Colonizzare Marte in Surviving Mars può essere un'impresa improba, soprattutto se siete dei neofiti. Per questo vi faranno comodo un po' di consigli e indicazioni su come procedere. Ovviamente la mini guida non è pensata per gli utenti esperti, che possono anche evitare di leggerla. Consideratela per quello che è: un modo per muovere i primi passi e avere una visione generale del gioco.
Sponsor, comandante, materiali e area di fondazione della colonia
La prima cosa da fare in Surviving Mars è decidere il livello di difficoltà a cui giocare. Per farlo bisogna selezionare vari parametri della colonia nella schermata di personalizzazione della partita. Il primo è lo sponsor, ossia chi finanzierà la nostra missione. Ce ne sono nove tra i quali scegliere, elencati in ordine di sfida. La scelta più ovvia per iniziare, e quella che vi consigliamo di fare se non conoscete il gioco, è l'International Mars Mission, l'unico sponsor di livello "Very Easy", che dà ingenti risorse iniziali e offre molti bonus durante la partita, tra i quali una grande quantità di cibo per i coloni. Questi ultimi, inoltre, non possono ammalarsi di Earthsick, che è una facilitazione non da poco. Gli sponsor più problematici sono: la Church of the New Ark, che dà pochi soldi e il cui fondamentalismo religioso porta i coloni a figliare più rapidamente, ma producendo il 50% di cibo in meno; e la Russia, che oltre a offrire meno risorse iniziali è molto lenta nell'approvvigionamento dalla Terra.
La seconda scelta da fare per determinare il livello di sfida iniziale è quella del comandante. Ce ne sono dieci selezionabili, ognuno con i suoi bonus. In generale, scegliete in base allo stile che intendete adottare. Per la prima partita però, vi consigliamo di assumere l'Inventor, con cui si ha sin da subito la tecnologia Autonomous Hub, che consente di creare dei Drone Hub senza il bisogno che siano collegati alla rete elettrica. I droni sono la manovalanza di Surviving Mars e poterli distribuire su di un'area più ampia sin da subito, permette di avere a disposizione un maggior numero di risorse. Per il resto un'altra scelta comoda è il Futurist, che aumenta la velocità della ricerca e rende autonome le Sensor Tower, le quali velocizzano la scansione dei settori di Marte.
Ora bisogna decidere quali materiali portarsi dietro per iniziare la fondazione della colonia. Su Marte troverete sin da subito una buona quantità di metalli e di calcestruzzo. Certo, molto dipenderà dal posizionamento, ma diciamo che agendo con intelligenza non si avrà carenza di tali materiali. Per questo motivo conviene riempire il cargo di polimeri, parti meccaniche e componenti elettronici e che per essere prodotti autonomamente richiedono del tempo. Per il resto, aggiungete al cargo i veicoli RC Rover, utili per spostare i droni sulla superficie, e RC Explorer, indispensabile per analizzare le anomalie e accelerare la ricerca. L'RC Transporter, che serve per portare risorse da una parte all'altra della colonia, è comunque essenziale, ma può essere considerato in un secondo momento rispetto agli altri due. Tra i prefabbricati vi consigliamo di portarvi subito dietro un Drone Hub, che vi permetterà di accedere a più risorse sin da subito, e degli Stirling Generator, che vi torneranno utili per dare energia agli edifici.
Fatto questo è arrivato il momento di scegliere dove fondare la nostra prima colonia. La superficie di Marte offre moltissime possibilità. Diciamo che il punto più ovvio dove iniziare è un territorio pianeggiante, ricco di risorse e con poche minacce. Ce se sono alcuni preimpostati, come Elysium Beta, che rendono la vita abbastanza facile. Per iniziare andrà benissimo.
Come creare la prima colonia: edifici, risorse e mezzi
Il punto di atterraggio del nostro primo razzo è importantissimo. Quando lo scegliete valutatene il raggio d'azione, che consente di verificare subito quali risorse saranno immediatamente a disposizione, ossia dove i droni collegati al razzo potranno arrivare a lavorare. Le prime operazioni da compiere non appena atterrati su Marte sono: creare una rete elettrica e iniziare a scavare le risorse disponibili. Il tutorial integrato vi darà alcuni consigli, quali la costruzione di depositi e discariche. Prima di fare ogni mossa, esaminate il territorio: i depositi delle risorse da scavare sono indicati con alcune icone, ce ne sono undici in totale e non tutte sono raggiungibili sin da subito. I depositi di superficie sono importantissimi, soprattutto all'inizio, ma non hanno icone. Per individuarli cercate gli ammassi rocciosi e cliccateci sopra: se sono selezionabili, avete fatto bingo. Servono per estrarre materiali utili a coprire il vostro fabbisogno iniziale. Se non ne avete di vicini, mandateci qualche drone con l'RC Rover o cercate di raggiungerli con un Drone Hub. Uno degli errori più comuni in fase di fondazione di una colonia è rimanere senza risorse. Evitatelo, perché contare troppo sui rifornimenti da Terra è costoso.
Un altro errore da evitare, anch'esso molto comune, è quello di costruire edifici chiave troppo vicini tra loro. All'inizio farlo sembra avere solo vantaggi, visto che si spende molto meno per i collegamenti. Il problema però è che, nel caso in cui un meteorite colpisca la loro area, vi ritroverete in un attimo senza rifornimenti elettrici, di acqua o di ossigeno. Per una colonia può significare l'apocalisse. Sparpagliare gli edifici diminuisce quindi i rischi per la colonia in caso di catastrofi naturali.
