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Che cosa ci ha insegnato Warcraft sui film tratti dai videogiochi

Il film di Duncan Jones è stato un mezzo flop, ma non era completamente da buttare

SPECIALE di Christian Colli   —   14/10/2017

L'anno scorso usciva nelle sale Warcraft: L'Inizio, travagliato adattamento cinematografico dell'omonimo franchise creato da Blizzard nel 1994, attualmente disponibile anche sulla piattaforma Infinity. Il progetto era passato di mano in mano per anni, andando da quelle di Sam Raimi - che non ha bisogno di presentazioni - a quelle, infine, di Duncan Jones, figlio del compianto David Bowie e appassionato giocatore di World of Warcraft, nonché regista degli ottimi Moon e Source Code. Considerando la terribile reputazione che si erano fatti i film tratti dai videogiochi nel corso degli anni (basti pensare agli orridi Street Fighter e Super Mario Bros. nel '94) sembrava proprio che un regista che conoscesse a fondo il soggetto, e che quindi avesse una certa sensibilità nei suoi confronti, fosse la proverbiale luce alla fine del tunnel, specialmente se si considerava l'appoggio di Blizzard stessa e dei suoi cervelloni, a cominciare da Chris Metzen, e la forza mediatica del brand soprattutto nella sua incarnazione MMORPG. E invece... be', Warcraft: L'Inizio è un film decisamente particolare, specialmente perché si rivolge a un pubblico molto più vasto che, oltre ai fan del brand, comprende anche gli amanti del fantasy e gli appassionati di videogiochi, non solo i cultori del buon cinema. Come abbiamo scritto nella nostra recensione l'anno scorso, gli ultimi sono stati probabilmente quelli a uscire più delusi dalle sale e ad affossare una pellicola che oggi, secondo gli aggregatori, rasenta il livello di una schifezza assoluta. Ma è proprio vero? E soprattutto, che cosa significa il fallimento di Warcraft per il futuro dei videogiochi al cinema?

I "fail" di Warcraft

Warcraft: L'Inizio è un film che il suo regista ha lavorato con amore, ma che l'etichetta che lo ha prodotto e distribuito ha trattato con molto meno rispetto. Qualcuno ricorderà i tweet in cui Jones si lamentava del pessimo montaggio di alcuni trailer, che davano un'idea completamente diversa della storia, o il fatto che esistessero almeno quaranta minuti di film in più che non sono mai stati pubblicati neppure nei Blu-ray o nei DVD. Duncan Jones aveva molto a cuore quei minuti extra poiché, in effetti, la durata del film è uno dei più grandi punti deboli della pellicola. Il problema non sono quei 123 minuti (pochi per i kolossal a cui ci abitua Hollywood da qualche tempo, ma tutto sommato perfetti nelle mani di un team capace) ma il fatto che in un paio d'ore Jones ha dovuto condensare molteplici sottotrame, cercando di dare spazio in egual misura alle fazioni in lotta. Era un'impresa difficile perché l'universo di Warcraft non si regge sul bianco o sul nero, ma sulle sfumature di grigio. Per questo motivo, gli orchi hanno assunto un ruolo centrale nell'economia della sceneggiatura, affinché gli spettatori si immedesimassero in loro e comprendessero le motivazioni di Durotan, l'orco protagonista. Il risultato è stato uno squilibrio che ha messo gli umani sotto una cattiva luce, riducendoli a macchiette anche per colpa di una recitazione generalmente svogliata: Jones e soci si sono concentrati così tanto sul perfezionare la computer grafica degli orchi da dimenticarsi che c'erano anche Lothar, Khadgar e gli altri umani. Un problema tira l'altro, perciò la necessità di raccontare i due punti di vista di una vicenda complicata, imbastendo l'intreccio in poco più di due ore, ha messo il regista in una posizione scomoda, facendogli prediligere un montaggio fin troppo frenetico. Quando finalmente i personaggi cominciano a interagire - al netto di una computer grafica così realistica che crea un gran contrasto con gli attorni in carne ossa - è ormai troppo tardi: Warcraft ha ingranato la quarta e sciorina le immancabili scene d'azione, ben girate ma prive di mordente, che peraltro culminano in uno scialbo duello finale.

Che cosa ci ha insegnato Warcraft sui film tratti dai videogiochi

Warcraft, insomma, è un film "brutto" nel senso più cinematografico del termine: è montato male, è scritto peggio e non riesce a trasmettere la grandiosità dell'universo concepito da Blizzard. Decidendo di adattare il primissimo gioco della serie, Orcs & Humans, Jones e compagnia hanno rinunciato a tutto ciò che ha reso veramente popolare il brand, soprattutto da Warcraft III in poi, e quindi una mitologia fantastica che risale letteralmente all'alba dei tempi, un conflitto multietnico che coinvolge profondamente anche le altre razze di Azeroth, oltre agli umani e agli orchi, e personaggi straordinariamente caratterizzati che hanno scolpito l'immaginario collettivo come Thrall, Arthas, Jaina e Sylvanas. Era lo scotto da pagare per cominciare, da qualche parte, a raccontare Warcraft nei cinema, ma oggi un sequel appare molto improbabile. A fronte di un budget di circa 160 milioni di dollari, Warcraft: L'Inizio ha incassato circa 450 milioni di dollari in tutto il mondo, e la maggior parte solamente in Cina. Un ottimo risultato, se raffrontato ad altri adattamenti videoludici commercialmente di successo, ma non abbastanza a giustificare un sequel. E tuttavia c'è anche del buono in Warcraft e nelle prossime righe vi spiegheremo che cos'è e cosa dovrebbe insegnare a chi, presto o tardi, si cimenterà con un altro film tratto da un videogioco.

