17

10 cose che ci piacciono de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Una panoramica delle caratteristiche che ci fanno attendere febbrilmente il gioco

SPECIALE di Aligi Comandini   —   24/08/2017

Abbiamo parlato fino allo sfinimento de L'Ombra della Guerra, ne siamo consci, ma il titolo di Monolith e Warner è talmente promettente che ci riesce difficile star zitti. A un passo dal lancio, dunque, abbiamo deciso di avvicinarci al fatidico momento della recensione con una lista di dieci feature che ci piacciono particolarmente nelle nuove avventure di Talion. I cambiamenti rispetto al capitolo precedente dopotutto sono molteplici, e alcune delle novità sono veramente eccezionali se si fa parte di quel gruppetto di giocatori che adora la caotica libertà offerta dai titoli sandbox. Iniziamo!

Un Nemesis System potenziato
Meglio cominciare con l'elemento che più di ogni altro ha reso unico il predecessore, L'Ombra di Mordor, e che nell'Ombra della Guerra sembra essere diventato ancor più centrale grazie a una serie di interessanti modifiche e ampliamenti. Nel caso non lo sapeste, il Nemesis System è un sistema interno al gioco di Monolith, che genera proceduralmente i nemici, e li porta a svilupparsi in decine di modi variabili in base a ciò che capita durante la campagna (acquisiscono nuove caratteristiche quando eliminano Talion, sopravvivono a una sconfitta o escono vincitori da una battaglia contro un rivale); in questo gioco le basi del sistema sono però parzialmente cambiate, poiché i luogotenenti orcheschi che si trovano nelle varie mappe risultano estremamente più caratterizzati - sembrano seguire archetipi fissi studiati più accuratamente - si lanciano in conversazioni spesso molto divertenti (c'è un team di attori che ha registrato migliaia di linee di dialogo per assicurarsi di dare personalità agli orchi, guidato da Troy Baker) e basano i loro comportamenti su un intricato sistema di relazioni, che si sviluppa addirittura in base alle azioni del giocatore nei loro confronti.
Fortezze Nemesis
Non bastassero le migliorie appena descritte, la rinnovata complessità del Nemesis System si trasla nelle fortezze, che vantano sale del trono e difese personalizzate in base agli orchi che le dominano. Le modifiche al Nemesis System sono insomma studiate per rendere davvero memorabili gli assalti, alla guida di un esercito che andrà plausibilmente selezionato al meglio per rispondere alle difese di ogni forte (specialmente le sale del trono saranno piene di trappole e influenzeranno sensibilmente le battaglie conclusive per la conquista). I perfezionisti passeranno ore a cambiare gli equilibri delle fortezze conquistate, e ancor più tempo a costruire l'esercito dei loro sogni.

Molte più regioni
Scordatevi le due mappe di L'Ombra di Mordor. L'Ombra della Guerra vanta un mondo estremamente più esteso, con varie regioni tutte dotate di proprie caratteristiche climatiche e naturali da scoprire. In ogni regione vi sarà poi una fortezza principale che andrà conquistata per ottenere il dominio sul territorio (cosa ovviamente non facile, per via dei Luogotenenti descritti poco sopra). Non tutte le zone sono note al momento, ma sono state rivelate le seguenti location: Cirith Ungol, Minas Morgul, Seregost, Gorgoroth e Nurnen. In pratica è il caso di aspettarsi una campagna sensibilmente più lunga di quella del predecessore, vista l'estensione geografica del mondo.

10 cose che ci piacciono de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Tribù e classi
Ogni orco in L'Ombra della Guerra ha una tribù di appartenenza, che ne modifica le caratteristiche e va ad influenzare anche le fortezze in cui l'orco si trova. Vi sono speciali capacità che sono esclusive di certe tribù nel gioco, quindi studiare le loro forze e debolezze rappresenta un elemento tattico aggiuntivo nella scelta del proprio esercito orchesco. Oltre all'appartenenza tribale, comunque, gli orchi saranno ulteriormente diversificati da classi specifiche, che li renderanno particolarmente indicati per certi compiti durante un assedio. Un Distruttore ad esempio risulterà fantastico per eliminare barriere e porte rinforzate, mentre un tiratore scelto potrebbe salvarvi la pellaccia dalla distanza in caso di imboscata.

