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L'aggettivo che mancava

Super Scribblenauts, ovvero come imparare dai propri errori e vivere felici. Ecco il nostro incontro da Colonia...

PROVATO di Andrea Palmisano   —   20/08/2010

Con Super Scribblenauts, 5th Cell sembra aver davvero imparato dagli errori.

L'aggettivo che mancava

Se è vero che il primo episodio era infatti un titolo tanto potenzialmente rivoluzionario quanto poi limitato alla prova dei fatti a causa di una serie di errori e scelte perlomeno opinabili, con questo seguito il team ha ascoltato con attenzione il feedback di stampa e giocatori andando a correggere gran parte delle criticità evidenziate. A Colonia abbiamo quindi potuto assistere alla presentazione e provare in prima persona una versione già piuttosto avanzata della nuova avventura di Maxwell, che comunque non si limita a rappresentare solamente una edizione riveduta e corretta del primo; le novità ci sono, o meglio ce n'è una di grande peso specifico che è rappresentata dall'introduzione degli aggettivi. Questi saranno oltre 10.000, il che già sarebbe sorprendente, ma diventa clamoroso nel momento in cui ci si rende conto che questi sono combinabili con aggettivi multipli anche senza nessun senso o collegamento tra loro. Un semplice esempio è stato offerto dando vita ad un pomodoro cavalcabile volante lanciafiamme (!!!), che è apparso sullo schermo ed è stato poco dopo utilizzato dal buon Maxwell. Ma anche un frigorifero arrabbiato, o un uomo frettoloso, un Dio blu, e la lista potrebbe essere davvero quasi infinita.

Maxwell è il mio eroe

Ci saranno inoltre ben 120 nuovi livelli, suddivisi stavolta in 100 puzzle e 20 action; questo perchè il feedback ricevuto dagli utenti ha reso chiaro come la prima categoria fosse stata di gran lunga quella preferita in occasione del primo episodio. Per quanto riguarda invece le correzioni, non si sarebbe potuto prescindere sicuramente dal sistema di controllo, probabilmente il problema più grave di Scribblenauts; in questo caso, con lo schema classico, finalmente il tocco semplice dello schermo con la stilo non determina lo spostamento immediato di Maxwell, ma al contrario è necessario mantenere un po' più a lungo il pennino fermo per ottenere tale risultato.

L'aggettivo che mancava

Estremamente gradita è inoltre l'aggiunta di uno schema alternativo, che in pratica inverte la funzione del touch screen e del d-pad delegando quest'ultimo al movimento del protagonista e lo stilo allo spostamento della telecamera attraverso il livello. Una variante dal nostro punto di vista preferibile, ma in ogni caso è possibile fare lo switch tra i due in qualsiasi momento all'interno del menù di pausa. E' stato inoltre completamente eliminato il concetto di par, ovvero quel limite presente nel precedente capitolo che in sintesi andava a premiare chi utilizzava meno oggetti possibile; un sistema che limitava fortemente la creatività dei giocatori, ottenendo quindi in maniera forzata un effetto opposto a quello che 5th Cell desiderava. Chiude il quadro delle aggiunte, la presenza di una barra che indica a livello visivo il punto di progressione all'interno del singolo puzzle. Ovviamente presente anche in questa occasione l'editor di livelli, potenziato e migliorato; grazie ad esso è possibile salvare nella cartuccia fino ad 8 creazioni, per poi condividerle con gli amici via friend code o in wi-fi locale. Un'ultima citazione per la componente tenica, rimasta praticamente immutata senza particolari miglioramenti; non che se ne sentisse la necessità a dire il vero, a fronte dello stile molto particolare e simpatico. Con un'uscita ormai imminente prevista per ottobre, Super Scribblenauts potrebbe essere davvero la realizzazione di quel concept tanto innovativo che però era sfuggito di mano all'esordio. Non resta che incrociare le dita...

CERTEZZE

  • Scribblenauts come doveva essere davvero
  • Uso degli aggettivi fenomenale
  • Gameplay unico

DUBBI

  • Il fattore novità si è un po' perso
  • Il livello di sfida andrà ben tarato