Che cosa ci ha insegnato Warcraft sui film tratti dai videogiochi

Però ai fan è piaciuto!

È difficile trovare un appassionato di Warcraft che abbia trovato il film davvero così pessimo. I fan sono infatti generalmente i primi a essere davvero combattuti sulla qualità dell'adattamento di Duncan Jones. Forse siamo stati abituati male e il cinema ci ha deluso veramente troppo spesso, in questo senso, ma Warcraft: L'Inizio è tutto sommato un prodotto godibile che riesce a toccare le corde giuste. Innanzitutto, è un film fantasy in un panorama cinematografico che, dopo la deludente trilogia de Lo Hobbit, in quello specifico settore si è cimentato poco e niente, soprattutto ora che vanno tanto di moda i film sui supereroi. Sotto questo punto di vista, è anche un prodotto di un certo livello che regala scenari mozzafiato, maghi che recitano incantesimi spettacolari, combattimenti all'arma bianca e una discreta violenza visiva. È poi un film che, nei limiti suddetti del materiale cui si ispira, regala un fanservice generoso e, soprattutto, incastrato bene: il murloc in primo piano che gorgheggia appare per quell'attimo sufficiente a far gongolare i fan, senza far sentire idiota chi non coglie la citazione, e lo stesso vale per Khadgar che descrive l'incantesimo Metamorfosi o re Llane che carezza suo figlio Varian, facendo scendere una lacrimuccia ai giocatori di World of Warcraft che lo hanno seppellito proprio quest'anno, cronologicamente decenni dopo i fatti accaduti nel film. Un film che, peraltro, riproduce in maniera fedele, pur prendendosi qualche licenza, le ambientazioni che hanno fatto la storia del franchise, rispondendo a domande tipo: che aspetto avrebbe Roccavanto nel mondo reale?

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Dunque è così che si fa il fanservice quando si adatta un videogioco: si congegna e inserisce dopo, non ci si costruiscono intere scene intorno soltanto per appagare le aspettative dei fan. Contemporaneamente, non si snatura il materiale originale solo per renderlo comprensibile a chi il gioco non lo conosce: sono due nature che devono coesistere, altrimenti il film - come adattamento! - non funziona. Avete presente i mutanti di Super Mario Bros. o l'Animality in Mortal Kombat: Distruzione Totale? Ecco. Quello non funziona. Il murloc in Warcraft invece sì. Duncan Jones stava cercando di fare un buon film, ma probabilmente ha fatto il passo più lungo della gamba quando ha cercato di condensare un gigantesco universo in poco tempo mentre provava anche a rispettare quello che (World of) Warcraft ha suscitato nei videogiocatori in tutti questi anni. Warcraft: L'Inizio ha comunque anche un altro problema di ordine puramente stilistico che probabilmente contribuisce a dargli quel look un po' spartano che qualcuno definirebbe addirittura low budget. Il brand di Blizzard è praticamente un cartoon, artisticamente parlando. Racconta continue battaglie tra le forze del bene e quelle del male, ci sono demoni e non morti, divinità lovecraftiane e mostri orrendi, ma è colorato, vivace, pieno d'ironia e di modelli sproporzionati che sembrano uscire da un cartone animato della domenica mattina. È un contrasto che Blizzard ha affinato magistralmente nel corso di vent'anni e che nel film si sente pochissimo, tranne quando stona e allora è fin troppo evidente, perché è... un film.

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Abbiamo sempre sostenuto che Blizzard avrebbe dovuto realizzare un lungometraggio in computer grafica, piuttosto che licenziare un film con attori in carne e ossa, e forse in quel modo avremmo già visto Arthas diventare Re dei Lich sul grande schermo, un evento che forse, a questo punto, non vedremo mai. È fondamentale scegliere la storia giusta da adattare, insomma, e capire se in quelle due o tre ore è possibile esprimerla nelle sue piene potenzialità. È una questione spinosa che potrebbe andare incontro a una miriade di problemi logistici ed economici: sì, puoi anche decidere di portare sul grande schermo la grande battaglia finale di Warcraft III, ma se non hai quel mezzo miliardo di budget che aveva Il Signore degli Anelli, il risultato potrebbe sfigurare di fronte a una puntata di Xena: La Principessa Guerriera, quindi meglio evitare e restare coi piedi per terra. In futuro, speriamo che gli adattamenti cinematografici dei videogiochi guardino a Warcraft non tanto per le sue mancanze, quanto per i suoi piccoli ma significativi traguardi: se Legendary Pictures dovesse mai decidere di affidare a Duncan Jones o a chi per lui il timone di un sequel, non basterà soltanto la passione a salvare anche Warcraft II dai critici, ma un budget enorme, un bravo sceneggiatore e un cast all'altezza della trama. Anche i videogiochi sanno raccontare storie da premio Oscar, basta solo capire che i videogiocatori non sono stupidi.

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