Wand, Gem, Arc, Cip & Ciop. Tanti nomi si sono susseguiti dall'annuncio del controller di movimento per PlayStation 3 ed infine nella presentazione odierna che si è tenuta al Concourse Exhibition Centre di San Francisco, e dedicata per intero alla periferica di Sony, sono stati rivelati logo e nome definitivi, ponendo fine alle speculazioni e alle varie scommesse messe in atto da videogiocatori e stampa.
PlayStation Move farà la sua apparizione in tutti i negozi il prossimo autunno, ed è il chiaro tentativo da parte del colosso nipponico di accaparrarsi quote di un mercato che grazie all'avvento del Wii si è espanso in maniera prepotente anche verso una schiera di videogiocatori poco avvezza al mezzo ludico, ma al contempo di proporne il suo utilizzo all'interno di giochi "classici" e con un comparto tecnico all'altezza delle aspettative, in maniera tale da arricchire l'esperienza di gioco anziché affiancarla con qualcosa di diverso e meno sofisticato.
Movimento per tutti
Ovviamente tra il dire e il fare c'è di mezzo un oceano, ma tra i diversi giochi preliminari presentati in grado di sfruttare PlayStation Move c'erano anche LittleBigPlanet e Socom 4, cosa che lascia presagire risvolti davvero interessanti qualora non rappresentino casi isolati. Ma andiamo con ordine, il pensiero non può che andare a Wii Mote e Nunchuck, ed in effetti è una buona base di partenza per capire per esempi come potrebbe essere utilizzato PlayStation Move. In realtà dal punto di vista tecnico e quindi di implementazione esistono alcune differenze tra le due periferiche, e di conseguenza di funzionalità stesse, che cercheremo di analizzare nelle prossime righe. In calce alla presentazione, infatti, abbiamo avuto modo di provare in prima persona PlayStation Move insieme ad una buona parte dei giochi mostrati, e testarne quindi il funzionamento e le caratteristiche salienti. Il motion controller è praticamente identico agli ultimi prototipi mostrati in rete, cambia solo il logo: nella forma definitiva è molto leggero grazie al fatto che si ricarica via USB, l'ergonomia è buona abbiamo la parte superiore rappresentata da una palla di gomma (probabilmente per attutire eventuali contatti accidentali con oggetti e persone) illuminata da una luce interna a led multicolore, che può cambiare in base ad esempio alla presenza di più giocatori oppure al puro gusto personale.
In realtà l'illuminazione serve anche alla telecamera per essere aiutata nel riconoscimento della posizione, che viene calcolata 1 a 1 per un'immediata risposta ai comandi. Nella parte anteriore abbiamo i quattro tasti frontali del controller classico PS3, al centro un bottone con il logo di PlayStation Move che da quanto provato sembra essere l'equivalente del tasto superiore dorsale del Dualshock 3, e il tasto PlayStation. Ai lati abbiamo select e start, mentre sul retro un grilletto analogico. A completarne le caratteristiche tecniche ci sono microfono integrato e vibrazione, e con questa prima configurazione è possibile utilizzare tipologie di giochi piuttosto semplici o quelli che richiedono pochi comandi. Nel nostro caso specifico abbiamo provato tale "Shoot!!", una sorta di sparatutto alla House of the Dead nel quale lo scopo era eliminare alcuni robot sfruttando il puntamento della periferica sparando con il grilletto posteriore. La risposta ai comandi è sicuramente uno dei punti a favore di PlayStation Move, praticamente perfetta e immediata e con il plus di una gestione migliore della profondità grazie all'utilizzo della camera Eye Toy, nonché del fatto di mantenere la tracciatura anche quando il cursore esce dallo schermo: nel gioco ad esempio c'era la possibilità di eseguire delle piroette a 360 gradi per attivare alcuni poteri speciali.
Di prova in prova
Successivamente è stato il turno di Table Tennis, incluso all'interno della raccolta Sports Champions (nome provvisorio) che ci ha fatto apprezzare ancora maggiormente la gestione della profondità e della mappatura della periferica con quello che accade su schermo. Ogni nostro movimento infatti ha determinato una reazione convincente su schermo, nelle schiacciate, tiri liftati e nell'inclinazione della racchetta.
