Che fine ha fatto Army of Two? Pubblicata da Electronic Arts e sviluppata nei primi due episodi dalla divisione interna di Montreal, questa serie di sparatutto era incentrata su un tipo di gameplay senza fronzoli e caciarone, di quelli che magari non brilleranno per profondità, personalizzazione, qualità generale della storia e di talune meccaniche, ma che di certo sono in grado di far trascorrere qualche ora di assoluto divertimento ai giocatori senza troppe pretese. Eppure, dopo il passo falso fatto col terzo episodio, che anziché rivoluzionare la saga finì per affossarla del tutto, di questo simpatico franchise si sono perse le tracce.
Army of Two: non un capolavoro, ma una serie divertente che aveva conquistato un suo pubblico
Due come noi
Il primo Army of Two, uscito dalle nostre parti il 7 marzo 2008 su PlayStation 3 e Xbox 360, è stato un gioco divertente, pieno di buone idee, anche se a dire il vero queste restavano tali, visto che non venivano approfondite all'interno del gameplay. In tal senso il prodotto era uno shooter in terza persona incentrato sulle continue interazioni tra i due protagonisti, i mercenari Tyson Rios e Elliot Salem, da coordinare a voce se si giovava con un amico, con la croce digitale se con la CPU, e che avvenivano su più piani.
Alcune infatti erano contestuali rispetto a certi elementi del fondale, quindi utili per scalare i muri più alti con l'aiuto del compagno o per aprire le porte più pesanti, mentre altre si attivavano in qualsiasi momento durante le battaglie, come quando i due compari finivano per scambiarsi le armi o attivavano il tiro da cecchino coordinato, senza contare le sparatorie spalla a spalla utile a difendersi da orde di nemici in un momento bullet time, ma totalmente in mano agli sviluppatori che l'avevano inserita in momenti ben prestabiliti del gioco. Meglio e più interessante l'indicatore AGGRO, presa pari pari dal mondo dei MMORPG : in pratica, a questo "aggrometro" poteva essere influenzato richiamando l'attenzione su di sé, sparando, o lasciando la scena all'altro giocatore, ottenendo l'effetto contrario, cioè passare in secondo piano negli attacchi dei nemici. Di fatto, come scrivemmo anche nella nostra recensione dell'epoca, una volta superato l'effetto novità, a molti utenti affiorava prepotentemente la sensazione di trovarsi dinanzi a un normale action shooter. Eppure il grado di divertimento che il titolo era capace di offrire risultava davvero alto, soprattutto quando si giocava in coppia con un amico tramite internet ma soprattutto dal vivo: gli insulti che nel gioco si potevano lanciare al compagno, e che al pari delle incitazioni si potevano attivare con la pressione di due tasti, non avevano alcuna influenza sul gameplay ma certo lasciavano scappare più di un sorriso. Durante il gioco si accumulava denaro da spendere poi per comprare armi e potenziamenti, anche se si trattava più di un elemento di contorno che altro, dato che in fondo qualsiasi arma adeguatamente potenziata era più che sufficiente per portare a termine il gioco senza problemi. Insomma, non un capolavoro, ma di certo un prodotto capace di guadagnarsi delle valutazioni tutto sommato positive sulle principali riviste del settore, e che a suo modo finì per conquistare una sua fetta di pubblico. Non a caso il publisher non esitò a finanziarne un seguito, affidato sempre al team di sviluppo EA Montreal. Il gioco arrivò così nel 2010 su PlayStation 3 e Xbox 360, oltre che su PlayStation Portable in una versione realizzata da Buzz Monkey. Intitolato ARMY OF TWO: IL 40° Giorno, la storia questa volta era ambientata a Shanghai e la coppia di protagonisti, Rios e Salem, veniva coinvolta in un disastro: attacchi terroristici, aerei dirottati, grattacieli che crollavano uno dopo l'altro e uno scenario post apocalittico dove bisognava solo sopravvivere, cercando nel frattempo di capire chi erano i responsabili del caos e decimando i terroristi che si paravano sulla loro strada.
Discesa agli inferi
Dal punto di vista della giocabilità, pur mantenendo inalterata la struttura e le meccaniche dell'originale, il titolo faceva registrare importanti passi in avanti, con tutte le caratteristiche più interessanti del primo capitolo che qui venivano finalmente approfondite e affinate. A esse venivano poi aggiunte alcune novità, come la possibilità di compiere delle scelte morali che venivano monitorate da un apposito indicatore "buono" o "cattivo" soldato, e quella di interagire con dei personaggi non giocanti, salvandoli dalle grinfie dei terroristi o compiendo con loro determinate azioni.
Anche in questo caso i giudizi di pubblico e di critica non furono entusiastici, ma risultarono comunque positivi: entrambi le "fazioni", chiamiamole così, apprezzarono ancora una volta le meccaniche di coppia e in più i miglioramenti apportati a grafica e giocabilità. Questo convinse di nuovo Electronic Arts a pianificare un altro capitolo, che però, a causa da un lato di una serie di cambiamenti strutturali all'interno dell'azienda, dall'altra dalla volontà di rinnovare la formula per una nuova generazione di giocatori amanti dell'azione, venne affidato per lo sviluppo ai Visceral Games, forti tra l'altro del successo della serie Dead Space. Il nuovo Army of Two, secondo le intenzioni quindi, doveva essere una sorta di rivoluzione, con atmosfere più cupe, l'uso del Frostbite 2 come engine al posto dell' Unreal Engine 3. Il tutto mantenendo certe prerogative della serie, anche se migliorate, come nel caso del gameplay in co-op, che gli sviluppatori promisero già in fase di progettazione "significativo e fluido, caratterizzato da nuove feature tag-team, e condito da una narrazione intensa e massima qualità". Ma a dispetto delle promesse, della fama e delle qualità del team di sviluppo, nonché delle aspettative, il terzo episodio della saga si rivelò un autentico flop. Uscito in Europa il 23 marzo 2013, Army of TWO: The Devil's Cartel finì per deludere un po' tutti i vecchi e i nuovi potenziali fan: rispetto ai primi due capitoli, oltre alla "diminuzione dello humor nero" e al cambio dei due vecchi protagonisti con i nuovi Alpha e Bravo, erano state eliminate numerose altre feature che invece piacevano ai giocatori e che da sempre avevano contraddistinto la serie, come ad esempio la possibilità di andare avanti "spalla a spalla", e l'aggrometro, che donava al gioco una inaspettata quanto accennata strategia di attacco. Inoltre si trattava dell'Army of TWO meno cooperativo dei tre (all'inizio dello sviluppo si era perfino vociferato che invece ci sarebbe stata una modalità cooperativa a quattro), sicuramente il più semplificato e meno corposo, visto che mancava anche una modalità online qualsiasi che non fosse lo story mode in co-op. Da quel momento in poi sul franchise cadde un pesante silenzio e, rumor a parte, Army of Two sembra essere sparito dai programmi e dai radar del publisher o di qualche potenziale sviluppatore.