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Intervista a Nintendo e Intelligent Systems

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Fire Emblem Echoes

INTERVISTA di Christian Colli   —   16/05/2017

Se avete letto la nostra recensione di Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, allora a questo punto saprete che il nuovo rappresentante della famosissima serie targata Nintendo e Intelligent Systems ci ha convinti soltanto in parte. Fire Emblem Echoes è in effetti il remake di Fire Emblem Gaiden, un titolo uscito nel 1992 per Famicom che, oltre a essere stato il secondo Fire Emblem in assoluto, a quei tempi batté una strada diversa, abbandonata poi quasi subito dallo sviluppatore nipponico che si concentrò su quella formula che oggi conosciamo tutti. Fire Emblem Echoes, dunque, rappresenta una parentesi sperimentale: riempie il vuoto che ci separa dal prossimo Fire Emblem per Nintendo Switch e propone qualcosa di diverso ai fan vecchi e nuovi della serie. Abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Masahiro Higuchi (producer, Intelligent Systems), Toshiyuki Kusakihara (director, Intelligent Systems), Hitoshi Yamagami (producer, Nintendo) e Kenta Nakanishi (director, Nintendo) e scoprire qualcosa di più sul passato, il presente e il futuro di Fire Emblem. Ecco che cosa ci hanno raccontato.

Abbiamo intervistato le menti dietro a Fire Emblem Echoes, il nuovo strategico per Nintendo 3DS

L'intervista

Fire Emblem Gaiden è stato considerato per anni la "pecora nera" della serie: come mai avete scelto di svilupparne un remake, invece di scegliere un gioco più amato come Fire Emblem: The Sacred Stones?
Hitoshi Yamagami: All'inizio non avevamo deciso di rifare Fire Emblem Gaiden in particolare e, concluso lo sviluppo di Fire Emblem Fates, i ragazzi di Intelligent Systems ci hanno spiegato di non essere riusciti a introdurre alcune caratteristiche che avevano in mente e di volerci provare con un altro gioco per Nintendo 3DS. Sfortunatamente, in quel periodo stavamo cominciando a progettare il nuovo Fire Emblem per Nintendo Switch e così, dopo aver determinato quanto tempo sarebbe passato prima dell'inizio dei lavori sul nuovo gioco, abbiamo optato per un remake. Personalmente avevo pensato che fosse il caso di rifare un altro gioco anziché Fire Emblem Gaiden, ma alla fine hanno avuto la meglio tre motivazioni specifiche.

Intervista a Nintendo e Intelligent Systems

Primo: il Fire Emblem Gaiden originale non esplorava pienamente il mondo e le ambientazioni, quindi avremmo avuto maggior libertà col remake. Secondo: Fire Emblem Gaiden era caratterizzato da meccaniche uniche che ci avrebbero permesso di dimostrare ai giocatori che la serie ha tanto da dire. Terzo, e soprattutto, nel nostro staff ci sono tantisismi fan di Fire Emblem Gaiden.

In Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia manca il cosiddetto "triangolo delle armi" che ha definito la serie per anni. I fan delle ultime iterazioni di Fire Emblem temono che la sua assenza incida sull'approccio strategico: che cosa ne pensate? Per caso state pensando di abbandonare il triangolo delle armi anche nei prossimi Fire Emblem o quella di Echoes è soltanto una parentesi?
Kenta Nakanishi: in realtà abbiamo cercato di restare fedeli all'originale il più possibile, ma abbiamo migliorato alcuni elementi del gioco che oggi ci sembravano particolarmente frustranti. Il triangolo delle armi non funziona bene con il tipo di gioco che abbiamo sviluppato; se avessimo deciso di implementarlo, avremmo dovuto cambiare alcune cose. Per esempio, avremmo dovuto aggiungere le asce all'esercito di Alm o inventarci un'unità capace di maneggiare armi diverse. In quel caso, tuttavia, avremmo dovuto prendere le distanze da Fire Emblem Gaiden e così abbiamo deciso di escludere completamente il triangolo delle armi.

