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I problemi della realtà virtuale

Le prospettive della realtà virtuale sono molte ma lo sono anche i problemi, a partire da quelli già noti per arrivare a quelli meno evidenti

SPECIALE di Mattia Armani   —   08/11/2016

PlayStation VR non è il visore più avanzato in circolazione, ma ha comunque avuto l'effetto che speravamo sul mercato della realtà virtuale. Titoli ad alto budget, qualità costruttiva elevata, un nome familiare ai giocatori e il prezzo più contenuto rispetto alla concorrenza, sebbene non così basso una volta acquistata telecamera e due controller Move, hanno accresciuto la curiosità ed elevato la richiesta per questa tecnologia che, con la vendita in pochi giorni di 52.000 unità della periferica Sony nel solo Giappone, ha probabilmente compiuto il primo vero passo verso un'effettiva penetrazione del mercato. Va detto che HTC Vive, il visore più venduto in ambito gaming, è a quota 140.000 ma per arrivare a questo numero ci sono voluti mesi e benché le vendite iniziali siano state piuttosto buone, la periferica HTC ha fatto leva su un pubblico decisamente differente.

I problemi della realtà virtuale

In ambito PC sono molti gli appassionati che spesso guardano esclusivamente alla tecnologia e acquistano con il solo scopo di non farsi scappare la novità del momento. Su console invece, una piattaforma che fa dell'economia uno dei suoi punti forti, chi acquista di solito lo fa guardando ai giochi. Certo, non possiamo dimenticare Kinect che nonostante le ottime vendite si è rapidamente trasformato da promessa in extra per scomparire quasi definitivamente dal radar degli sviluppatori, ma nel caso della realtà virtuale l'intero mercato, incluso quello indie, è in fermento e benché manchino ancora delle vere e proprie killer app esclusive, sembra improbabile che i visori 3D possano andare incontro allo stesso destino della periferica Microsoft. I dubbi, è chiaro, sono molti ma le lunghe file alle fiere e l'interesse generale parlano in favore di una tecnologia che pur soggetta a forti limitazioni ci fa già sognare tra fughe in macchina che potrebbero rivoluzionare titoli come Grand Theft Auto V, salti nel vuoto mozzafiato e sensori che rilevano anche il respiro consentendoci persino di fumare un sigaro. La realtà virtuale è si imperfetta, ma riesce già a ingannare i sensi, a mostrare potenzialità tali da convincere nuove leve, da risultare papabile come evoluzione del videogioco per una fetta sempre più ampia della critica. Ma anche se il livello raggiunto riesce già a impressionare le problematiche al di fuori di quei titoli che ci mettono alla guida di un veicolo o un'astronave sono molte, non sono facili da affrontare e rappresentano una zavorra pesante che rischia di frenare notevolmente la diffusione di questa tecnologia. Tra tutti questi problemi latenza e risoluzione, già portata a 2560X1440 dal FOVE, sono probabilmente quelli meno importanti anche se un'immagine sgranata impedisce alla tecnologia di ingannarci completamente mettendo in evidenza il fatto che stiamo guardando, da molto vicino, un paio di schermi. Va però detto che messi di fronte a esperienze convincenti è facile dimenticarsene mentre non è facile dimenticarsi delle altre magagne che sono state al centro di un discorso di Ciro Continisio, technical evangelist di Unity, che è intervenuto sul palco della recente IGDS di Milano assieme a diversi sviluppatori nostrani che si sono recentemente confrontati con la realtà virtuale.

La realtà virtuale punta a rivoluzionare il mondo ma dovrà affrontare molti problemi per riuscirci

Ai confini della realtà virtuale

Con la Gamesweek nello stesso periodo e John Romero in giro per la capitale meneghina, l'evento dedicato a studenti, sviluppatori in erba e professionisti si è rivelato molto interessante non tanto per i titoli in oggetto, senza nulla togliere al valore di ogni singolo gioco, quanto per gli interventi relativi alle problematiche tutt'altro che virtuali che gli sviluppatori hanno dovuto considerare, affrontare o addirittura evitare. Come anticipato uno degli interventi più esaurienti tra quelli rivolti alla realtà virtuale è stato quello di Ciro Continisio che ha messo in evidenza come la nausea, la stanchezza e il movimento costringano a compromessi radicali. Il primo ostacolo alla mobilità è quello dei cavi che durante le fiere viene affrontato con escamotage che non sono facilmente replicabili in salotto, come i reggi-cavo appesi al soffitto e qualcuno costretto a tenere il filo sollevato sulla testa del giocatore.

