96

Sensualità e videogiochi

Le donne più avvenenti del mondo dei videogiochi

SPECIALE di Dario Rossi   —   14/07/2017

Se ricordate il cult movie Malizia, girato da Salvatore Samperi e con protagonista una splendida Laura Antonelli, sapete già quanto possa essere dirompente il potere della seduzione attraverso le forme femminili. A quanto pare anche il mondo dei videogiochi non è esente da tale fascinazione, e fin dall'epoca del bitmap si è cercato un pretesto per spingere i prodotti anche attraverso la rappresentazione di donne fisicamente avvenenti. Ovviamente non ci riferiamo alla pornografia esplicita, quanto piuttosto all'erotismo più o meno indiretto sfruttando forme generose e abiti succinti. Uno dei primi casi è quello della fisicamente procace modella Maria Whittaker, ingaggiata da Palace Software per le copertine di Barbarian, celebre titolo per Commodore 64 nel lontano 1987. Per la giusta parità sessuale, le copertine del titolo originale e il suo sequel mostravano le figure del guerriero e controparte femminile, ma per forza di cose fu Maria a turbare le notti di qualche adolescente e dare una spinta aggiuntiva a giochi comunque già ottimi. Nel caso di Barbarian II, gli sviluppatori riuscirono addirittura a implementare una versione in bitmap della Wittaker come uno dei protagonisti selezionabili; nonostante le limitazioni dell'hardware, la generosa figura avvolta in un microscopico bikini riusciva a provocare qualche turbamento di tipo prototipale. Pochi anni dopo, sullo stesso argomento, fu Tyris Flare a rubare la scena nel cabinato di Golden Axe. Anche in questo caso, nonostante fosse un personaggio piuttosto mascolino in pieno spirito da amazzone guerriera, SEGA lo aveva modellato in modo malizioso, e il fattore sensualità era incrementato dalle belle illustrazioni dell'introduzione. Addirittura nel secondo capitolo, esclusivo per Megadrive, il personaggio vantava delle forme da autentica maggiorata. Siamo solo all'inizio di un'accoppiata, sensualità e videogiochi, efficace ancora oggi.

Sensualità e videogiochi

Spinng Bird Kick!

Probabilmente il primo personaggio a definire veramente in modo ampio e profittevole la propria sensualità è stata Chun Li, apparsa per la prima volta in Street Fighter II nel 1991. Fin dalla sua apparizione, la combattente è entrata subito nell'immaginario collettivo, rappresentando un'icona ancora oggi, è forse il primo vero tentativo di Capcom di realizzare un personaggio con una forte sensualità. Gli elementi erano molteplici, partendo ovviamente da quelli visivi: il corpo dell'affascinante cinese presentava un petto generoso, ma anche gambe esageratamente sviluppate, scelta giustificata dalle tecniche di combattimento, ma di per sé non propriamente seduttive. Eppure la femminilità del personaggio era dirompente e tutti i suoi elementi, design del vestito incluso, contribuivano a renderla un fantastico strumento di marketing. La serie di Street Fighter sarebbe diventata famosa probabilmente anche senza di lei, ma è indubbio che il personaggio sia riuscito a incrementare la popolarità del franchise. La stessa Capcom è tornata spesso e volentieri sull'argomento, con nuovi tentativi attraverso Morrigan, rimanendo in tema picchiaduro, della serie Darkstalkers. I giapponesi d'altronde sono veri maestri non solo in modellazione, ma soprattutto nella creazione di figure femminili dotate di una sensualità credibile anche nell'artificio della modellazione poligonale. È la stessa Capcom a segnare un altro grande colpo con Jill Valentine nel primo, indimenticabile Resident Evil, franchise che è assolutamente forzato legare allo sfruttamento di figure femminili, ma resta il fatto che l'affascinante Jill non passava inosservata nelle sue scorribande all'interno di villa Spencer. La modellazione era impressionante, anche se l'animazione del personaggio risultava un po' robotica nel capostipite, i maliziosi semi della seduzione erano ormai stati piantati, e il resto è storia.

