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La giungla di Total War: Warhammer II

Creative Assembly continua per la propria strada: abbiamo provato il secondo capitolo della trilogia!

PROVATO di Tommaso Valentini   —   02/06/2017
Total War: Warhammer II
Total War: Warhammer II
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Total War: Warhammer si è rivelato un successo incredibile, quasi inaspettato a dire il vero, di critica e pubblico. La politica dei DLC piuttosto aggressiva ha comunque pagato e Creative Assembly, visti anche i buoni feedback ricevuti dall'utenza, ha continuato a sviluppare il proprio progetto seguendo la strada originaria. Dopo aver aggiunto unità su unità, nuove fazioni ed eroi, è così arrivato il momento di fare il prossimo passo, portando sul mercato il secondo capitolo della trilogia. Siamo volati a Horsham, negli uffici di Creative Assembly, per scoprire cosa bolle in pentola e saggiare tutte le novità di questa avventura. Se amate la serie, ve lo anticipiamo subito, potete pure dormire sonni tranquilli perché quello che abbiamo visto ha confermato un cura e una dedizione davvero eccezionali.

Lustrati le scarpe

Abbandoniamo le terre dell'Impero e ci lasciamo alle spalle Chaos, Nani, Non Morti e Pelleverde: questa volta a fare da sfondo alla campagna saranno Elfi Alti ed Elfi Oscuri, gli sfuggenti Skaven, di cui ancora si è visto poco e nulla, e pure i poderosi Uomini Lucertola. La prova odierna ci ha lasciato approfondire la conoscenza proprio con questa antica fazione, grazie ad una battaglia estrapolata direttamente dalla campagna principale, che ci ha visto combattere ai piedi di un enorme tempio. Ai comandi di Kroq-Gar a cavallo del suo imponente Carnosauro decine di sauri appiedati, uno stegadonte e un bastiladonte fronteggiavano le bianche armature degli elfi. La prima cosa che balza all'occhio durante lo schieramento è la possibilità di avere le truppe Lizardmen pesanti senza nessuno a cavalcarle, una scelta che si scontra con i regolamenti del gioco da tavolo ma che ha perfettamente senso nell'ottica del videogioco. I nostri dinosauri corazzati diventano così bestie da sfondamento, capaci di travolgere e annientare con una sola carica intere unità di arcieri senza battere ciglio. I loro movimenti sono goffi ma l'incedere è inarrestabile e la mancanza degli scinchi a governarli li fa facili prede della frenesia, un'abilità speciale che li rende incontrollabili e assetati di sangue. Dopo aver subito troppi danni o aver sfondato un'unità avversaria andranno in una sorta di modalità berserk e inizieranno ad attaccare a testa bassa il primo nemico a portata o inseguiranno in alternativa le truppe in rotta.

La giungla di Total War: Warhammer II

Come dicevamo, il sistema di gioco decide di differenziarsi leggermente da quanto accade nel gioco da tavolo, con una meccanica simile presente solo per le salamandre e gli addomesticatori scinchi, ma mai vista per le unità più importanti degli uomini lucertola. Viene anche introdotto il concetto dei dinosauri selvatici, che potranno essere reclutati con l'avanzare della campagna o addirittura evocati direttamente durante gli scontri, grazie a una speciale abilità magica legata alla razza degli uomini lucertola e fruibile, in modo differente, anche dai restanti eserciti. Gli Elfi Alti, ad esempio, potranno incanalare magie del fuoco o evocare un enorme maglio per decimare le truppe nemiche e così via per le altre fazioni presenti, particolarità che però non verrà aggiunta alle armate presenti nel primo capitolo. È una delle poche introduzioni innovative in termini di gameplay, per un gioco che nella sua fase più movimentata non muta eccessivamente rispetto al diretto predecessore, ed è un bene vista la qualità raggiunta dal primo capitolo. Con un sistema di controllo immutato gestire le unità non è stato complesso e mentre ci avvicinavamo alle fila nemiche composte da lancieri e spadaccini, supportati da arcieri e baliste, con le spalle coperte dalla cavalleria degli elmi d'argento, nelle nostre retrovie sono giunti rinforzi portando in battaglia terradonti, guardie del tempio, scinchi e persino altri bastiladonti dotati di armi dalla distanza. La battaglia è esplosa quando dal tempio hanno fatto la loro comparsa i maghi degli Elfi Alti su carro e un drago del sole è comparso nel cielo pronto a combattere contro il nostro carnosauro. Se nel primo capitolo la qualità delle animazioni era davvero eccezionale in questo nuovo appuntamento Creative Assembly si è superata e vi assicuriamo che osservare draghi e dinosauri che si fronteggiano, mentre ai loro piedi interi eserciti combattono all'ultimo sangue è uno spettacolo davvero strabiliante, tale da lasciare a bocca aperta. Il tutto viene arricchito dai soliti effetti per le magie (secondo noi ancora il punto debole della parte visiva di questo Total War: Warhammer) che sfoggiano colpi di classe davvero niente male tra fenici che compaiono sul campo di battaglia lasciando fiamme al loro passaggio e tempeste di fulmini lanciati dagli artefatti degli eroi.