Toshiyuki Kusakihara: è vero che in Fire Emblem Gaiden manca il triangolo delle armi, ma ci sono componenti strategiche diverse. Il terreno ha un'importanza molto più rilevante rispetto al passato, soprattutto perché gli incantesimi ignorano i suoi effetti. Le unità volanti non sono influenzate dai bonus del terreno mentre gli archi che hanno gittate molto più ampie sono anche meno precisi.

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Tecnicamente potreste posizionare il vostro esercito in un terreno particolarmente difensivo e aspettare che il nemico si avvicini oppure attaccare con gli incantesimi nel caso in cui siano i nemici quelli protetti dal terreno, così da costringerli a spostarsi o attirarli verso di voi. Se i maghi riescono ad accamparsi nei punti giusti diventa più difficile colpirli, tuttavia potreste comunque indebolirli con i vostri arcieri e quindi avvicinarvi con le unità più resistenti per il colpo di grazia. Ci sono tantissime tattiche da elaborare e ai tempi avevamo sviluppato le mappe e il bilanciamento di Fire Emblem Gaiden tenendo da conto questi particolari piuttosto che il triangolo delle armi. Concentrandovi sugli effetti del terreno, apprezzerete sicuramente di più l'immediatezza e la profondità del gioco. Inoltre abbiamo migliorato l'intelligenza artificiale, perciò i nemici feriti tenderanno a scappare verso le zone in cui possono guarire. Ora si comportano come persone reali che si trovano in pericolo e questo mi piace perché li fa sembrare umani. Per quanto riguarda i prossimi giochi, decideremo a tempo debito se ripristinare il triangolo delle armi o prendere in considerazione meccaniche completamente diverse. Dipenderà dal gioco.

Nel 1992 avete scelto il sottotitolo Gaiden per definire quel Fire Emblem in qualità di spin-off. Oggi ogni nuovo Fire Emblem ha un sottotitolo preciso come Awakening o Fates, quindi ora dobbiamo considerare anche Echoes un episodio principale della serie o è ancora uno spin-off?
Kenta Nakanishi: innanzitutto è importante specificare perché non abbiamo utilizzato la parola Gaiden anche questa volta. Fire Emblem Gaiden era stato il secondo Fire Emblem in assoluto e quindi avevamo scelto il sottotitolo Gaiden - nel senso di "storia parallela" - per distinguerlo dal primo Fire Emblem che in giapponese aveva un lungo sottotitolo, e cioè "il drago dell'ombra e la spada della luce".

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Da allora, però, sono passati molti anni e molti giochi, perciò non ha più molto senso distinguere i titoli principali dalle "storie parallele". Tuttavia, se avessimo scelto un titolo completamente diverso alcuni giocatori non avrebbero capito che Shadows of Valentia è un remake, e così abbiamo cercato una parola che lasciasse intendere la sua natura in tutto il mondo. Alla fine abbiamo pensato a Echoes perché volevamo che i giocatori sentissero riecheggiare le caratteristiche dell'originale anche in questa nuova avventura.

Hitoshi Yamagami: per quanto mi riguarda, il tema del gioco è proprio l'eco. Basti pensare al rapporto tra Alm e Celica, al fatto che si possa passare da un esercito all'altro e ai modi con cui abbiamo modernizzato le vecchie meccaniche per aggiornarle al presente. Anche soltanto il fatto che i vecchi giocatori possano scambiare le loro opinioni con quelli del remake mi fa pensare all'eco, a tante voci che riecheggiano. Mi piace molto questo sottotitolo e se dovessimo decidere di realizzare un altro remake, in futuro, potremmo impiegare di nuovo Echoes per distinguerlo da quelli inediti.


