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Scivolate d'autore

Approfittando di un codice giocabile e di un evento a Londra, facciamo il punto della situazione su Vanquish

PROVATO di Pierpaolo Greco e Roberto Vicario   —   16/09/2010

Versione testata: Xbox 360

Vanquish è un titolo che ci ha lasciato spiazzati fin dalla sua prima apparizione assolutamente a sorpresa appena sei mesi fa. Spuntato letteralmente fuori dal nulla, grazie al publishing di Sega, questa nuova proprietà intellettuale sembra avere tutte le carte in regola per lasciare un segno sul mercato o almeno per riuscire a dare quel tocco di originalità a un genere ormai troppo pieno di titoli estremamente simili tra loro. Il gioco, per chi non lo conoscesse, è uno sparatutto in terza persona dalla fortissima componente action dove è la frenesia dell'azione la vera protagonista.

Scivolate d'autore

Alle spalle dell'idea creativa ci sono i Platinum Games con la supervisione di Shinji Mikami, eclettico creatore di Resident Evil che negli ultimi anni ha deciso di spaziare maggiormente tra generi e ambientazioni diversi (è fresco di annuncio direttamente al TGS 2010 Shadows of the Damned, altro lavoro nato dalla mente di Mikami). La nostra particolare prova di Vanquish può essere suddivisa in due parti: da un lato abbiamo potuto toccare con mano un codice piuttosto avanzato ma decisamente limitato nei contenuti con l'intero primo atto del gioco (circa 3 livelli in più rispetto alla demo rilasciata di recente per il doppio della lunghezza), dall'altro abbiamo partecipato in esclusiva a un evento organizzato da Sega a Londra e qui abbiamo assistito a una demo giocata dagli sviluppatori ambientata in una locazione nuova di zecca.

E' tutto uno spara-spara, fuggi-fuggi!

Immaginate Gears of War, schiarite pesantemente la palette cromatica facendola virare al bianco panna, aggiungete una musica techno-trance e la possibilità di attivare il bullet time e di correre a velocità vertiginose da un lato all'altro dello scenario. Ecco, questo può bastare per farsi una prima idea di Vanquish. Il nostro truzzo protagonista, Sam, è un ex agente del governo, sopravvissuto ad alcune ferite di guerra e cavia nell'utilizzo di una tuta da guerra futuristica in grado di potenziare enormemente i sensi dell'utilizzatore e la sua resistenza in battaglia attraverso un particolare nucleo energetico. Il titolo, come detto in apertura di paragrafo, rimane molto vicino a Gears of War per inquadratura e gestione delle coperture ma aggiunge l'elemento della velocità e della frenesia per aumentare esponenzialmente la rapidità dei combattimenti. I nemici da affrontare su schermo saranno infatti molti, pronti a pararsi davanti al giocatore a ondate all'interno di scenari piuttosto ampi (ma non mancano sezioni più claustrofobiche come ad esempio una missione di scorta interamente all'interno di un tunnel) e dovremo sterminarli nel modo più creativo possibile alternando proprio l'uso delle coperture con le "scivolate" ad alta velocità.

Scivolate d'autore

Premendo infatti il grilletto sinistro del joypad attiveremo il nostro reattore per accelerare enormemente i nostri movimenti così da spostarsi rapidamente attraverso i ripari, raggiungere in un attimo zone sicure o, al contrario avvicinarci al nemico per colpirlo in melee o per bersagliare le sue zone deboli (molto spesso sulle spalle per i nemici più grandi). Naturalmente l'uso di questa abilità porta al consumo dell'energia del reattore che tenderà a ricaricarsi piuttosto rapidamente a meno che non venga consumata l'intera sua potenza. In questo caso avremo diversi secondi di vulnerabilità prima che il surriscaldamento cessi e il reattore torni a ripristinare la sua potenza. Abbiamo parlato poco sopra di bullet time e infatti in Vanquish è anche possibile attivare una sorta di ralenty momentaneo: manualmente premendo il grilletto del reattore quando si esce da una copertura o si effettua una schivata (semplicemente premendo A insieme a una direzione di movimento) o in automatico se veniamo colpiti mortalmente. In quest'ultimo caso il reattore si consumerà interamente e avremo pochi secondi di bullet time per trovare riparo o uccidere chi ci sta colpendo. Il risultato è un'azione di gioco al cardiopalma che alterna a dovere cariche a testa bassa ad azioni leggermente più studiate, complice un buon design degli scenari iniziali che costringono il giocatore a muoversi in continuazione piuttosto che rimanere piantato dietro una copertura.