Libertà di scelta
L'Ombra di Mordor poneva Talion all'interno di un percorso narrativo ben definito, il cui ritmo poteva venir solo parzialmente deciso dal giocatore. Questo seguito non è così: una volta superato il prologo sarete liberi di andare un po' ovunque e di partire da qualunque fortezza. Lo scopo finale è uno, ma l'ordine degli attacchi sarete solo voi a deciderlo, il tutto con le tempistiche che preferite. Un bel passo avanti in un titolo che fa dell'elemento sandbox il suo punto di forza.

10 cose che ci piacciono de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Stavolta c'è l'endgame
L'Ombra della Guerra offre cose da fare al giocatore anche una volta completata la campagna, diversamente dal titolo che lo ha preceduto. Pare infatti che una volta finito il gioco vi ritroverete a dover difendere le lande conquistate dai duri contrattacchi di Sauron (le difese dei forti saranno personalizzabili) e anche a riprendere il controllo delle fortezze perse con la necessità di salvare il vostro luogotenente sconfitto. Sembra inoltre che farlo permetterà di vedere il "vero" finale del gioco, e che si tratterà di battaglie ben più impegnative di quelle della campagna base. Non male.

I flashback di Celebrimbor
Il titolo di Monolith vanta numerose missioni secondarie piuttosto variegate, ma tra le più interessanti vi sono delle "missioni flashback" strutturate a mo' di prova d'abilità, che vi vedranno nei panni di Celebrimbor al posto di Talion. L'elfo non può abusare delle vostre stesse abilità, e nei suoi panni dovrete portare al limite massimo la vostra padronanza del sistema di gioco. L'idea ci piace parecchio.

10 cose che ci piacciono de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Un protagonista super
Così come Celebrimbor, anche Talion nel gioco è più potente che mai, e dispone di un numero mostruoso di poteri, la cui efficacia può aumentare salendo di livello e acquisendo nuove abilità, o migliorando le proprie armi con delle specifiche gemme che cadono da alcuni nemici sconfitti. Scegliere un paio dei rami di sviluppo a disposizione di Talion porta a cambiamenti notevoli del proprio stile di gioco, favorendo rigiocabilità e aumentando il divertimento durante gli scontri.

Battaglie mostruose
Nella nuova demo provata abbiamo avuto a che fare con un potentissimo Balrog, sconfitto a bordo di un colosso elementale durante uno scontro a dir poco epico. L'uso di mostruosità varie è però comune nel gioco, e sarà possibile cavalcare draghi con cui creare scompiglio tra le fila nemiche, controllare dei rapidi e resistenti Caragor per ottenere un vantaggio in battaglia, e incontrare la cara vecchia Shelob, che nonostante una forma femminile a dir poco sensuale resta un ragno grande come un palazzo.

10 cose che ci piacciono de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Una trama che si ricollega all'epica di Tolkien... più o meno
Gli sviluppatori lo hanno confermato: L'Ombra della guerra si riconnetterà direttamente all'inizio de Il Signore degli Anelli, e pare che ce l'abbiano messa tutta per costruire una narrativa seriamente ricollegabile a quelle vicende. Noi però vi avvertiamo: non provate neanche a sperare per un momento in un titolo fedele all'epica tolkeniana o equilibrato nella storia... l'opera di Monolith è un action spettacolare, esagerato e divertentissimo, che si prende libertà enormi rispetto al materiale originario. A noi, semplicemente, piace che sfrutti parte di quel materiale per concretizzare la sua visione e ottenere una solida base artistico/narrativa; abbandonate l'integralismo da fan dei libri e vi godrete l'esperienza infinitamente di più.