I problemi della realtà virtuale

È probabile che i visori in sviluppo per la prossima generazione siano wireless, togliendo di mezzo anche i PC indossati a mo' di zaino, ma per ora gli sviluppatori devono lavorare tenendo conto che i visori mainstream sono vincolati dai cavi e non è un problema semplice da affrontare quando pensi alla room scale VR, ora possibile anche con Oculus Rift grazie al controller Touch, e a titoli che pretendono comunque una buona mobilità. Qualcuno ha tentato di implementare soluzioni che costringano ad alternare la direzione di eventuali rotazioni del corpo in modo da svolgere a ogni movimento eventuali arrotolamenti del filo, ma un approccio di questo tipo è applicabile a ben poche situazioni e non aiuta comunque a risolvere tutti gli altri problemi di movimento. La libertà dei giocatori finisce con il raggio dei sensori e con le mura di casa mentre il teletrasporto, scorciatoia tra le più utilizzate ma non certo risolutiva, castra mobilità e meccaniche di gioco lasciando comunque il giocatore spiazzato dopo ogni spostamento. Una soluzione alternativa al teletrasporto la offre la stessa HTC che ha intelligentemente implementato nel Vive una modalità che probabilmente diventerà uno standard dei visori virtuali. La funzione Chaperone ci mostra infatti i limiti del mondo reale senza corrompere troppo l'esperienza, in stile ponte ologrammi di Star Trek. Ma il muro per quanto evitabile resta lì e in alcuni casi può essere superato solo ricorrendo alla combinazione tra un gameplay classico e un pad. Questo funziona bene nei titoli che ci vedono seduti in un cockpit ma laddove c'è un personaggio che si muove ecco che interviene uno dei problemi principali della realtà virtuale. In molti casi il cervello reagisce male alla discrepanza tra la percezione visiva di movimenti spesso estremi e l'immobilità del giocatore. Questa discrepanza coinvolge direttamente l'orecchio interno e può scatenare forti nausee capaci di compromettere la fruizione dell'esperienza. Com'è ovvio che sia molti titoli in circolazione o in arrivo cercano di risolvere il problema e lo fanno attraverso movimenti controllati dell'inquadratura, assenza di gravità, escamotage per tenere l'attenzione del giocatore fissa su un punto un'inquadratura limitata da un elmo che giustifica anche il visore che indossiamo. Tutte queste scorciatoie possono ridurre la nausea ma non sono applicabili universalmente né risolutive e spesso costringono a compromessi limitanti, compromessi che vanno in contrasto con lo spirito tutto libertino della realtà virtuale.

Una tecnologia ancora acerba

I limiti di cui abbiamo parlato poc'anzi li ritroviamo in diversi titoli annunciati assieme all'Oculus Touch che pur potendo contare su Room Scale VR e tracking a 360, si limitano a togliere di mezzo lo spostamento durante l'azione. Robo Recall di Epic, Arktika 1 di 4AGames e Serious Sam VR di Croteam vantano motori grafici avanzati ma devono sottostare a una struttura semplicistica che rischia di annoiare rapidamente. SuperHot e titoli in arrivo come Lost Echo se la cavano meglio grazie a una struttura particolare ma è chiaro che ci troviamo di fronte a una tecnologia ancora acerba, difficile da adattare a titoli d'azione, sparatutto classici e titoli che prevedono un'elevata mobilità del personaggio. Per fortuna, come abbiamo già visto con il passaggio dalle due alle tre dimensioni, l'abitudine può fare molto e con l'evoluzione di visori e tecniche di sviluppo possiamo aspettarci che molte magagne vengano risolte, comprese quelle che comprendono sia il disagio fisico sia la qualità delle esperienze virtuali.

I problemi della realtà virtuale

Una di queste è il blocco dell'inquadratura su un dettaglio che amplifica il problema della nausea e non si sposa bene con la realtà virtuale, che si basa sulla libertà di guardarsi attorno. Una soluzione possibile, soprattutto se combinata con un buon comparto audio a 360 gradi, è quella di lasciare il giocatore libero di guardare quello che vuole anche se è chiaro come permettere che l'attenzione divaghi possa non andare d'accordo con alcuni generi o situazioni. E lo stesso vale per l'affidare la mira ai giroscopi, che non hanno ancora una precisione tale da rimpiazzare i sistemi di controllo classici. Per fortuna il puntamento attraverso la rilevazione oculare risulto più precisa ma in questo caso mirare può diventare o troppo facile o troppo simile a un esame oculistico. I problemi, insomma, ci sono e sono tanti ma non impediscono alla realtà virtuale di essere più di un mero esperimento. Nonostante i numeri, le paure e i costi ci sono giochi come Budget Cuts che grazie a un insieme di compromessi sono in grado di mostrarci prospettive stupefacenti. Il problema dei compromessi è quello di trasformarsi in pesanti limiti una volta esaurito l'effetto novità ma le strade per l'evoluzione della realtà virtuale sono innumerevoli e includono lo studio dei giochi e delle applicazioni studiate per chi soffre di handicap. Per qualcuno, invece, la soluzione a tutto questo resta un sistema di controllo classico che non sacrifichi il divano, sacra postazione di un enorme numero di giocatori, ma sfrutti vibrazioni e force feedback che siano in grado di accennare gli effetti di un vero movimento senza costringerci a compierlo effettivamente. Una soluzione del genere potrebbe alzare i costi di un sistema virtuale ma potrebbe tenere a bada l'orecchio interno senza costringerci a piazzare una complessa struttura in mezzo al salotto. Per ora, comunque, la questione è aperta e ognuno reagisce a modo proprio a limiti, incongruenze e forzature. Per questo consigliamo sempre di provare ogni singolo gioco prima di azzardare un acquisto e, di conseguenza, consigliamo agli sviluppatori di tornare alla buona vecchia tattica della demo. Steam per fortuna ha attivato da tempo la possibilità di provare i giochi ed è una feature che consigliamo vivamente di sfruttare fino a quando la realtà virtuale sarà nel bel mezzo di una sperimentazione selvaggia.