subito dietro le saghe più famose, ma decisamente sopra quelle secondarie (Star Fox, F-Zero e via dicendo). Adesso è difficile credere che il prossimo Super Smash Bros. (sempre che ci sarà) non avrà degli Inkling tra i lottatori, o che il prossimo episodio o DLC di Mario Kart non proporrà qualcosa a tema. Dopo Hyrule, il Mushroom Kingdom, Zebes, la giungla di Donkey Kong e il bosco di Pikmin, Nintendo ha trovato un nuovo universo da esplorare.

Il limite è il cielo

Che Nintendo abbia affrontato questo progetto con decisione è lampante anche dalle modalità di rilascio: il gioco infatti è uscito con pochi contenuti, che sono stati via via aumentati con frequenti update (gratuiti). Un progressivo rivelarsi che ha lentamente ampliato armi, modalità di gioco e scenari. E che, infatti, non è stato prontamente "capito" dai redattori: questo è uno dei motivi per cui, a livello critico, non ha ricevuto la stessa acclamazione che gli ha riservato il pubblico. Il caso Splatoon ricorda molto Super Smash Bros.: tuttora il primo episodio - del 1999, su Nintendo 64 - è quello con la votazione più bassa, e non per propri demeriti.

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Piuttosto all'epoca alcuni considerarono ridicolo il prodotto, faticando a capirne i punti di forza; il successo commerciale avrebbe fatto sì che il seguito fosse fortemente finanziato, e infatti il capitolo su GameCube venne accolto in modo totalmente diverso (così come i successivi seguiti). È probabile che Splatoon avrà un destino simile. Del resto non ci sono motivi per credere che il suo successo non possa continuare: l'unica problematica forse risiede nel sistema di controllo, strettamente legato al doppio schermo, e alla concomitante presenza di giroscopio e touch screen. Ma non pare niente di insormontabile, anche se la prossima console Nintendo non dovesse avere un monitor integrato sul pad. Tutto il resto può solo migliorare, le basi sono più che solide. Innanzitutto il principale creatore di Splatoon, nonché direttore del progetto, è il giovane Tsubasa Sakaguchi: è stato seguito nell'ideazione del concept da un team altrettanto fresco di semi-debuttanti, e l'opera è stata completata seguendo il nuovo modus operandi attuato da EPD. Se la mente dietro al progetto è frizzante e pronta a sublimarlo nel prossimo futuro, non mancano altre ragioni per essere ottimisti. Splatoon è già devastante in multiplayer, ed è uno dei giochi Nintendo bilanciati con più cura. Il mantra "easy to play, hard to master" qui è portato all'ennesima potenza: pur rimanendo sempre divertente ed equilibrato, c'è un abisso esperienziale tra chi affronta Splatoon per divertimento e chi lo gioca per primeggiare. Non essendo noi stessi dei giocatori di alto livello, abbiamo chiesto delucidazioni a uno dei pochi italiani con un ranking "S+", e ci ha confermato che ogni tipologia di arma è utile - e usata - anche tra giocatori "pro". Se volete avere un'idea di come Splatoon funziona tra gli utenti più capaci, qui trovate il suo canale Youtube. I giocatori europei sono rarissimi a questi livelli, quelli americani pochi, intuibilmente quelli giapponesi tanti. Niente di nuovo. La caratteristica più evidente è che, più sale la competitività, più emerge l'anima sparatutto: indipendentemente dalla modalità, è fondamentale "splattare" i membri della squadra avversaria per avere possibilità di vittoria. Il campo dove Splatoon non è perfetto invece, e dove può compiere i maggiori progressi, è il single player: nel titolo per Wii U sono molto belle le battaglie coi boss, e in generale si tratta di un'esperienza piacevole, ma i margini di miglioramento sono enormi. Potrebbe addirittura divenire il primo titolo Nintendo in cui la modalità singola e quella multiplayer si equivalgono per eccellenza: nessun'altra opera, almeno potenzialmente, può raggiungere un simile traguardo. No, nemmeno se fondessero Zelda con lo spin-off Four Swords, e nemmeno se Mario Kart avesse un'avventura in stile Diddy Kong Racing. Splatoon è il brand esordiente più interessante di questa generazione e, come direbbe qualcuno, "is here to stay".