Fire Emblem Echoes è l'unico Fire Emblem in cui si possono esplorare i sotterranei in terza persona. È una meccanica interessante e che ci ha divertito molto. Inoltre, ci ha sorpreso che abbiate deciso di doppiare ogni dialogo: dobbiamo aspettarci di nuovo i sotterranei e un doppiaggio completo anche nei prossimi Fire Emblem?

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Toshiyuki Kusakihara: intanto vi ringraziamo per gli apprezzamenti. A dire il vero, avremmo voluto implementare i sotterranei anche in Fire Emblem Fates, ma alla fine non ci siamo riusciti. Volevamo farvi esplorare i castelli in terza persona, ma abbiamo dovuto optare per la possibilità di guardarsi intorno da fermi e basta. I sotterranei erano già presenti in Fire Emblem Gaiden e quando abbiamo discusso come implementarli nel remake abbiamo ripensato a Fire Emblem Fates e siamo riusciti a realizzarli proprio come volevamo. Inoltre, Fire Emblem Gaiden ha molte caratteristiche da gioco di ruolo tradizionale, perciò i sotterranei si integravano bene. Per quanto riguarda il doppiaggio, Fire Emblem Echoes è il primo titolo che abbiamo doppiato completamente e quindi non è stato facile. Alla fine, però, ci siamo resi conto che grazie ai dialoghi parlati si riescono a comprendere meglio i personaggi, perciò spero di ripetere l'esperienza anche nei prossimi giochi.

È importante rimarcare che avete sviluppato Fire Emblem Echoes con grande rispetto nei confronti di Fire Emblem Gaiden. Per esempio, non avete aggiunto troppe novità. Quando avete realizzato il remake di Fire Emblem: Shadow Dragon, tuttavia, avevate implementato alcune caratteristiche che nell'originale non c'erano. Come mai questa volta avete deciso di aderire maggiormente alla tradizione?

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Kenta Nakanishi: sebbene Fire Emblem Echoes sia molto diverso da altri Fire Emblem come Fates e Awakening, abbiamo pensato che avesse comunque un certo fascino. Ecco perché abbiamo deciso di migliorare le caratteristiche più frustranti e vetuste, così che i giocatori che non hanno mai provato Fire Emblem Gaiden potessero affrontare un'avventura del tutto nuova mentre quelli che lo avevano già giocato avrebbero avvertito un forte senso di nostalgia. In altre parole, ci siamo concentrati sui suoi punti deboli, e cioè la trama e i personaggi. Ai tempi ho giocato tantissimo Fire Emblem Gaiden perché mio padre era morto da poco e il gioco era uno dei suoi preferiti, ma i protagonisti e la storia non mi avevano colpito particolarmente. Il fatto è che la storia era descritta soprattutto nel manuale delle istruzioni che mio padre aveva perso. Ultimamente, invece, i giocatori adorano Fire Emblem specialmente per la storia e per i rapporti tra i vari personaggi; di conseguenza, mentre rifacevamo Fire Emblem Gaiden ci siamo imposti di migliorare quell'aspetto del gioco in modo che risaltassero molto di più i personaggi e il mondo in cui vivono.

Fire Emblem Echoes è spettacolare grazie anche alle bellissime animazioni, ma molti veterani della serie vorrebbero un ritorno alla grafica 2D e agli sprite tradizionali. Pensate che potreste accontentarli, in futuro?
Masahiro Higuchi: io ho lavorato personalmente alle animazioni su SNES e Game Boy Advance, quindi mi fa molto piacere sapere che erano tanto apprezzate. Al momento non posso escludere del tutto la possibilità che si torni alla grafica bidimensionale, anche perché Fire Emblem Heroes, che abbiamo pubblicato da poco per smartphone, è completamente in 2D. Tuttavia ci sono alcune caratteristiche si possono implementare solo lavorando con la grafica poligonale, quindi dovremo pensarci al momento opportuno e a seconda delle circostanze.