Per quasi tre anni Windows Vista e le directX 10 hanno vissuto tra noi e possiamo purtroppo dire che non ce ne siamo quasi accorti. L'insuccesso del sistema operativo Microsoft, causato in parte da una strategia imperfetta e in parte da un'ottimizzazione non certo eccezionale, ha coinvolto le DX10. Ad aggravare la situazione ha concorso l'iniziale mossa della casa di Redmond volta a promuovere il proprio sistema operativo attraverso la vendita di titoli solo per Windows Vista. E dire che già la scarsa retrocompatibilità del sistema operativo aveva scatenato un putiferio tanto da ridurre le vendite al dettaglio del 60 percento rispetto a XP. Ininfluenti i dati di vendita delle versioni OEM, insomma quelle abbinate a un PC preassemblato, ovvero quel tipo di PC che difficilmente verrà comprato da un videogiocatore.
Insomma la strategia Microsoft è stata una delle cause della scarsa considerazione per le DirectX 10 che solo oggi, poco prima di essere sostituite dalle successive, vengono in qualche modo sfruttate. Eppure proprio con queste librerie è stato fatto un importante passo in avanti nello sfruttamento delle risorse hardware. L'unificazione degli shader ha infatti anticipato la nascita delle GPGPU, ovvero processori grafici che possono svolgere calcoli generici.
Certo una GPU che vuole diventare una CPU può sembrare un passo indietro ma la realtà, per fortuna, è diversa. Le istruzioni specifiche restano e rimane prioritaria l'elevata capacità di calcolo e di gestione di un tipo specifico di dati da parte della scheda grafica. Quello che sparisce è il limite funzionale della GPU che ora può essere utilizzata per fornire potenza di calcolo aggiunta e può essere specializzata a seconda del compito più urgente. Un'ulteriore affondo nei confronti delle DX10 è stato causato dal mancato supporto di Nvidia che non ha però rinunciato a titoli importanti per le nuove tecnologie come Crysis. Un vero e proprio paradosso che ha visto i titoli più adatti a supportare le DX10 girare su schede grafiche progettate in base alle DX9. Al contrario ATI era pronta a sfruttare le nuove tecnologie con un hardware ottimizzato per le DX10.1 ed equipaggiato con la velocissima RAM GDDR5 abbinata ad un bus ridotto per poter accoppiare meglio due GPU su una singola scheda. Purtroppo sono stati pochi i titoli con cui ATI ha potuto mostrare i muscoli. La tendenza degli sviluppatori ad implementare solo marginalmente le DX10 ha decretato come vincente la strategia di Nvidia che si è limitata ad incrementare numericamente la potenza delle proprie schede sfruttando le librerie precedenti.
Serie 5000 "Evergreen"
Oggi la situazione sembra essersi ribaltata. E' sempre ATI la prima supporter delle nuove librerie grafiche ma a questo giro pare che essere in prima fila sia la scelta vincente. L'esperienza accumulata con la serie 4000 sulle soluzioni dual core e la produzione anticipata di chip a 40 nanometri hanno consentito ad ATI di essere pronta per l'uscita di Windows 7 che sarà distribuito il 22 ottobre. Ovviamente speculazioni e informazioni si rincorrono ma per quanto riguarda i modelli possiamo già dire che l'offerta AMD sarà "tradizionale".
Una scheda di fascia media, la Radeon 5850 che dovrebbe costare tra i 249 e i 299$, e una di fascia alta, la 5870 che potrebbe toccare i 399$, mentre l'ammiraglia, la 5870x2, potrebbe arrivare tra ottobre e novembre con il prezzo di 599$. Per la 5870, basata sul chip R870, si parla di un bus a 384 bit in grado di incrementare sostanzialmente la banda delle schede. Alcune fonti invece parlano di 299 dollari per il modello intermedio con un bus di 256 bit a giustificare il prezzo contenuto. Si tratta comunque di speculazioni individuali più che di informazioni vere e proprie e difficilmente saranno confermate o smentite prima del gala di presentazione che si terrà il 10 settembre a bordo della USS Hornet. Le informazioni più sicure invece riguardano il quantitativo di RAM che dovrebbe ammontare a un gigabyte di GDDR5 e il supporto di tre monitor in contemporanea attraverso due porte DVI e una HDMI. Questa volta è dunque ATI a fare la mossa d'apertura, impostando i prezzi e appoggiandosi a un sistema operativo che può già contare su una maggior solidità e su una pubblicità decisamente migliore da parte della stampa specializzata.
