Era dal 1996 che id Software non tentava di mettere al mondo una nuova proprietà intellettuale nel tentativo di slegarsi dalla tripletta Wolfenstein, DooM, Quake. C'è voluto Rage per cambiare questa tendenza: un nuovo shooter in prima persona (la tradizione va sempre rispettata) che si mescola ad alcune dinamiche da racing game come un aspirante Motorstorm con tanto di sparatorie e veicoli potenziabili.
Nella zona riservata alla stampa, in uno dei box in cui gli sviluppatori vengono rinchiusi da Electronic Arts per mostrare i loro brillanti gioielli, abbiamo quindi potuto assistere alla prima dimostrazione giocata di Rage, descritta e commentata per l'occasione da un Tim Willits con un filo di voce, lead designer del progetto.
Sono tempi difficili
Rage è ambientato in un futuro post-apocalittico che di primo acchito potrebbe ricordare un Fallout 3 in termini di complessità dello scenario, anche se in Rage la palette cromatica è decisamente più brillante e colorata. Dopo aver scoperto che la Terra sarebbe stata investita da un asteroide, l'umanità si unì nel Progetto Eden: un tentativo di salvaguardare le migliori menti della popolazione, addormentandole in un sonno criogenico al di sotto della crosta terrestre all'interno di speciali capsule. Passato l'impatto e la successiva catastrofe climatica, queste sonde sarebbero riemerse dal terreno, per consentire agli occupanti di tornare a calpestare il suolo e ricostruire nel tempo la civiltà umana spazzata via dall'asteroide. Ma naturalmente nulla può andare per il verso giusto: la capsula dove era alloggiato il protagonista si è attivata non rispettando la tabella di marcia e la struttura di contenimento è stata interamente rasa al suolo, facendo di lui l'unico protagonista. E come se questo non bastasse, l'asteroide ha fatto decisamente meno vittime di quanto immaginato, lasciando una Terra sì devastata ma ancora pulsante di vita più o meno amichevole.
La demo mostrata e giocata dal vivo da Willits si apre circa due ore dopo l'inizio vero e proprio del gioco. Il nostro protagonista, che da tradizione id Software non ha un nome, è stato inviato da Dan, un sopravvissuto che incontriamo all'inizio e che ci salva da un assalto di mutanti, alla ricerca di munizioni a Wellspring, una piccola cittadina fortificata (Megaton insegna). Per raggiungere questa roccaforte il nostro nuovo amico ci regala anche un veicolo, un piccolo quad che però, per rendere più avvincente la demo mostrata, è stato convertito in una dune buggy decisamente più corazzata e soprattutto armata.
Il primo impatto non si scorda mai
E da questo momento entriamo nel vivo di Rage. L'impatto con il gioco è spiazzante: lo scenario è eccellente da un punto di vista visivo. In un'ambientazione che molto ricorda l'ideale di Arizona che abbiamo un po' tutti, il nostro sguardo si perde in questi canyon frastagliati e desolati illuminati a giorno da una luce d'ambiente estremamente forte, vivida e pulita. Il veicolo è davanti al giocatore ma prima Willits vuole mostrarci un primo accenno di gameplay stealth (sì, Rage offrirà anche questa possibilità): tira fuori un boomerang a tre protuberanze e lo scaglia in lontananza, verso un mutante assolutamente all'oscuro della nostra presenza.
L'arma colpisce con un impatto forse non troppo convincente e torna nelle nostre mani. Willits ne approfitta per confermare che l'intero mondo di gioco di Rage è completamente esplorabile liberamente da subito, non ci sono vincoli ed ogni nemico può essere affrontato come si vuole, non essendoci eventi pre-calcolati o scriptati: ogni nemico ha le proprie routine, e le proprie ronde e se si è particolarmente bravi, si potranno affrontare intere basi mutanti, senza esibirsi in rumorose e caotiche sparatorie, ma solo andando avanti a colpi di boomerang e balestra (un'altra arma dal sapore decisamente stealth che abbiamo visto in azione più avanti). Allo stesso tempo anche i personaggi non giocanti "buoni" avranno una loro vita e non se ne staranno imbalsamati ad aspettare il nostro arrivo. Rage è fortemente story-driven: ha una trama ben delineata, una storia forte che il giocatore deve sperimentare e la sua narrazione è piuttosto lineare ma allo stesso tempo bilanciata da un mondo di gioco pronto ad offrire numerose attività di contorno, su tutte un sistema di quest secondarie che aumenterà esponenzialmente il numero di ore necessarie a completare l'avventura offrendo allo stesso tempo uno stimolo per conoscere ogni sfaccettatura della trama e dei suoi personaggi chiave.
