La presentazione
La missione mostrata nel corso del classico slot da venti minuti in fiera, vedeva l'assassino pelato fare irruzione in una libreria diroccata nella periferia di Chicago. E' notte fonda, piove a dirotto e a rischiarare gli scaffali distrutti e le pareti sventrate ci sono i lampi dei fulmini e le torce dei poliziotti. L'agente 47 è infatti in fuga dalle forze dell'ordine che lo stanno braccando in un'autentica caccia all'uomo e lo scenario mostrato nella demo ben mostrava la sproporzione di forze in campo: un assassino contro decine di poliziotti ben armati. Hitman: Absolution, è evidente, deve molta della sua ispirazione ad Assassin's Creed con l'aggiunta di alcune feature ormai immancabili in qualsiasi action in terza persona. Vediamo infatti il nostro assassino preferito sgattaiolare attraverso i bui corridoi passando da una copertura alla successiva, girando intorno a ogni angolo, rimanendo costantemente accucciato e nei momenti più frenetici lo vediamo arrampicarsi sui cornicioni muovendosi in modo piuttosto agile tra i ripari. Sia ben chiaro: la lentezza tipica del gameplay della serie sembra praticamente inalterata, semplicemente tutti i movimenti del protagonista appaiono più fluidi e credibili ed è molto più immediato passare dai movimenti più lenti e riflessivi essenziali per attendere il passaggio di una ronda o rimanere perfettamente nascosti nel buio a studiare i movimenti del nemico alla corsa più frenetica per ricercare una nuova copertura o riuscire a sfuggire a un inseguimento.
Nella sezione mostrata, l'agente 47 doveva riuscire ad attraversare l'intera libreria per poi fuggire attraverso una scala fino a raggiungere il tetto dell'edificio. Fondamentale era l'utilizzo dell'istinto, prima grande novità di questo sequel. In pratica uccidendo i nemici in modo silenzioso e spietato come da tradizione dell'assassino, si riempie una piccola barra posizionata in basso a destra sullo schermo, accanto all'icona dell'arma equipaggiata. Questa rappresenta per l'appunto lo sviluppato senso istintivo dell'agente 47 e può essere "consumata" attivando una speciale visuale, a metà strada tra l'occhio dell'aquila di Assassin's Creed e la modalità detective di Batman: Arkham Asylum, che mette in evidenza le silhoutte dei nemici presenti nell'area e una striscia posta sul terreno che evidenzia il percorso di ogni ronda con le eventuali soste. In questo modo diventa molto più semplice pianificare in modo tattico ogni spostamento, avanzare lentamente e lasciare dietro di sè una lunga fila di cadaveri (che tra l'altro possono essere spostati per evitare la loro individuazione). Ma allo stesso tempo, in caso di scoperta, il sistema permette di gestire al meglio la propria fuga, cercando di sfruttare ogni secondo di vantaggio sul nemico per tornare nel più breve tempo possibile nell'oscurità.
Uccisioni sotto copertura
Anche un altro elemento distintivo della serie ritorna con forza e con qualche modifica in questo sequel: la possibilità di travestirsi sfruttando i vestiti di un nemico ucciso. Sotto copertura la situazione tende ovviamente ad alleggerirsi visto che potremo muoverci tra le fila nemiche con relativa tranquillità ma non è tutto così semplice come appare. Spesso infatti gli altri poliziotti tenderanno ad osservarci con attenzione mormorando di non riconoscerci o al contrario di averci già visto da qualche altra parte e la reazione dell'agente 47 sarà di girarsi dall'altra parte piuttosto che abbassarsi il berretto il tutto con un ralenty e una gestione della telecamera estremamente cinematografico mentre la barra del nostro istinto inizierà a consumarsi molto velocemente. Anche in questo caso quindi la gestione tattica dell'abilità caratteristica dell'assassino sarà fondamentale. Ovviamente le vere protagoniste della demo, sono state le spietate uccisioni del killer pelato. Abbiamo visto strangolamenti a mani nude, utilizzando cavi elettrici, teste fracassate con varie suppellettili raccolte in giro per lo scenario, da busti di marmo a bong per fumare l'erba, manganelli usati per spezzare l'osso del collo e ovviamente anche un'arma da fuoco, una pistola per l'occasione.