Una seconda configurazione prevede un doppio motion controller, a simulare ad esempio l'utilizzo di entrambe le mani oppure di due oggetti in contemporanea. In questo caso abbiamo provato Gladiator Duel, sempre appartenente alla raccolta di cui sopra, all'interno del quale con uno utilizzavamo lo scudo, con l'altro la spada, con la possibilità di attaccare in tutte le direzioni e parare portando la periferica apposita in avanti e posizione di difesa. Una terza e ultima configurazione prevede l'altra periferica facente parte di PlayStation Move, tale sub controller (di Nunchuck-iana memoria) che ha sul retro due tasti di cui uno analogico e davanti i tasti X e cerchio, uno stick analogico e la croce digitale. Manca invece in questo caso la vibrazione o il sensore di movimento, la cui funzionalità viene sostituita, con la pressione dei tasti da sola o in combinazione col motion controller. Un gioco che sfruttava questa configurazione è Socom 4 dei Zipper Interactive, nel quale con il sub controller gestivamo il movimento del personaggio principale e la copertura, con PlayStation Move invece il puntamento del mirino e quindi la visuale -con una risposta più che adeguata, seppur il gioco fosse ancora in una fase arretrata di sviluppo e arrancasse in chiave frame rate e collisioni- ma anche lo zoom e lo sparo. Per lanciare le bombe invece va utilizzato il trigger del sub controller, e quindi il motion controller per indirizzare la bomba.
Doppia identità
Arrivando alle nostre conclusioni, se dal punto di vista tecnico PlayStation Move sembra essere più preciso e raffinato rispetto alla concorrenza, dall'altro l'assenza del rilevamento di posizione per il sub controller e la configurazione che prevede l'uso del doppio motion controller introducono alcune incoerenze in fatto di design, nel senso che ad oggi non sembrano essere ben chiare le linee guida per lo sfruttamento di questa piattaforma.
Sony sembra aver deciso infatti di proporre solo a metà un sistema di controllo che punta verso la naturalezza dei movimenti del giocatore, e invece di pensare, ad esempio, a come migliorare una funzione del Nunchuck di Nintendo Wii, quella del movimento, che effettivamente è piuttosto basica, ha deciso di eliminarla del tutto e quindi demandarla alla pressione di un bottone, ma appunto poi ripristinandola nella configurazione che prevede il doppio motion controller, che però a sua volta manca di altre funzioni. Prendiamo ad esempio il Gladiator Duel mostrato in fiera: immaginiamo lo sviluppatore eccitato dalla possibilità offerta di utilizzare due motion controller rispettivamente per lo scudo che per la spada, a questo punto però non può implementare il movimento del personaggio in maniera sensata, e quindi si ritrova a sviluppare un gioco semplificato oppure a "ripiegare" sul sub controller, demandando l'utilizzo dello scudo alla pressione di un tasto oppure alla combinazione del tasto stesso e del motion controller, che a quel punto non permette altre azioni in contemporanea. Ad ogni modo avremo ancora diverse possibilità di provare PlayStation Move e capire meglio come e dove potrebbe essere posizionato, d'altronde aldilà di disquisizioni puramente filosofiche sul fatto che sia ispirato pesantemente o meno ad una periferica già esistente, siamo ansiosi e curiosi di vedere in quale direzione precisa punteranno tutti i sviluppatori che lo supporteranno (e la lista è già bella lunga), sia per i giochi più "casual", sia per l'Uncharted o Heavy Rain di turno, vero punto di interesse necessario per arricchire l'esperienza di gioco e diversificarsi da qualcosa di già visto.
CERTEZZE
- Leggero ed ergonomico
- Risposta ai comandi precisa e puntuale
- Sembra sarà garantito un supporto vasto e variegato della periferica
DUBBI
- Non espande il concetto di libertà di movimento della concorrenza
- Dubbi sull'assenza del rilevamento di posizione per il sub controller