A caccia del vortice

Se il sistema di gioco rimane fedele a sé stesso, come era lecito aspettarsi, restiamo compiaciuti nel sapere che la campagna questa volta dedicherà maggior attenzione alla narrazione, portandoci a combattere alcune delle battaglie più evocative che la storia di Warhammer ricordi. La trama è piuttosto semplice e vuole che le quattro razze presenti lottino per il controllo del Maelstrom, un vortice di pura energia arcana che potrebbe aiutare il vecchio mondo a respingere l'invasione del chaos. I lizardmen vogliono utilizzarlo per scopi gloriosi ma gli Slann non permetteranno agli elfi di sfruttarlo a loro favore. Malekith invece vuole approfittarsene per arricchire il suo potere mentre gli skaven avranno piani ben più terribili in mente. Story line che si intreccerà ovviamente con quella delle altre razze creando sostanzialmente quattro punti di vista della stessa guerra, uno strumento che dovrebbe garantire il fattore rigiocabilità. Non che sia mai stata un problema la longevità per Total War a dire il vero e nel caso in cui possediate anche il primo capitolo, la mappa del mondo e quindi i territori da poter conquistare, si uniranno in una struttura enorme capace di portarvi via centinaia e centinaia di ore anche per una singola partita. Immaginate quindi i due continenti legati da una sola mega campagna in una modalità parallela dedicata che non potrà che far felici gli appassionati.

La giungla di Total War: Warhammer II

Ma non è tutto, il mare che divide Lustria dal vecchio continente sarà luogo di battaglie navali e di eventi casuali (come la comparsa di tempeste ad esempio) che potrebbero decimare il vostro esercito durante gli spostamenti. Tutti elementi che aggiungono ulteriore profondità al sistema di gioco. Per ciò che concerne il multiplayer invece è prevista una nuova modalità free for all dove quattro giocatori combatteranno tra loro senza aver alleati ma ci è anche stato confermato che i giocatori potranno trovarsi nelle partite solo se in possesso del medesimo capitolo. Non ci saranno infatti server condivisi, quindi non aspettatevi di poter incontrare online le nuove razze se non avete intenzione di comprare Total War: Warhammer II. Vi ricordiamo inoltre che il titolo sarà venduto come prodotto stand alone e, già a partire dal lancio, il supporto per nuove aggiunte sarà costante e serrato, esattamente come fu per il suo predecessore. Per vedere il titolo in azione dovrete tuttavia attendere il 16 giugno, quando SEGA porterà Total War: Warhammer II sul palco dell'E3.

CERTEZZE

  • Visivamente spettacolare
  • Quattro nuove fazioni da giocare
  • Solito mastodontico sistema di gioco
  • Campagna narrativa

DUBBI

  • Davvero poche novità nel gameplay
  • Niente server condivisi tra i due capitoli