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I nostri consigli per giocare gli Uomini Lucertola in Total War: Warhammer II

Continuano i nostri speciali sulle razze, questa settimana tocca ai guerrieri a sangue freddo!

SPECIALE di Tommaso Valentini   —   06/10/2017

Settimana scorsa vi abbiamo fornito una panoramica sugli Elti Alfi nel nuovissimo Total War: Warhammer II. Continuiamo invece oggi parlando di una razza antica e misteriosa, ubicata proprio nel cuore della Lustria più pericolosa e pronta a difendere la regione con artigli e zanne. Stiamo ovviamente parlando degli Uomini Lucertola, una delle primissime fazioni ad essere apparse nel Vecchio Mondo e decisa a combattere ogni singolo essere vivente armato di cattive intenzioni. Gli Uomini Lucertola sono una tribù nobile, rispettosa delle gerarchie e infusa di poteri magici potentissimi, dotata però anche di una furia cieca in battaglia e di una determinazione probabilmente superiore a qualsiasi altro esercito. Da protettori della terra, i condottieri a sangue freddo non potevano certo esimersi dal cercare di bloccare le forze del caos e prendere il controllo del Vortice, così da ottenere abbastanza potere e mettere una volta per tutte la parola fine all'invasione.

I nostri consigli per giocare gli Uomini Lucertola in Total War: Warhammer II

Strategie e condottieri

Che scegliate di controllare Lord Mazdamundi, uno dei grandi Slann su palanchino, o preferiate buttarvi a testa bassa nella mischia con il feroce Kroq-Gar, controllare gli Uomini Lucertola ed espandere la regione di partenza non sarà un compito così facile. La decisione ricade dunque sul gusto personale, sul vostro stile di gioco preferito. Il grande Slann è infatti un mago dotato di potenti incantesimi ed è in grado di lanciare incantesimi di ristoro alle truppe che lo circondano (potenziando guardie del tempio e sauri), ma anche di decimare gli avversari con fulmini e tempeste. Vi aspetta quindi un combattimento più ragionato e strategico, dove lo Slann va difeso a tutti i costi e dove le retrovie dovranno sempre essere tenute sotto controllo. Anche la campagna sembra sposare un tipo di gioco più riflessivo con la necessità di ammorbidire le regioni meridionali attraverso alleanze e accordi di non aggressione per poter così dirigere tutti gli sforzi militari verso la minaccia degli Skaven e degli Elfi Oscuri che preme invece dal nord. Gli Uomini Lucertola hanno infatti grossi problemi a colonizzare regioni che non siano le aree più rigogliose della Lustria o gli aridi deserti, soffrendo pesanti penalità all'ordine pubblico e agli introiti. È una delle nuove meccaniche presenti in Total War: Warhammer II, ma la regione iniziale di Lord Mazdamundi lo mette da subito in difficoltà per ciò che concerne l'espansione del territorio. Uno degli obiettivi iniziali è proprio quello di riuscire a colonizzare un accampamento ostile che, come ricompensa, ci fornirà costantemente una buona quantità di tavolette antiche, strumento necessario per iniziare e mantenere attivi i rituali per il controllo del Vortice. Nel caso invece decideste di comandare Kroq-Gar aspettatevi una strenua resistenza da parte degli Skaven e la necessità di combattere continuamente per difendere i vostri confini dai ratti e dalla pestilenza che tentano con tutte le loro forze di espandere. Giocare un esercito guidato da Kroq solitamente permette al giocatore un approccio decisamente più offensivo, con il grosso dell'esercito che potrà essere lanciato all'assalto calpestando e dilaniando qualsiasi cosa si trovi nel mezzo. Non avendo incantesimi potenti come Mazdamundi, Kroq-Gar fa dunque affidamento su bonus passivi in grado di potenziare gli alleati che gli stanno accanto, ma soprattutto è accompagnato in battaglia dal suo carnosauro, una cavalcatura temibile per qualsiasi unità di fanteria. Entrambi i condottieri possono ovviamente accedere ai quattro rituali disponibili, con alcuni in grado di creare addirittura unità extra nella vostra capitale o di far comparire in battaglia gruppi di naggaronti, per impegnare immediatamente le armi da tiro avversarie.

