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Io, Corebot

A tre mesi dall'uscita del gioco su Xbox One e PC, abbiamo provato il nuovo gioco di Comcept e Armature Studio

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   15/06/2016

A un anno di distanza da quel primo trailer che tanto aveva stuzzicato l'interesse dell'utenza Xbox One, ReCore si presenta nuovamente all'E3 2016 con un filmato inedito e due diverse demo. Quando mancano solo tre mesi all'arrivo sugli scaffali dei negozi, la speranza era che la nuova IP nata dalla collaborazione di Eiji Inafune e Mark Pacini potesse approfittare del palco della fiera di Los Angeles per confermarsi come un'esclusiva di spessore. Sfortunatamente così non è stato, e l'action adventure sviluppato da Comcept e Armature Studio si è invece dimostrato più insipido del previsto e senza una forte identità, oscillando goffamente tra sequenze platform, esplorazione e frenetici momenti shooter.

All'E3 di Los Angeles abbiamo provato ReCore, rimanendo con più dubbi che convinzioni

I droidi che state cercando?

La protagonista di ReCore è Joule Adams, una giovane ragazza tra i pochi esseri umani ad essere ancora vivi nel mondo post apocalittico di Far Eden. Mentre si addentra tra le rovine del pianeta desertico in compagnia del suo fedele droide, sembra quasi di rivedere Rey nei primi minuti di Star Wars: Il Risveglio della Forza, ma per il concepimento del mondo di gioco, ReCore prende dichiaratamente spunto da Mad Max e dall'animazione giapponese a base di mech. Come una provetta Wall-E, Joule ha l'incarico di contribuire a rendere Far Eden vivibile per aiutare a ripopolarlo, ma qualcosa va prevedibilmente storto e la protagonista si ritrova ad esplorare il pianeta ormai abitato principalmente da droidi chiamati Corebot.

Io, Corebot
Io, Corebot

La prima delle due demo si apre proprio con Joule accompagnata da uno di questi Corebot, il droide/cane Mack capace di analizzare il terreno, "fiutare" oggetti interessanti o semplicemente dare una mano durante i numerosi combattimenti. Tuttavia, la stragrande maggioranza dei Corebot sarà tutt'altro che amichevole, e andrà eliminata utilizzando i quattro colori alla base del sistema di combattimento. Ciascun nemico viene identificato da un colore specifico (rosso, blu, bianco e giallo), che ne indica la personalità ma anche e soprattutto le abilità speciali e le debolezze. I nemici bianchi sono più rapidi nei movimenti, quelli gialli hanno una difesa maggiore, mentre quelli rossi Starà al giocatore cercare di colpirli con l'arma (o il proiettile) dello stesso colore, adattando via via la propria strategia e utilizzando gli strumenti a disposizione. Non mancheranno poi scontri con boss e Corebot "prismatici", capaci di invertire colore nel mezzo di uno scontro e, allo stesso tempo, di cambiare punti deboli e tipologia d'attacco. Peccato che proprio durante i più frenetici momenti action ReCore si riveli un gioco poco originale e ispirato, e di sicuro non aiutano ambienti spogli (specialmente gli interni) e fastidiosi cali di frame rate nelle sequenze. Stando alle parole di Pacini, l'abilità di Joule di eseguire un doppio salto e uno scatto in avanti a mezz'aria è pensata per aiutare a spostarsi rapidamente nelle sequenze platform, eppure i controlli scivolosi rendono questi momenti parecchio inconsistenti e quasi frustranti. Non convincono neanche alcune scelte stilistiche del team di sviluppo: un esempio sono gli enormi numeri che appaiono a schermo per indicare i danni inflitti a ogni attacco, un pugno nell'occhio che rovina paesaggi (raramente) molto gradevoli da vedere. È tuttavia nei momenti in cui Joule e Mack interagiscono tra loro, si scambiano frasi d'affetto e si fanno forza a seguito di uno scontro, che ReCore si è rivelato più interessante. Se in termini di ritmo e design il gioco ci lascia ancora con parecchi dubbi, la relazione che si verrà a formare tra la protagonista e i diversi Corebot potrebbe rappresentare il vero punto forte dell'intera produzione.

CERTEZZE

  • Atmosfera piacevole nei momenti d'esplorazione
  • La relazione tra Joule e i Corebot potrebbe avere risvolti interessanti

DUBBI

  • Meccaniche shooter troppo banali
  • Resta da valutare la varietà degli scenari...
  • ...così come quella dei boss