Proprio mentre eravamo armati con quest'ultima abbiamo visto l'agente 47 prendere un poliziotto per utilizzarlo come scudo umano una volta raggiunta la zona centrale della libreria e la reazioni delle altre forze dell'ordine ci ha lasciato positivamente sorpresi. I poliziotti infatti hanno iniziato a urlare contro l'assassino per intimarlo di lasciare andare l'ostaggio, oppure per chiedergli di abbassare l'arma, mentre intanto le altre forze dell'ordine accorrevano con le armi spianate nel tentativo di accerchiare il killer. La situazione ci ha sorpreso perchè nessuno aveva il coraggio di fare fuoco, proprio perchè come nella realtà nessun poliziotto si sentirebbe di sparare quando di mezzo c'è un ostaggio ma la situazione si è presto risolta: il nostro protagonista non appena arrivato in prossimità della scalinata ha spezzato il collo della sua "protezione" e a questo punto è iniziato l'inseguimento e la parte più adrenalinica dell'intera presentazione. Una corsa attraverso un tetto bersagliati da un elicottero, quindi un salto per poi atterrare in un palazzo limitrofo, anche questo diroccato e messo a ferro e fuoco dal mitragliatore del veicolo. In questa fase non c'era nulla di stealth ma le coperture si sono rivelate cruciali per evitare i proiettili mentre intorno a noi lo scenario veniva ridotto in frammenti. La corsa si concludeva in un'abitazione nascondiglio di alcuni criminali invischiati nella coltivazione di marijuana. L'ambiente era particolarmente luminoso e colorato, a differenza della sezione in libreria e la figura del nostro killer travestito da poliziotto in contrapposizione al gruppo di drogati strideva generando un'interessante vena umoristica. Attraversata la casa ed eliminati un altro paio di poliziotti, approfittando della nostra copertura siamo riusciti a passare inosservati dall'androne del palazzo e, una volta all'aperto, per strada, la demo si concludeva mostrando il nostro spietato protagonista dileguarsi mimetizzandosi perfettamente nella folla.
Considerazioni sparse
Così a caldo possiamo confermare di aver apprezzato moltissimo la nuova direzione di gameplay intrapresa dal gioco che poi, più che nuova, sembra strizzare moltissimo l'occhio al vecchio stile dei primi Hitman, adeguatamente modernizzati con le ultime trovate in campo action. La struttura rimarrà probabilmente a missioni ma con mappe estremamente vaste a simulare quasi un ambiente open world così da spostare tutta l'attenzione sulle decisioni operate dal giocatore. Hitman: Absolution non obbligherà infatti il giocatore a seguire in modo ferreo il comportamento stealth ma sicuramente renderà molto difficile la vita a chi preferisce andare avanti ad armi spianate. Ci ha lasciato soltanto dubbiosi una certa propensione al ridurre la difficoltà nel preparare i crimini, visto che solitamente accanto a ogni nemico, almeno per quanto visto nella demo, c'era sempre l'arma ideale per farlo fuori. Molto interessante anche il lavoro fatto in termini di intelligenza artificiale.
Lo sviluppatore, in un'intervista che pubblicheremo separatamente ci ha infatti confermato che tra le feature dell'engine proprietario c'è proprio una gestione dei nemici organizzata per priorità e diversi livelli di attenzione. Non ci sarà insomma il classico stato di allerta o di "relax" delle pattuglie ma tenderanno ad aumentare il loro grado di attenzione man mano che la situazione si riscalderà senza mai tornare veramente in una posizione "resettata" una volta che l'agente 47 è stato beccato. E visto che abbiamo parlato dell'engine grafico è fondamentale sottolineare che la resa visiva di Hitman: Absolution nonostante ci separi almeno un anno dalla sua uscita su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, è già di altissimo livello con una gestione delle luci e delle ombre dinamiche estremamente realistica e perfettamente complementare allo stile di gameplay. Il gioco si presentava inoltre già particolarmente fluido e con minimi problemi di aliasing mentre soltanto due elementi stonavano leggermente con il resto della produzione. Da un lato gli effetti particellari evidentemente ancora da implementare correttamente e dall'altra una certa legnosità e staticità di animazioni ed espressioni facciali. Ma anche da questo punto di vista siamo molto convinti che i ragazzi di IO Interactive sapranno lavorare a dovere per migliorare il tutto nel lungo tempo che ci separa dall'uscita del gioco prevista attualmente per il 2012.
CERTEZZE
- Si sentiva veramente l'assenza del nostro killer preferito
- Un gameplay piuttosto distante dall'offerta attuale di mercato
- Tecnicamente sembra già molto promettente
DUBBI
- Alcuni elementi di gioco ci fanno pensare a una riduzione della difficoltà tipica della serie
- C'è il rischio che la componente action possa portare a una riduzione delle fasi stealth