Come Motorstorm, meglio di Motorstorm?
Saliti sulla nostra fida dune buggy ci mettiamo in marcia per Wellspring. La strada è dissestata e attraversa gole e residui di vecchie autostrade e così, tutto d'un tratto ecco sbucare 3 veicoli guidati da altrettanti mutanti. Willits inizia una battaglia fatta di inseguimenti e fughe e, soprattutto, sparatorie. Grazie alle due mini-gun montate sul nostro veicolo, in pochissimo tempo riesce ad avere la meglio sugli assalitori mentre vediamo pezzi di carrozzeria, ruote e marmitte volare via a causa degli impatti con i proiettili in tempo reale, prima di assistere a magnifiche esplosioni dei mezzi: nulla è pre-calcolato, tutti i danni sono effettivamente localizzati sulla vettura e il risultato è molto credibile. Allo stesso tempo però chi scrive deve confessare di essere rimasto un po' perplesso dalla fisica delle vetture che è parsa un po' troppo approssimativo e soprattutto con un sistema di guida estremamente arcade. Non aiuta poi il targeting dei veicoli avversari che è totalmente automatico: non appena una vettura si trova davanti alla nostra e apriamo il fuoco, il mirino si "locka" e a questo punto anche se il nemico si sposta (pur rimanendo sulla nostra linea visiva), i colpi andranno a segno in modo automatico. Con un discorso più generale l'intera esperienza di guida ci è sembrata ancora un po' approssimativa e forse slegata dal contesto dell'azione di gioco. Ma ovviamente è ancora troppo presto per esprimere commenti più approfonditi in questo senso, soprattutto perchè la stessa natura "frettolosa" della demo non permette di valutare con cura i legami esistenti in quel tutt'uno che è l'esperienza di gioco. In ogni caso non sarà mai obbligatorio rispondere a questi assalti con la forza: sarà sempre possibile scappare, specie se si è in grave inferiorità numerica o se la nostra vettura è molto più veloce. Allo stesso tempo però uccidendo i mutanti si guadagneranno soldi e mater motorizzati ie prime, due elementi cruciali nell'economia di Rage.
Una volta raggiunta Wellspring lo scenario cambia completamente. La piccola roccaforte respira di vita propria: abbiamo visto bar, gente per strada, cunicoli bui abitati da persone poco raccomandabili. Nei panni del protagonista, siamo solamente un altro, l'ennesimo straniero che entra in città alla ricerca di soldi e speranze ma Willits ci ha spiegato che è proprio qui che si innesta la natura di progressione di Rage. Stando alla nostra missione principale, dovremmo andare dal sindaco per chiedere le munizioni necessarie a Dan per difendersi dagli assalti mutanti, ma il lead designer preferisce mostrarci il sistema di quest secondarie. Semplicemente andando in giro potremo chiacchierare con gli abitanti di Wellspring che, ognuno con la sua storia personale, potranno decidere di coinvolgerci in quest o richieste particolari il tutto secondo un sistema di reputazione (differente da città in città) che porta il nostro protagonista a guadagnare prestigio e importanza man mano che soddisfa le varie richieste della popolazione locale che, allo stesso tempo, si mostrerà sempre più disponibile al dialogo. Si entra in città da sconosciuti e si può uscire da eroi.
Entriamo nell'ufficio dello sceriffo per accettare la sua richiesta: terminare gli assalti di una congrega di mutanti denominata The Shrouded che si diverte ad assaltare Wellspring con piccole macchine radiocomandate cariche di esplosivi. Ci chiede di ripagarli con la stessa moneta: ci fornisce i progetti di costruzione di queste macchinette esplosive e ci congeda dopo averci indicato la direzione.
Crafting e tuning
In Rage sarà possibile costruire numerosi oggetti sia di uso stilistico che, soprattutto, funzionali e dedicati alla guerriglia. Il tutto in modo estremamente semplificato ma non per questo banale: bisognerà avere il progetto di costruzione (gli schemi in pratica) e la giusta materia prima. Questa si recupera ovunque, dagli scontri con i veicoli a quelli con i mutanti e gli altri umani, oppure acquistandola nei negozi. Numerosi saranno i componenti presenti in Rage e id Software vuole stimolare il loro accumulo visto che non ci saranno nè limiti nella grandezza dell'inventario nè eventuali rallentamenti dovuti all'eccessivo peso del materiale raccolto. E allo stesso tempo non sarà necessario cercare tavoli da lavoro o strutture attrezzate: il crafting può essere fatto ovunque. Prima di lasciare Wellspring, Willits ci ha fatto vedere molto velocemente il Mike's GaRage. In questo piccolo negozio avremo accesso a tutte le vetture possedute per personalizzarle e ripararle (guai ad andare in giro con una macchina danneggiata). In termini di tuning, Rage consentirà un potenziamento dei veicoli piuttosto complesso: sarà possibile equipaggiare motori, ruote, sospensioni, marmitte ed ovviamente armamentari di ogni genere. Sarà anche possibile disegnare le proprie livree, modificando colori e disegni sulla carrozzeria.