Curiosità
Le GPGPU hanno un rappresentante d'eccezione che, tra qualche tempo, potrebbe sancire il ritorno di Intel come produttore di schede grafiche. Si tratta di un hardware completamente programmabile attraverso il set di istruzioni x86 che, secondo Intel, è già in grado di rivaleggiare con una GeForce GTX 285. La mancanza di istruzioni specifiche e di componenti dedicate alla rasterizzazione suggeriscono che l'eventuale impiego del Larrabee in campo videoludico sia decisamente lontano nel tempo.
GT300
Nvidia invece potrebbe non arrivare sul mercato entro l'anno anche se per qualcuno è ancora possibile un'uscita pre natalizia. Un miracolo che sarebbe possibile solo se le prime schede in uscita si dimostrassero prive di bug nonostante i problemi di produzione dell'azienda americana con la tecnologia 40 nanometri. Si tratta di semplici voci, certo, ma che sono state irrobustite, per non dire confermate, dal ritardo della serie GT200 a 40nm e dalla mancanza di notizie per quanto riguarda la serie 300. A quanto pare fino a pochi mesi fa Nvidia ha considerato solo l'applicazione mobile del nuovo processo produttivo, fondamentale per aumentare il numero di transistor nel processore ed incrementare la potenza dell'hardware senza dover costruire schede grafiche enormi, bollenti ed assetate di corrente elettrica. Oggi invece l'azienda si trova a fronteggiare l'assalto di ATI e non è ancora chiaro qualche strategia abbia adottato. Secondo recenti indiscrezioni il bus sarà a 512bit e come abbiamo visto per la serie GT200 l'utilizzo di un bus a 448 o 512 bit costringe all'utilizzo di chipset piuttosto grossi che devono essere in grado di accogliere tutte le connessioni hardware. Si tratta di un fattore che comporta maggior difficoltà di progettazione e maggiori costi quando sono in ballo configurazioni a doppia GPU. Eppure si tratta di una scelta che ha un pregio non da poco considerando che a questo giro anche le schede Nvidia monteranno la RAM GDDR5 che potrà sfruttare a pieno un bus decisamente ampio che è in grado di garantire una banda passante davvero mostruosa.
DirectX 11
Le DirectX 11 riprendono e amplificano quanto introdotto con le DirectX10, sono previste anche per Windows Vista e includono pieno supporto per Direct3D 9 e 10.
Tra le caratteristiche generali delle DirectX 11 troviamo il miglior sfruttamento delle tecnologie multi core, un netto miglioramento nella gestione del rendering, l'incremento della compressione dei dati e l'ottimizzazione del recupero delle istruzioni dalla memoria. Per quanto riguarda le novità vere e proprie invece incontriamo una serie di tecniche mirate al miglioramento della resa delle immagini e la già citata possibilità di trasformare la GPU in un processore capace di gestire anche i calcoli generici e non solo quelli destinati all'output visivo.
- Tessellation: Si tratta della possibilità di suddividere i poligoni in porzioni più piccole che consentono di aumentare notevolmente il livello di dettaglio di oggetti, terreno e modelli. Già implementata da ATI nella serie 2000, comunque non compatibile con le DX11, è una tecnica che permette di aumentare il dettaglio trattando le superfici come veri e propri mosaici costituiti, appunto, da tasselli.
- Compute shader: E' possibile programmare gli shader per compiere operazioni generiche, esattamente come una CPU. La GPU non resta mai poco sfruttata potendo fornire calcolo aggiunto come processore generico. Si tratta di una funzione piuttosto utile considerando che le potenzialità in termini di calcolo di una scheda video moderna sono molto elevate. Resta da vedere come verrà implementato dalle schede Nvidia che avranno nuovamente a disposizione il CUDA, una tecnologia non troppo dissimile anche se attualmente impiegata per funzioni specifiche.
- HD Ambient Occlusion Shading: L'ambient Occlusion è un'approssimazione dell'illuminazione globale che simula l'influenza degli oggetti presenti nella scena sull'illuminazione degli stessi. Le DirectX 11 ne implementano una versione più avanzata e definita che può ridurre il suo impatto sulle performances della scheda video proprio ricorrendo alle capacità di compute shading fornite dalle nuove librerie Microsoft.
- Giochi: Battleforge, uscito a marzo, avrà un update per sfruttare le DirectX11. E' lecito sperare che altri titoli programmati in modo da sfruttare le DX10 possano godere dello stesso trattamento. Il primo titolo full DX11 sarà invece Colin McRae: Dirt 2 che sfoggia un motore grafico impressionante. A seguire arriveranno Battlefield: Bad Company 2, Race Driver: Grid 2, F1 2010 e ovviamente l'immancabile Crysis 2 che, ci scommettiamo, metterà a dura prova la nuova generazione hardware.