Prima di costruire una cupola per ospitare degli esseri umani, bisogna preparare il terreno, ossia fare in modo che la colonia sia autonoma dal punto di vista della produzione elettrica, dell'ossigeno e della distillazione dell'acqua. Per ottenere elettricità ci sono tre modi: costruire dei pannelli solari, delle pale eoliche o dei generatori Stirling. Questi ultimi sono la scelta migliore, anche se più costosa, perché continuano a lavorare in qualsiasi condizione. I pannelli solari, invece, sono molto efficaci durante le ore di luce, ma diventano praticamente inutili di notte: se potete, evitateli. Le pale eoliche sono più funzionali, ma producono meno energia degli altri sistemi. Sono comunque una scelta migliore dei pannelli solari, almeno sulla lunga distanza. Parlando di acqua, i modi per ottenerla sono fondamentalmente due: costruire dei distillatori atmosferici o estrarla dai depositi. L'ultima opzione è la più efficace e trovare dei depositi d'acqua dovrebbe essere una delle vostre priorità. I distillatori, purtroppo, sono una soluzione di ripiego perché poco performanti. I Depositi d'acqua si trovano scansionando la superficie del pianeta: farlo senza l'ausilio delle Sensor Tower può richiedere molto tempo, quindi costruitele il prima possibile. Qualsiasi sia la soluzione scelta, dovete fare in modo che le cupole abitabili siano fornite di tutto il necessario quando arriveranno i primi coloni dalla Terra.
I coloni
I coloni sono il cuore pulsante della vostra colonia. Vivono dentro le cupole e non potete controllarli direttamente. Potete comunque assegnarli alle abitazioni e dargli un lavoro. Quando si concepisce una cupola è meglio renderla il più autonoma possibile. Purtroppo Surviving Mars rende il processo di specializzazione delle attività parecchio macchinoso, quindi è meglio che i singoli coloni possano vivere e lavorare all'interno della loro cupola, perché creare delle cupole con sole abitazioni e delle altre per il solo lavoro significa dover assegnare a mano i coloni ai vari compiti (autonomamente non ricercano lavori fuori dalla loro cupola).
Le cupole, non tutte disponibili all'inizio, sono di cinque tipi: piccole, con sei spazi per costruire (dieci esagoni per spazio) e uno spazio spire; medie, con dodici spazi per costruire, degli spazi per le decorazioni e uno spazio spire; grandi, con ventiquattro spazi per costruire e uno spazio spire; ovali, con quattordici spazi per costruire e due spazi spire; geoscope, con diciotto spazi per costruire e uno spazio spire, oltre a diversi bonus per il comfort. Gli spazi spire si trovano generalmente al centro di una cupola (tranne nelle cupole ovali, dove ce ne sono due) e servono per ospitare degli edifici speciali, che danno diversi bonus. Ad esempio l'Arcology aumenta il comfort dei residenti, mentre il Sanatorium li rende più forti dal punto di vista sanitario. Sceglieteli in base alle vostre esigenze e al vostro stile di gioco.
In generale, i fattori da tenere in considerazione per la sopravvivenza dei coloni sono quattro:
- L'ossigeno, che ovviamente gli serve per respirare. Senza non ci possono essere coloni. Costruite vari Moxie e cisterne per l'ossigeno. Cercate di averne sempre più del necessario, perché in caso di disastri naturali è bene che possiate compensare. Appena potete, costruite delle hydroponic farm per migliorare la qualità dell'aria.
- Il cibo, che non crediamo di dovervi spiegare a cosa serva. I coloni ne porteranno sempre un po' con sé dalla Terra, ma bisogna fare in modo di rendere autonoma la colonia il prima possibile creando delle fattorie. Insomma, non contate troppo sui pacchi spediti dalla mamma.
- L'acqua, di cui abbiamo già parlato. Come per l'ossigeno, cercate di avere più acqua di quanta vi serva, così da compensare in caso di disastri. Sfruttate sempre tutti i depositi che trovate.
- Il comfort, che indica il benessere dei coloni e ha una fortissima influenza sul loro morale. Una colonia poco accogliente farò scappare i coloni e non vedrete mai la popolazione moltiplicarsi. Per aumentare il confort dovete costruire decorazioni, servizi ed edifici che migliorino la qualità della vita degli abitanti. Considerate che ogni colono ha dei suoi parametri e che, quindi, la varietà è importante. Cercate di costruire un po' di tutto.
Considerate infine che ogni colono ha delle caratteristiche che vanno soddisfatte, rappresentate da dei pregi e dei difetti. Quando preparate un razzo per far arrivare nuovi coloni, potete escludere candidati che non abbiano le caratteristiche desiderate. I pregi migliori di un colono sono: Workaholic, che indica un individuo fortemente produttivo che non teme un po' di lavoro in più; Sexy, che indica un individuo sessualmente molto attraente, che farà moltiplicare più velocemente la colonia; Genius, che aumenta i punti ricerca della colonia; Celebrity, che fa crescere i finanziamenti della colonia grazie alla sua fama; Religious, che ha una tempra morale più forte e non si suicida mai; Fit, che recupera prima quando si riposa e può lavorare anche con poca salute; Enthusiast, che offre performance migliori quando ha il morale alle stelle. Altri pregi, come gamer, nerd e party animal, sono abbastanza inutili. Evitateli, se potete. Invece, i difetti meno problematici sono: Glutton (il colono mangia il doppio del cibo); Melancholic (il colono ha più penalità quando ha il morale basso ed è più prono al suicidio); Whiner (il colono perde sanità mentale quando ha un valore basso di comfort) e Idiot (può causare problemi sul lavoro). Generalmente i difetti sono mitigabili costruendo determinati edifici. Diciamo comunque, che vanno evitati come la peste i lazy (pigri), gli affetti da chronic condition (i malati cronici) e i loner (solitari).