Sensualità e videogiochi

Prendi due tette, mettile in una tomba

Comprendendo le enormi potenzialità della figura femminile in un prodotto videoludico, il mercato cominciò a pensare prodotti fortemente basati fin dal concepimento su questo aspetto. Una delle case a tradurre il pensiero in fatti fu l'inglese Core Design, che nella creazione del suo Tomb Raider decise di sostituire il protagonista, il classico emulo avventuroso di Indiana Jones, con una maggiormente atipica fanciulla, dotata di forme mozzafiato e un abbigliamento succinto, non proprio consono alle ambientazioni. Parliamo ovviamente di Lara Croft, coraggiosa e spericolata archeologa ormai diventata un'icona dei videogiochi e che sicuramente doveva alla sua prorompente sensualità una parte importante della serie a lei legata. Ma è ancora giapponese il merito di un altro personaggio femminile che fa della seduzione una sua arma elettiva, la Bayonetta apparsa nell'omonimo titolo SEGA del 2010, e seguito esclusivo per Wii U. Raggiungendo un ulteriore livello nella modellazione poligonale e le animazioni, Platinum Games consegnò alla massa una strega guerriera decisamente conturbante, questa volta grazie ad atteggiamenti sessuali molto più espliciti, ma anche un fondoschiena da urlo che la casa non si faceva problemi ad enfatizzare fin dalle immagini pubblicitarie e la stessa copertina.

Come ti salvo un franchise

C'è ancora un fondoschiena e Platinum Games in una delle più eloquenti vicende che vedono un personaggio femminile a elevata sensualità influenzare le sorti di un franchise. È quella di NieR: Automata, ultimo capitolo di una serie partorita dalla mente distorta di Yoko Taro e precedentemente legata al circuito degli appassionati. Ma l'introduzione di 2B ha cambiato tutto, incrementando vertiginosamente la popolarità di questa ultima iterazione. Ci sono molteplici motivi che indicano una precisa volontà di Taro e Square Enix di spingere il prodotto sfruttando la sensualità del cyborg dai capelli argento, non solo la passione del game designer per i vestiti sexy, comunque una costante di rigore quasi marziale per i giochi di ruolo giapponesi, ma soprattutto il modo in cui viene mostrato il sedere della ragazza, seminascosto da una gonna evidentemente non sufficiente a contenerne la sensualità. A dimostrare l'evidente malizia che governa il tutto, esiste un'animazione del personaggio, che allontana bruscamente la telecamera nel caso vada a indugiare eccessivamente sul famigerato "lato B". Ma ormai è troppo tardi, i semi sono stati impiantati e i frutti devastanti: la rete è stata invasa da una miriade pressoché infinita di foto che ritraggono il fondoschiena del personaggio, nel modo più meravigliosamente esplicito che la natura possa concepire. Una vera diffusione virale che ha aumentato a dismisura la popolarità del gioco. Forse non è il caso di parlare di un intero franchise salvato da un paio di natiche, ma il dubbio che NieR: Automata potesse raggiungere lo stesso livello senza 2B, a prescindere dalla qualità intrinseca del titolo, è forte. Anche Nintendo sorprendentemente non si è tirata fuori da questa filosofia, non solo producendo il sequel di Bayonetta, ma anche inserendo elementi piuttosto maliziosi nelle sue produzioni odierne. Siamo d'accordo che molto è attribuile al livello di perversione umana, ma la scena della principessa Zelda in Breath of The Wild, che si piega a novanta gradi di fronte a un attonito Link mostrando, siamo ancora in argomento, una parte posteriore enfatizzata da pantaloni decisamente aderenti, non sembra proprio priva di sfumature maliziose. Lo stesso personaggio risulta decisamente più sensuale del solito rispetto alle incarnazioni precedenti, e tutto il gioco si diletta volentieri in equivoci sessuali, spesso esilaranti, nella zona desertica delle affascinanti Gerudo. Anche ARMS, uscito da poco, mostra la volontà di tornare ai tempi del character design di Street Fighter 2, presentando personaggi che siano in grado di superare la prova del tempo e conquistare nuovi fan, specie maschili. Chi ha nominato Twintelle?

Sensualità e videogiochi