All’assalto senza essere visti

I generali più esperti possono trarre grandi vantaggi dagli Uomini Lucertola vista la loro attitudine a restare saldi nelle loro posizioni, situazione che come rovescio della medaglia spesso porta a perdere intere unità nel caso non si gestisca oculatamente la ritirata. Una volta che gli Uomini Lucertola entreranno in frenesia non sarà più possibile controllarli, sia per ciò che concerne le unità base sia per i mostri più imponenti che caricheranno indistintamente le unità nemiche più vicine. A differenza del gioco da tavolo, questa volta si possono portare in battaglia anche Stegadonti e Bastiladonti senza alcun equipaggio, da utilizzare come muri di carne in prima linea: stupidi, ma pericolosi quanto basta per decimare la prima ondata nemica. Sono i sauri però a fare la differenza: dotati di un gran quantitativo di punti ferita e di un discreto danno in attacco, questi guerrieri dal sangue freddo dovranno sempre rappresentare il grosso del vostro esercito e potrete arruolarli liberamente durante le prime fasi di gioco, sicuri che vi sapranno regalare molteplici vittorie. Avanzando nel gioco avrete inoltre la possibilità di reclutare unità speciali, versioni potenziate delle truppe che avete imparato a conoscere e amare durante le prime missioni ma dotate di statistiche e parametri nettamente superiori, un boost utilissimo per porre fine alle dispute più pericolose. Ma i punti di forza degli Uomini Lucertola non finiscono certamente qui: come ben saprete durante gli spostamenti sulla mappa tutte le razze possono assumere diverse formazioni per ripristinare i caduti o per mettersi in marcia, e gli Uomini Lucertola possono anche attingere ai poteri arcani per scorgere truppe nascoste sotto il suolo e prevenire imboscate, una formazione utilissima che vi permetterà altresì di schierare alcune unità in avanguardia durante le battaglie.

I nostri consigli per giocare gli Uomini Lucertola in Total War: Warhammer II

Tecnologie

Vi abbiamo parlato fino ad ora di una razza a tutto tondo, una fazione che può gestire egregiamente qualsiasi situazione e dai poteri speciali devastanti. Ci sono poi alcuni elementi che amplificano ulteriormente questi fattori come l'evoluzione tecnologica delle città e la Rete Geomantica. Quest'ultima è una sorta di nodo che collega tutte le capitali del regno e che si potenzia ad ogni nuova città conquistata: più forte sarà questo legame e migliori saranno gli introiti che vi verranno elargiti dalle regioni conquistate, in aggiunta ovviamente ad altri bonus di varia natura. La Rete Geomantica influisce sostanzialmente su tutto, dai punti esperienza iniziali delle unità, passando dai venti di magia fino ad arrivare all'ordine pubblico e alla crescita della popolazione: un elemento quindi essenziale da tenere sempre sotto controllo. Ultima nota importante per gli Uomini Lucertola è relativa alla tecnologia, che si divide in otto rami specifici e vi lascia pressoché totale libertà nella sua evoluzione. Come sempre la possibilità di rendere disponibili i vari rami è legata alla costruzione di edifici specifici nelle capitali, grazie ai quali è possibile anche sbloccare due potenziamenti extra. La cosa interessante di questi rami è che, a differenza degli altri eserciti, non c'è un vero e proprio ordine consigliabile ma, come dicevamo inizialmente, possono sposarsi alla perfezione con qualsiasi tipo di tattica, lasciando completo controllo al giocatore. Se siete quindi generali indecisi che hanno voglia di sperimentare e provare un po' di tutto durante la vostra campagna gli Uomini Lucertola potrebbero proprio fare al caso vostro, grazie alla loro malleabilità e facilità di gestione. Che il potere degli antichi vi protegga.

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