Scivolate d'autore

Nella versione testata non sono mancati anche due boss di fine livello. Il primo era una sorta di ragno gigante in grado di bersagliarci con missili e raggi laser prima di trasformarsi in un robot (lo stesso visto anche nella demo), il secondo invece altro non è che il cattivone di turno su cui ruota l'intera trama di Vanquish, potenziato anche lui da un'armatura speciale che gli consente di librarsi in volo a velocità allucinanti. Assolutamente ottima quindi la varietà di questo primo atto d'assaggio del gioco anche se non sono mancate alcune perplessità durante la nostra prova. Innanzitutto il gameplay ci è sembrato un poco ripetitivo complice un design dei nemici piuttosto piatto e votato al combattimento sulla distanza. Il rimanere fermi nello scenario a subire due, tre ondate di nemici per volta tende a spezzare l'innovazione offerta dal metodo di controllo e combattimento. Allo stesso tempo abbiamo nutrito dei dubbi sull'uso dei checkpoint, specie in combinazione con i boss: morire durante questi combattimenti è piuttosto facile se non si calibrano bene i tempi di attacco e ogni volta è necessario ricominciare dall'inizio dell'incontro. Incontri che non sono mai particolarmente brevi. Ma ovviamente ci sarà tempo per tornare su questi elementi di gioco e siamo già piuttosto convinti che Vanquish riuscirà a non deluderci.

Uno sguardo inedito nella cornice londinese

In compagnia di uno degli sviluppatori del gioco, il livello che ci è stato mostrato differiva da quelli presenti nella demo e nel codice preview per l'ambientazione. Quest'ultimo livello infatti a differenza degli altri molto tecnologici come stile, si svolgeva all'interno di un parco naturalistico. Lo sviluppatore ha posto l'accento su questa differenza proprio per mostrare ai nostri occhi come nonostante la marcata componente futuristica del titolo la varietà delle location di gioco fosse in ogni caso presente. Durante la prova di Vanquish - giocata interamente da lui - lo sviluppatore ci ha spiegato come a differenza degli altri livelli questo avesse uno spazio maggiore di manovra, permettendo cosi alla nostra "scivolata" di essere utilizzata nel pieno delle sue possibilità.

Scivolate d'autore

L'azione su schermo avendo meno posti dietro il quale ripararsi e una cospicua presenza di nemici su schermo, è risultata decisamente frenetica con veloci cambi di direzione da un nemico all'altro e sparatorie molto avvincenti e coinvolgenti, che sicuramente si avvicinano molto di più al concetto di sparatutto frenetico sulla cui base Shinji Mikani ha voluto sviluppare il titolo. Durante la sessione di gioco, lo sviluppatore, ha voluto snocciolare qualche dato riguardo anche all'arsenale all'interno del titolo: ci saranno più o meno una decina di armi da fuoco, e due diversi tipi di granate, quelle esplosive e quelle EMP, per creare un disturbo elettromagnetico. Ci sarà la possibilità di guidare dei potenti Mech per farci strada tra le orde di nemici a patto di riuscire a disarcionare chi lo comanda. Infine ogni arma avrà un diverso attacco da mischia così da stimolare ulteriormente la varietà e invogliare il giocatore a sperimentare. Anche sotto il fronte degli upgrade il titolo non sembra essere carente, saranno infatti tre gli upgrade per la nostra armatura che andranno a migliorare la nostra vita, il boost e il bullet time che avremo a disposizione per colpire con più precisione i nemici. Invece per quanto riguarda le armi avremo cinque differenti gradi di potenziamento che si possono sbloccare in modo piuttosto originale. In pratica se raccoglieremo un'arma già equipaggiata (ne potremo portare al massimo 4 comprese le due tipologie di granate) e con le munizioni al massimo guadagneremo un sotto-livello di upgrade per quello specifico fucile. Una volta raggiunti quattro sotto-livelli, si sbloccherà l'upgrade vero e proprio che solitamente porta a un aumento di gittata, potenza o di munizioni per caricatore. Tecnicamente infine il titolo è risultato del tutto simile a quello che era stato mostrato nelle build precedenti: una buona realizzazione tecnica che stupisce per la grande fluidità e l'ottima scelta della palette cromatica ma che non fa gridare al miracolo. Molto buono almeno per quanto visto finora anche il level design. Il gioco arriverà sugli scaffali il 22 ottobre nelle versioni Xbox 360 e PlayStation 3; avremo quindi modo di parlarne nuovamente nelle prossime settimane.

CERTEZZE

  • Interessanti innovazioni in una formula trita e ritrita
  • Il sistema di controllo è reattivo e subito assimilabile

DUBBI

  • Combattimenti troppo ripetitivi
  • Il comparto narrativo sembra debole