E poi, finalmente, abbiamo assistito alla natura di shooter di Rage. Raggiunta la base mutante Willits ci ha fatto vedere come sia possibile procedere al suo interno in modo stealth, colpendo silenziosamente le varie pattuglie fino a raggiungere, armati di macchinette radiocomandate, un deposito di esplosivi per far saltare in aria una paratia ed entrare così più in profondità nella costruzione nemica. E a questo punto si è scatenato l'inferno con mutanti in arrivo da ogni corridoio, sollecitati dalla potenza della deflagrazione: li abbiamo visti saltare ringhiere, fare capriole per spostarsi tra un riparo e il successivo pur di prenderci lateralmente, darsi una mano a vicenda. L'intelligenza artificiale ci è sembrata ottima e credibile. E durante la sparatoria Willits ha ripetutamente messo in campo torrette difensive e piccoli ragni meccanici in grado di lanciarsi sui mutanti per colpirli in melee. E il tutto si è concluso con un adrenalinico scontro con un mutante corazzato. Veramente notevole il sistema dei danni con i pezzi dell'armatura del nemico che letteralmente volavano via mentre veniva colpito dal fuoco incrociato nostro e delle torrette, lasciandolo alla fine scoperto pronto per essere finito con una macchinetta radiocomandata esplosiva.
Fine della demo
In conclusione della demo, Willits è tornato al menu principale del gioco e ha caricato una corsa singola da tre giri con altri 3 avversari. Come detto anche sopra questa componente di Rage, così slegata dal contesto della trama, ci è sembrata piuttosto povera. E' sicuramente divertente correre sparando agli avversari per farli saltare in aria o buttarli fuori dal tracciato ma il tutto sembra un po' troppo fine a sè stesso. L'altra componente mostrata è stato invece il Mutant Bash. All'interno del gioco sarà infatti possibile raggiungere una certa emittente televisiva e parlare con il produttore di questo particolare spettacolo. Un uomo decisamente sovrappeso e inchiodato ad una sorta di sedia a rotelle pronto ad offrirci sponsorizzazioni di valore crescente (essenziali per accedere alle gare di corsa più importanti) se riusciremo a sopravvivere alle sue arene di mutanti, costantemente ripresi dalle telecamere di Bash TV. Una sorta di mini-gioco dove abbiamo visto Willits affrontare orde crescenti di mutanti equipaggiati sempre meglio e in particolari arene dal sapore circense con tanto di musica da circo in sottofondo e la voce del produttore pronta a prendersi gioco di noi e a spronarci.
Ma qualche parola aggiuntiva va spesa anche sul Tech 5, l'engine grafico alla base di Rage e dell'ancora mai visto DooM 4. L'incredibile lavoro di Carmack è evidente: Rage girava su PC con un fluidità incredibile. Se da un lato è vero che non abbiamo potuto avere informazioni sulla componentistica del computer, dall'altro bisogna tenere presente che il gioco arriverà anche su Xbox 360 e PlayStation 3 e quindi molto probabilmente i requisiti non potranno essere eccessivamente alti per avere tutto quell'impatto grafico. Il design delle vetture e dei nemici è convincente anche se non troppo ispirato, lo stesso non si può dire dello scenario e del mondo di gioco che è invece assolutamente eccelso e lascia di stucco l'orizzonte visivo e la cura riposta nel ricreare gole e asperità del terreno. Anche le animazioni sono di ottima fattura e la gestione della fisica, abbinata con il particellare, la gestione dinamica delle luci e il grado di dettaglio delle esplosioni, restituisce un feeling di gioco veramente appariscente.
Guardiamo quindi in avanti nel tempo in attesa di una nuova prova, possibilmente giocabile in prima persona, perchè se quello che abbiamo visto è soltanto un primissimo assaggio di quello che sarà Rage (tutti i menu, la gestione dell'inventario e delle quest sono ancora completamente in fase di lavorazione), potremo ritrovarci tra le mani il gioco che segnerà il ritorno eccellente di id Software sulla scena videoludica.
CERTEZZE
- Tecnicamente è spaventoso
- Finalmente un gioco id Software con della trama
DUBBI
- Le sezioni di guida non convincono
- Qualche dubbio sul sistema delle quest